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各位听众朋友大家好
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2
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0:0:1,5 --> 0:0:3,45
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欢迎来到旧世代读书节目
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0:0:3,45 --> 0:0:4,76
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我是LUNA莫斯
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4
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0:0:4,84 --> 0:0:7,939
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那么这期的读书节目跟上次不太一样啊
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0:0:7,939 --> 0:0:11,779
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那今天我们来用一种比较偏电台形式的方式
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0:0:11,779 --> 0:0:12,919
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来读一本书
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0:0:12,919 --> 0:0:16,2
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这书的名字叫做游戏剧本怎么写
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0:0:16,279 --> 0:0:18,799
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这本书的作者呢是佐佐木智广
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0:0:18,799 --> 0:0:19,879
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是一个剧本作家
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0:0:19,879 --> 0:0:21,199
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他参与过的游戏剧本
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0:0:21,199 --> 0:0:24,8
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包括秋之回忆和勇者斗恶龙怪兽篇等等吧
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0:0:24,8 --> 0:0:26,36
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去读这本书的原因啊
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0:0:26,36 --> 0:0:29,6
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不是因为我们想成为游戏剧本作者啊
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0:0:29,6 --> 0:0:30,44
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当然如果你想成为剧本作者
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0:0:30,44 --> 0:0:31,42
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也可以来听
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0:0:31,42 --> 0:0:34,3
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很多时候我是从一种游戏玩家的角度
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0:0:34,3 --> 0:0:37,18
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或者想知道这些日式游戏的剧本
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0:0:37,18 --> 0:0:40,48
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作者是如何思考剧本写作的
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0:0:40,48 --> 0:0:44,8
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他们是用一种怎样的方法论去做他们的剧本呢
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0:0:44,8 --> 0:0:46,34
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我觉得这个对我来说呃
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0:0:46,34 --> 0:0:48,2
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我的兴趣会更大一些
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0:0:48,2 --> 0:0:49,1
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所以说这期呢
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0:0:49,1 --> 0:0:52,49
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我就从这样一个角度来去读这一本书
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0:0:52,49 --> 0:0:56,4
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看看能不能从里面找到一些有意思的解答
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0:0:56,86 --> 0:0:59,2
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说的序章其实挺有意思的啊
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0:0:59,2 --> 0:1:1,57
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就是作者他是用了一个角色扮演的方式
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0:1:1,57 --> 0:1:5,84
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他扮演了模拟了一个游戏剧本家的前辈
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0:1:5,84 --> 0:1:7,85
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是如何带新人的
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0:1:7,85 --> 0:1:8,78
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就是一步一步的
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0:1:8,78 --> 0:1:10,3
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能够让新人明白
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0:1:10,3 --> 0:1:12,73
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游戏剧本写作里的一些比较重要的原则
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0:1:12,73 --> 0:1:14,77
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当然这个序章都是比较浅显的原则吧
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0:1:14,77 --> 0:1:15,91
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但是他写的很有意思啊
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0:1:15,91 --> 0:1:17,78
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所以我们大概的也可以过一遍
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0:1:18,4 --> 0:1:21,19
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我们先看这个新人均都犯了什么错误吧
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0:1:21,19 --> 0:1:22,54
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就他入职的第一天
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0:1:22,54 --> 0:1:23,62
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他接到了一个任务
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0:1:23,62 --> 0:1:25,2
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就是编写一段情节
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0:1:25,2 --> 0:1:26,1
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于是咱们的新人君
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0:1:26,1 --> 0:1:28,17
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就洋洋洒洒的写了一张A4纸
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0:1:28,17 --> 0:1:30,42
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但是没想到呢前辈连看都没看
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0:1:30,42 --> 0:1:32,65
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就把他全部打回重写了
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0:1:32,65 --> 0:1:34,5
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原来啊就前辈解释说
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0:1:34,5 --> 0:1:37,29
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如果接到了编写情节的任务呢
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0:1:37,29 --> 0:1:40,59
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你不能非常有文学性的详细的写一页纸
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0:1:40,59 --> 0:1:43,95
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而是应该写几段比较短小的情节
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0:1:43,95 --> 0:1:47,5
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然后呢和其他的人去进行讨论
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0:1:47,5 --> 0:1:48,61
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并且摸索更好的内容
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0:1:48,61 --> 0:1:49,27
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应该怎么写
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0:1:49,27 --> 0:1:50,11
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不断的修改
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0:1:50,11 --> 0:1:54,449
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然后将精华慢慢的凝聚到其中的一个情节之中
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0:1:54,449 --> 0:1:56,729
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所以说这个过程也确实是
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0:1:56,729 --> 0:1:58,919
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和自己创作小说是完全不一样的
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0:1:58,919 --> 0:2:1,109
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毕竟游戏是一个团队合作的项目
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0:2:1,109 --> 0:2:3,43
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你只是参与游戏创作的人之一
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0:2:3,43 --> 0:2:5,47
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所以说提供多个方案和团队里的人
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0:2:5,47 --> 0:2:6,89
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进行讨论和选择
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0:2:6,89 --> 0:2:9,26
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这件事呢也算是一种职业素养吧
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0:2:9,26 --> 0:2:10,31
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不过我是觉得
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0:2:10,31 --> 0:2:13,37
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这对于真正的非常有才华的人来说呢
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0:2:13,37 --> 0:2:15,81
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嗯可能是有些束手束脚的感觉了
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0:2:15,81 --> 0:2:18,36
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然后我们看这个新人君的第二个错误
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0:2:18,36 --> 0:2:20,32
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就是不遵循策划书
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0:2:20,54 --> 0:2:23,6
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游戏剧本需要严格的遵从
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0:2:23,6 --> 0:2:24,62
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遵从一个叫做策划书的东西
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0:2:24,62 --> 0:2:26,81
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这个我们之前在呃游戏通鉴里
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0:2:26,81 --> 0:2:27,65
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我们也谈到过
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0:2:27,65 --> 0:2:31,9
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就是日本的制作人作为最主要的那个单缸角色
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0:2:31,9 --> 0:2:34,8
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他要做一个比较总体的总览的规划
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70
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0:2:34,8 --> 0:2:39,3
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所以说除非是剧本作者本身担任监督的话
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71
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0:2:39,3 --> 0:2:44,2
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否则策划书这种来自团队的更高层次的领导者
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0:2:44,2 --> 0:2:46,87
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或者是制作者的这个文书呢
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73
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0:2:46,87 --> 0:2:50,5
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它的优先级永远是要高于你的游戏剧本的
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0:2:50,5 --> 0:2:51,32
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也就是主人公
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0:2:51,32 --> 0:2:52,94
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还有主要的角色设定
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0:2:52,94 --> 0:2:53,78
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还有设计
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77
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0:2:53,78 --> 0:2:56,18
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很多在策划阶段就已经完成了
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78
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0:2:56,18 --> 0:2:58,58
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呃上面的人呢他们考虑的东西毕竟更多
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79
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0:2:58,58 --> 0:3:0,68
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比如说什么样的角色能够大卖对吧
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80
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0:3:0,68 --> 0:3:2,2
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市场接受度呃
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81
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0:3:2,2 --> 0:3:2,86
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什么样的角色更高
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82
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0:3:2,86 --> 0:3:3,7
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还有什么样的角色
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83
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0:3:3,7 --> 0:3:4,84
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他的风险更小
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84
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0:3:4,84 --> 0:3:6,7
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还有目标的受众是什么样的
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85
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0:3:6,7 --> 0:3:9,0
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他们现在实行一个什么样的风潮
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86
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0:3:9,0 --> 0:3:9,9
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喜欢什么样的角色
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87
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0:3:9,9 --> 0:3:12,6
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这些东西都是游戏剧本作者
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88
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0:3:12,6 --> 0:3:13,59
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可能你自己你不知道的
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89
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0:3:13,59 --> 0:3:15,63
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但是你要去呃了解
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90
|
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0:3:15,63 --> 0:3:17,8
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要去遵循制作人和监督
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91
|
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0:3:17,8 --> 0:3:19,12
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他们知道的这么一个东西
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92
|
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0:3:19,12 --> 0:3:20,44
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他们设计出来的东西
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93
|
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0:3:20,44 --> 0:3:23,44
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所以说要在策划书规定的框架之内进行创作
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94
|
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0:3:23,44 --> 0:3:26,4
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而不能非常明显的渐远
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95
|
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0:3:26,26 --> 0:3:28,6
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所以说我们也能看得出来
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96
|
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0:3:28,6 --> 0:3:30,58
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很多的剧本作者也是比较工具性的吧
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97
|
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0:3:30,58 --> 0:3:32,26
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|
也算是日式职场的一个特点
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98
|
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0:3:32,26 --> 0:3:36,57
|
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就是你要通过做出比较优秀的工具性的工作
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99
|
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0:3:36,57 --> 0:3:38,76
|
|
然后用这个工具性的工作的优秀
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100
|
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0:3:38,76 --> 0:3:40,839
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建立你的上级对你的信心
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101
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0:3:40,839 --> 0:3:41,559
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|
然后呢
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102
|
|
0:3:41,559 --> 0:3:42,969
|
|
你才能逐渐的得到
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103
|
|
0:3:42,969 --> 0:3:45,6
|
|
能够做自我表达性的工作的机会
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|
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104
|
|
0:3:45,6 --> 0:3:48,36
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|
所以说初期的这样一个新人君呢
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105
|
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0:3:48,36 --> 0:3:52,14
|
|
也就只能就是完全按照策划书来去设计
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106
|
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0:3:52,14 --> 0:3:53,4
|
|
自己的角色的台词
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107
|
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0:3:53,4 --> 0:3:54,74
|
|
设计旁白等等
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108
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|
0:3:54,899 --> 0:3:58,379
|
|
那么接下来就是新人君的第三个问题啊
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109
|
|
0:3:58,379 --> 0:3:59,339
|
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也称不上错误
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110
|
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0:3:59,339 --> 0:4:2,2
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就是不太懂得应该如何去充实内容
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111
|
|
0:4:2,119 --> 0:4:4,339
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那么前辈交给了新人一个套路
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112
|
|
0:4:4,339 --> 0:4:6,379
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|
就是突出序破急
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113
|
|
0:4:6,379 --> 0:4:8,599
|
|
可以认为就是起承转合四阶段
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114
|
|
0:4:8,599 --> 0:4:10,25
|
|
压缩成了一个三阶段
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115
|
|
0:4:10,25 --> 0:4:12,8
|
|
那其实这也是故事写作时的技巧吧
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116
|
|
0:4:12,8 --> 0:4:16,6
|
|
剧情的变化起伏往往都有这种开端
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117
|
|
0:4:16,6 --> 0:4:17,86
|
|
然后开端到高潮之前
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118
|
|
0:4:17,86 --> 0:4:20,7
|
|
然后高潮到结局这样一个特定的形式
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119
|
|
0:4:20,719 --> 0:4:23,59
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|
那么按照前辈的说法呢
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120
|
|
0:4:23,59 --> 0:4:24,829
|
|
序破急就像登山
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121
|
|
0:4:24,829 --> 0:4:26,299
|
|
经历危险的山道
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122
|
|
0:4:26,299 --> 0:4:28,339
|
|
在山顶眺望最美的景色
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|
|
123
|
|
0:4:28,339 --> 0:4:30,1
|
|
然后下山回归日常
|
|
|
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124
|
|
0:4:30,1 --> 0:4:32,5
|
|
虽然回到的是同一个地方
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125
|
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0:4:32,5 --> 0:4:33,46
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但与之前有变化
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126
|
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0:4:33,46 --> 0:4:35,3
|
|
有一些东西留在了心里
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127
|
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0:4:35,3 --> 0:4:37,88
|
|
所以这个原则呢也既适用于大结构
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128
|
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0:4:37,88 --> 0:4:39,7
|
|
也适用于小结构
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129
|
|
0:4:39,7 --> 0:4:41,59
|
|
那之前作者在结构这一章中啊
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130
|
|
0:4:41,59 --> 0:4:43,93
|
|
就对序破急有更详细的解释了
|
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|
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131
|
|
0:4:43,93 --> 0:4:45,34
|
|
这个我们到时候再说
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132
|
|
0:4:45,62 --> 0:4:47,6
|
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然后是序章说的
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133
|
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0:4:47,6 --> 0:4:48,8
|
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新人均犯的第一个错误
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134
|
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0:4:48,8 --> 0:4:51,42
|
|
就是对客户要求的无条件的遵从
|
|
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135
|
|
0:4:51,44 --> 0:4:53,3
|
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那这里的前辈也教育说啊
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136
|
|
0:4:53,3 --> 0:4:55,88
|
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就客户当然包括内部和外部的客户啊
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137
|
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0:4:55,88 --> 0:4:59,0
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就他们自己其实不一定知道需要什么样的情节
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138
|
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0:4:59,0 --> 0:5:1,1
|
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所以不能完全按照他们说的去做
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139
|
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0:5:1,1 --> 0:5:2,78
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一定要在带着镣铐的同时
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140
|
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0:5:2,78 --> 0:5:4,34
|
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发挥自己的主观能动性
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141
|
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0:5:4,34 --> 0:5:6,26
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|
毕竟写作剧本这方面呢
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142
|
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0:5:6,26 --> 0:5:10,8
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你还是要相信剧本作家自己才是那个专家
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143
|
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0:5:10,88 --> 0:5:12,88
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而新人君的第五个错误是
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144
|
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0:5:12,88 --> 0:5:14,89
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没搞清楚剧本的读者是谁
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145
|
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0:5:14,89 --> 0:5:17,78
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或者说自己写的这些文档到底是谁看
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146
|
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0:5:17,78 --> 0:5:20,51
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|
所以他把写作当成了小说的创作
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147
|
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0:5:20,51 --> 0:5:22,1
|
|
那小说是给读者看的
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148
|
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0:5:22,1 --> 0:5:23,75
|
|
游戏是给玩家玩的
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149
|
|
0:5:23,75 --> 0:5:26,21
|
|
但是游戏剧本是给谁看的呢
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150
|
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0:5:26,21 --> 0:5:27,83
|
|
是给开发者看的文档
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151
|
|
0:5:27,83 --> 0:5:30,74
|
|
读者和玩家并不会接触到游戏剧本
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152
|
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0:5:30,74 --> 0:5:32,48
|
|
你需要做的是让制作人
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153
|
|
0:5:32,48 --> 0:5:33,2
|
|
设计师
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154
|
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0:5:33,2 --> 0:5:33,62
|
|
程序员
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155
|
|
0:5:33,62 --> 0:5:36,23
|
|
甚至是游戏的作曲和配音演员
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156
|
|
0:5:36,23 --> 0:5:39,17
|
|
通过剧本理解游戏要传达的故事情节
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|
|
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157
|
|
0:5:39,17 --> 0:5:42,419
|
|
因此不能用直接面向读者或者玩家的方式写
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|
|
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158
|
|
0:5:42,419 --> 0:5:44,399
|
|
游戏的剧本本身不是商品
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|
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159
|
|
0:5:44,399 --> 0:5:46,679
|
|
它还需要开发人员添加图片
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|
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|
160
|
|
0:5:46,679 --> 0:5:47,399
|
|
添加演出
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|
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161
|
|
0:5:47,399 --> 0:5:48,539
|
|
添加场景
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|
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162
|
|
0:5:48,539 --> 0:5:49,799
|
|
音乐等等内容
|
|
|
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163
|
|
0:5:49,799 --> 0:5:51,7
|
|
最后才能够成为商品
|
|
|
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164
|
|
0:5:52,219 --> 0:5:55,579
|
|
所以前辈就把新人君的小说稍加改写
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|
|
|
165
|
|
0:5:55,579 --> 0:5:57,7
|
|
做成了一个游戏剧本应该有的样子
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|
166
|
|
0:5:57,7 --> 0:6:0,52
|
|
然后又在其中增加了许多关于游戏cg啊
|
|
|
|
167
|
|
0:6:0,52 --> 0:6:2,49
|
|
BGM音效等等信息的内容
|
|
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168
|
|
0:6:2,49 --> 0:6:5,1
|
|
那么对于日式的avg阅历比较多的朋友
|
|
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169
|
|
0:6:5,1 --> 0:6:6,24
|
|
应该一下就能看出啊
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|
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170
|
|
0:6:6,24 --> 0:6:8,7
|
|
这种形式直接就可以作为一个
|
|
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|
171
|
|
0:6:8,7 --> 0:6:9,299
|
|
GALGAME的骨架了
|
|
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|
172
|
|
0:6:9,299 --> 0:6:10,979
|
|
那么学会写这种GALGAME
|
|
|
|
173
|
|
0:6:10,979 --> 0:6:13,19
|
|
就是游戏剧本作家的第一部
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|
|
|
174
|
|
0:6:13,19 --> 0:6:14,639
|
|
因为之后的各种冒险游戏
|
|
|
|
175
|
|
0:6:14,639 --> 0:6:15,77
|
|
RPG游戏等等
|
|
|
|
176
|
|
0:6:15,77 --> 0:6:17,39
|
|
他们在剧情演绎的方面
|
|
|
|
177
|
|
0:6:17,39 --> 0:6:20,51
|
|
都可以说是可以通过这种日式avg的方式
|
|
|
|
178
|
|
0:6:20,51 --> 0:6:21,53
|
|
去举一反三
|
|
|
|
179
|
|
0:6:21,53 --> 0:6:23,51
|
|
那么到此书的序章也就结束了
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|
|
|
180
|
|
0:6:23,51 --> 0:6:26,18
|
|
书的序章就是这样一个通过对话的形式
|
|
|
|
181
|
|
0:6:26,18 --> 0:6:29,36
|
|
展示前辈如何纠正新人军犯下的许多错误
|
|
|
|
182
|
|
0:6:29,36 --> 0:6:32,24
|
|
也让读者对于游戏剧本的编写
|
|
|
|
183
|
|
0:6:32,24 --> 0:6:33,71
|
|
有了一些比较初步的认识
|
|
|
|
184
|
|
0:6:33,71 --> 0:6:35,0
|
|
那么接下来呢就是书
|
|
|
|
185
|
|
0:6:35,0 --> 0:6:37,31
|
|
就从游戏剧本的三个组成部分
|
|
|
|
186
|
|
0:6:37,31 --> 0:6:39,329
|
|
也就是主题和故事
|
|
|
|
187
|
|
0:6:39,329 --> 0:6:43,18
|
|
角色以及世界来切入游戏剧本的编写
|
|
|
|
188
|
|
0:6:43,2 --> 0:6:46,2
|
|
下面我们看第一部分主题和故事
|
|
|
|
189
|
|
0:6:46,2 --> 0:6:47,1
|
|
我们可以看到啊
|
|
|
|
190
|
|
0:6:47,1 --> 0:6:49,819
|
|
大部分关于主题故事的内容
|
|
|
|
191
|
|
0:6:49,819 --> 0:6:51,679
|
|
其实都来自策划阶段啊
|
|
|
|
192
|
|
0:6:51,679 --> 0:6:53,359
|
|
对于许多日本游戏来说呢
|
|
|
|
193
|
|
0:6:53,359 --> 0:6:56,53
|
|
剧本写作部分已经可以算是非常好活的部分了
|
|
|
|
194
|
|
0:6:56,53 --> 0:6:59,47
|
|
你所能创作的主题或者是故事
|
|
|
|
195
|
|
0:6:59,47 --> 0:7:1,36
|
|
其实没有你想象的那么多
|
|
|
|
196
|
|
0:7:1,36 --> 0:7:2,53
|
|
那先看主题啊
|
|
|
|
197
|
|
0:7:2,53 --> 0:7:3,76
|
|
主题是什么呢
|
|
|
|
198
|
|
0:7:3,76 --> 0:7:6,7
|
|
主题可以认为就是整部作品的一个印象
|
|
|
|
199
|
|
0:7:6,7 --> 0:7:7,559
|
|
或者方向
|
|
|
|
200
|
|
0:7:7,559 --> 0:7:8,939
|
|
按照作者的话说
|
|
|
|
201
|
|
0:7:8,939 --> 0:7:11,819
|
|
就是能够使游戏给人一定的印象
|
|
|
|
202
|
|
0:7:11,819 --> 0:7:15,789
|
|
并赋予游戏方向性的一个词或者是一句话
|
|
|
|
203
|
|
0:7:15,789 --> 0:7:20,289
|
|
关键是要极其的概括精炼那一个词的例子
|
|
|
|
204
|
|
0:7:20,289 --> 0:7:21,69
|
|
比如说最强
|
|
|
|
205
|
|
0:7:21,69 --> 0:7:22,95
|
|
那说到这个主题
|
|
|
|
206
|
|
0:7:22,95 --> 0:7:23,73
|
|
你能想到什么呢
|
|
|
|
207
|
|
0:7:23,73 --> 0:7:26,22
|
|
我能想到小live live的现代篇
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|
|
|
208
|
|
0:7:26,22 --> 0:7:29,63
|
|
格斗家追寻最强而又迷失在最强力的故事
|
|
|
|
209
|
|
0:7:29,63 --> 0:7:31,7
|
|
所以一个鲜明的主题
|
|
|
|
210
|
|
0:7:31,7 --> 0:7:33,71
|
|
可以说是一切故事和情节的底色
|
|
|
|
211
|
|
0:7:33,71 --> 0:7:35,9
|
|
那也是最终游戏
|
|
|
|
212
|
|
0:7:35,9 --> 0:7:37,99
|
|
剧本是否可能变得有趣或者有意义
|
|
|
|
213
|
|
0:7:37,99 --> 0:7:42,33
|
|
以及它的层次高低所决定它的最重要的方面
|
|
|
|
214
|
|
0:7:42,33 --> 0:7:43,59
|
|
其他的还有很多
|
|
|
|
215
|
|
0:7:43,59 --> 0:7:45,63
|
|
用一句话确定主题的例子
|
|
|
|
216
|
|
0:7:45,63 --> 0:7:48,84
|
|
比如说男女之间存在真正的友情吗
|
|
|
|
217
|
|
0:7:48,84 --> 0:7:51,97
|
|
你能想到一个围绕这样一个主题的
|
|
|
|
218
|
|
0:7:51,97 --> 0:7:53,5
|
|
什么样的作品
|
|
|
|
219
|
|
0:7:53,5 --> 0:7:57,36
|
|
再比如超时空的复仇是否可以实现
|
|
|
|
220
|
|
0:7:57,539 --> 0:8:0,959
|
|
还有像是一个菜鸟成为辩护律师的话
|
|
|
|
221
|
|
0:8:0,959 --> 0:8:2,78
|
|
会发生什么等等
|
|
|
|
222
|
|
0:8:2,78 --> 0:8:4,28
|
|
但都可以作为一个主题
|
|
|
|
223
|
|
0:8:4,28 --> 0:8:6,62
|
|
只要它足够给你一个总体的印象
|
|
|
|
224
|
|
0:8:6,62 --> 0:8:7,46
|
|
还有方向性
|
|
|
|
225
|
|
0:8:7,46 --> 0:8:9,53
|
|
就可以在主题确定的阶段
|
|
|
|
226
|
|
0:8:9,53 --> 0:8:10,91
|
|
你不需要太去想
|
|
|
|
227
|
|
0:8:10,91 --> 0:8:15,8
|
|
这个主题能够用怎样具体的方式去进行表现
|
|
|
|
228
|
|
0:8:15,34 --> 0:8:17,86
|
|
那么主题可以认为是一个题目
|
|
|
|
229
|
|
0:8:17,86 --> 0:8:20,97
|
|
那故事呢其实就是这个作品的大纲
|
|
|
|
230
|
|
0:8:20,97 --> 0:8:24,69
|
|
所谓的故事就是用来向玩家表达主题的内容
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|
|
|
231
|
|
0:8:24,69 --> 0:8:27,479
|
|
内容的表达其实是和游戏本身的
|
|
|
|
232
|
|
0:8:27,479 --> 0:8:30,239
|
|
game play的目的有很强烈的关联的
|
|
|
|
233
|
|
0:8:30,239 --> 0:8:33,66
|
|
也就是说故事要承担两件事
|
|
|
|
234
|
|
0:8:33,66 --> 0:8:35,58
|
|
一是要承载主题
|
|
|
|
235
|
|
0:8:35,58 --> 0:8:37,53
|
|
二是要联系目的
|
|
|
|
236
|
|
0:8:37,53 --> 0:8:38,79
|
|
那作者举了个例子
|
|
|
|
237
|
|
0:8:38,79 --> 0:8:40,56
|
|
比如说游戏的主题是失恋
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|
|
|
238
|
|
0:8:40,56 --> 0:8:44,55
|
|
但是游戏的目的是向地底挖掘寻找宝藏
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|
|
|
239
|
|
0:8:44,55 --> 0:8:50,31
|
|
那故事呢就最起码要把失恋和望地底挖掘
|
|
|
|
240
|
|
0:8:50,31 --> 0:8:53,16
|
|
寻找宝藏这两件事联系在一起
|
|
|
|
241
|
|
0:8:53,26 --> 0:8:54,34
|
|
那怎么联系呢
|
|
|
|
242
|
|
0:8:54,34 --> 0:8:55,6
|
|
就举个例子
|
|
|
|
243
|
|
0:8:55,6 --> 0:8:56,62
|
|
宝藏被地底人抢走了
|
|
|
|
244
|
|
0:8:56,62 --> 0:8:58,9
|
|
主人公为了让女朋友回心转意
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|
|
|
245
|
|
0:8:58,9 --> 0:9:0,46
|
|
向地底深处挖掘
|
|
|
|
246
|
|
0:9:0,46 --> 0:9:2,6
|
|
躲避地底人的袭击
|
|
|
|
247
|
|
0:9:2,6 --> 0:9:3,17
|
|
寻找宝藏
|
|
|
|
248
|
|
0:9:3,17 --> 0:9:6,5
|
|
这就让主题游戏目的统一到了故事里面
|
|
|
|
249
|
|
0:9:6,5 --> 0:9:10,31
|
|
当然很多时候故事并不能非常完美的处理游戏
|
|
|
|
250
|
|
0:9:10,31 --> 0:9:11,77
|
|
故事和主题的矛盾
|
|
|
|
251
|
|
0:9:11,77 --> 0:9:14,35
|
|
所以最好还是策划的时候就想好啊
|
|
|
|
252
|
|
0:9:14,35 --> 0:9:16,75
|
|
就是你的玩法目的和剧情的主题
|
|
|
|
253
|
|
0:9:16,75 --> 0:9:18,61
|
|
最好应该紧密的连接在一起
|
|
|
|
254
|
|
0:9:18,61 --> 0:9:19,92
|
|
而不是像胶水
|
|
|
|
255
|
|
0:9:19,92 --> 0:9:21,719
|
|
用胶水把它拼在一起
|
|
|
|
256
|
|
0:9:21,96 --> 0:9:24,72
|
|
那么明白了主题目的和故事的关系
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|
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|
257
|
|
0:9:24,72 --> 0:9:27,9
|
|
我们接下来看如何从主题导出一个故事
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|
|
|
258
|
|
0:9:27,96 --> 0:9:29,76
|
|
所谓的故事的创作方法
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|
|
|
259
|
|
0:9:29,76 --> 0:9:33,15
|
|
其实就是从主题出发发挥你的一连串想象
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|
|
|
260
|
|
0:9:33,15 --> 0:9:34,73
|
|
从中引出整个故事
|
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|
|
261
|
|
0:9:34,73 --> 0:9:36,86
|
|
也就是从主题作为一个题目
|
|
|
|
262
|
|
0:9:36,86 --> 0:9:39,5
|
|
然后你想象一个故事线
|
|
|
|
263
|
|
0:9:39,5 --> 0:9:40,66
|
|
一个大纲应该怎么写
|
|
|
|
264
|
|
0:9:40,86 --> 0:9:45,16
|
|
那比如说主题是如何逃出丧尸横行的洋馆
|
|
|
|
265
|
|
0:9:45,16 --> 0:9:46,93
|
|
那这时候就可以发挥你的想象了
|
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|
|
266
|
|
0:9:46,93 --> 0:9:47,93
|
|
brainstorm下
|
|
|
|
267
|
|
0:9:47,93 --> 0:9:50,33
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首先当然是为啥会有丧尸对吧
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268
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0:9:50,33 --> 0:9:52,34
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然后可能想象到会有生化危机
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269
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0:9:52,34 --> 0:9:53,96
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还有背后的生物研究
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270
|
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0:9:53,96 --> 0:9:55,92
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还有一些制药公司的阴谋
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271
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0:9:56,0 --> 0:9:58,28
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然后想为什么要逃出对吧
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272
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0:9:58,28 --> 0:9:59,36
|
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那那既然要逃出
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273
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0:9:59,36 --> 0:10:0,62
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显然是被困住了
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274
|
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0:10:0,62 --> 0:10:2,51
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那你是为什么被困住了
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275
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0:10:2,51 --> 0:10:3,38
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谁被困住了
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276
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0:10:3,38 --> 0:10:4,43
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|
怎么被困住了
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277
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0:10:4,43 --> 0:10:5,45
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由此可以想象
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278
|
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0:10:5,45 --> 0:10:8,79
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也许啊主角是要去调查丧失产生的原因
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279
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0:10:8,79 --> 0:10:10,77
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男主角的身份可能也确定了
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280
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0:10:10,77 --> 0:10:11,43
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以此类推
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281
|
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0:10:11,43 --> 0:10:13,44
|
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就能够逐渐的发挥想象
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282
|
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0:10:13,44 --> 0:10:16,24
|
|
得到一串的这么一个故事线
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283
|
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0:10:16,38 --> 0:10:19,23
|
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所以啊故事来自想象力
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284
|
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0:10:19,23 --> 0:10:22,16
|
|
而想象力又会带出更多的故事
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285
|
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0:10:22,26 --> 0:10:25,8
|
|
思维枯竭当然也是非常常见的
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286
|
|
0:10:25,8 --> 0:10:27,36
|
|
作者也介绍了许多寻找灵感的方法
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287
|
|
0:10:27,36 --> 0:10:29,83
|
|
比如说你平时就要去积攒话题库
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288
|
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0:10:29,83 --> 0:10:31,33
|
|
积攒你的创意库
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289
|
|
0:10:31,33 --> 0:10:33,97
|
|
那我觉得可能啊有点像闪念笔记
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290
|
|
0:10:33,97 --> 0:10:36,4
|
|
现在甚至AI也可以帮一些忙
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291
|
|
0:10:36,4 --> 0:10:37,78
|
|
那另外呢就是去读书
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292
|
|
0:10:37,78 --> 0:10:39,79
|
|
电影报刊杂志等等地方
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293
|
|
0:10:39,79 --> 0:10:41,9
|
|
寻找那些你可以借鉴的原型
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294
|
|
0:10:41,9 --> 0:10:44,6
|
|
往往历史呢总是比虚构的东西更有意思
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295
|
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0:10:44,6 --> 0:10:46,349
|
|
因为它更加的富有逻辑
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296
|
|
0:10:46,349 --> 0:10:47,759
|
|
角色也更加的丰满
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297
|
|
0:10:47,759 --> 0:10:48,809
|
|
这个例子也很多
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298
|
|
0:10:48,809 --> 0:10:50,849
|
|
比如说我们之前举过的松野的例子
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|
|
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299
|
|
0:10:50,849 --> 0:10:52,769
|
|
就是从历史中找到原型
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|
|
|
300
|
|
0:10:52,769 --> 0:10:55,41
|
|
然后去以那个原型去写呃
|
|
|
|
301
|
|
0:10:55,41 --> 0:10:57,48
|
|
发挥他的想象嗯
|
|
|
|
302
|
|
0:10:57,48 --> 0:11:1,8
|
|
那么一个机会呢就是直接把主题写到故事里面
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|
|
|
303
|
|
0:11:1,8 --> 0:11:4,46
|
|
这个是不算太好的一种方式
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304
|
|
0:11:4,46 --> 0:11:7,19
|
|
比如说你的主题是family是家庭
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305
|
|
0:11:7,19 --> 0:11:9,62
|
|
那么你如果总是让主角说哎呀
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306
|
|
0:11:9,62 --> 0:11:10,9
|
|
家庭是多么的重要
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307
|
|
0:11:10,9 --> 0:11:12,34
|
|
这就容易让人厌烦
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308
|
|
0:11:12,34 --> 0:11:14,26
|
|
这属于小学生作文的水平
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|
|
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309
|
|
0:11:14,26 --> 0:11:17,62
|
|
你需要的是让玩家通过故事去感受主题
|
|
|
|
310
|
|
0:11:17,62 --> 0:11:20,27
|
|
而不是直接从角色的台词
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|
|
|
311
|
|
0:11:20,27 --> 0:11:23,6
|
|
或者是旁白的说教中去体会主题
|
|
|
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312
|
|
0:11:24,3 --> 0:11:26,72
|
|
那么总之我们就是要理解主题
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|
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313
|
|
0:11:26,72 --> 0:11:29,54
|
|
就是你要表现的一件事情
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314
|
|
0:11:29,54 --> 0:11:30,5
|
|
它可以是一个词
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315
|
|
0:11:30,5 --> 0:11:31,31
|
|
可以是一句话
|
|
|
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316
|
|
0:11:31,31 --> 0:11:32,52
|
|
总之要非常凝练
|
|
|
|
317
|
|
0:11:32,52 --> 0:11:35,91
|
|
而故事是连接主题和游戏目的方式
|
|
|
|
318
|
|
0:11:35,91 --> 0:11:37,32
|
|
故事的编写方式呢
|
|
|
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319
|
|
0:11:37,32 --> 0:11:40,71
|
|
就是通过想象力去逐渐的生成一个
|
|
|
|
320
|
|
0:11:40,71 --> 0:11:42,54
|
|
串联出一个故事出来
|
|
|
|
321
|
|
0:11:43,44 --> 0:11:47,39
|
|
那么接下来看剧本的另外一个重要的组成部分
|
|
|
|
322
|
|
0:11:47,39 --> 0:11:50,56
|
|
角色对于很多日式游戏来说
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|
|
|
323
|
|
0:11:50,56 --> 0:11:52,24
|
|
卖的与其说是故事啊
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|
|
|
324
|
|
0:11:52,24 --> 0:11:53,23
|
|
不如说是角色
|
|
|
|
325
|
|
0:11:53,23 --> 0:11:55,17
|
|
所以角色的重要性不言自明
|
|
|
|
326
|
|
0:11:55,17 --> 0:11:56,73
|
|
甚至很多日本的剧作家
|
|
|
|
327
|
|
0:11:56,73 --> 0:11:58,23
|
|
他对于角色扮演的理解
|
|
|
|
328
|
|
0:11:58,23 --> 0:12:0,81
|
|
可能也和很多欧美制作者是不太一样的
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|
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329
|
|
0:12:0,81 --> 0:12:2,49
|
|
所以大量的日式游戏中
|
|
|
|
330
|
|
0:12:2,49 --> 0:12:5,31
|
|
我们正是因因为游戏中角色的魅力而
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|
|
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331
|
|
0:12:5,31 --> 0:12:6,719
|
|
喜欢上了这些游戏
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|
|
|
332
|
|
0:12:7,32 --> 0:12:9,38
|
|
首先我们来看作者对角色的定义啊
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|
|
|
333
|
|
0:12:9,38 --> 0:12:12,68
|
|
角色使拥有个性目的意志感情
|
|
|
|
334
|
|
0:12:12,68 --> 0:12:16,74
|
|
并且以此进行生活思考和行动的个体
|
|
|
|
335
|
|
0:12:16,82 --> 0:12:18,8
|
|
那么创作角色
|
|
|
|
336
|
|
0:12:18,8 --> 0:12:21,24
|
|
就是去设定这些角色的形象和性质
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|
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337
|
|
0:12:21,98 --> 0:12:23,98
|
|
所谓的角色的意志目的
|
|
|
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338
|
|
0:12:23,98 --> 0:12:27,339
|
|
感情行动呢是推动故事发展的原动力
|
|
|
|
339
|
|
0:12:27,339 --> 0:12:29,199
|
|
游戏的剧本不可能停滞不前
|
|
|
|
340
|
|
0:12:29,199 --> 0:12:30,78
|
|
放在一个静态的场景中
|
|
|
|
341
|
|
0:12:30,78 --> 0:12:32,52
|
|
而剧本要往前推进
|
|
|
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342
|
|
0:12:32,52 --> 0:12:34,95
|
|
需要不断地由角色来提供动力
|
|
|
|
343
|
|
0:12:34,95 --> 0:12:37,6
|
|
有了角色故事才能推进
|
|
|
|
344
|
|
0:12:37,26 --> 0:12:40,44
|
|
那如何在故事的叙述中体现角色的意志
|
|
|
|
345
|
|
0:12:40,44 --> 0:12:41,34
|
|
目的和感情
|
|
|
|
346
|
|
0:12:41,34 --> 0:12:43,49
|
|
就是剧本家要考虑的重点
|
|
|
|
347
|
|
0:12:43,49 --> 0:12:44,39
|
|
在这里啊
|
|
|
|
348
|
|
0:12:44,39 --> 0:12:46,93
|
|
作者提出了一个有意思的名词叫做纠葛
|
|
|
|
349
|
|
0:12:46,93 --> 0:12:50,29
|
|
他认为纠葛是最能够强烈体现角色意志
|
|
|
|
350
|
|
0:12:50,29 --> 0:12:51,55
|
|
目的和感情的手段
|
|
|
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351
|
|
0:12:51,55 --> 0:12:53,16
|
|
那什么是纠葛呢
|
|
|
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352
|
|
0:12:53,16 --> 0:12:56,46
|
|
作者提到所谓纠葛就是人与人的对立
|
|
|
|
353
|
|
0:12:56,46 --> 0:13:0,18
|
|
有些时候也用来形容内心的几种互斥的欲求
|
|
|
|
354
|
|
0:13:0,18 --> 0:13:2,62
|
|
之间难以抉择的心境纠葛
|
|
|
|
355
|
|
0:13:2,62 --> 0:13:3,88
|
|
有战斗对立
|
|
|
|
356
|
|
0:13:3,88 --> 0:13:5,2
|
|
竞争冲突等等
|
|
|
|
357
|
|
0:13:5,2 --> 0:13:5,89
|
|
外在的形式
|
|
|
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358
|
|
0:13:5,89 --> 0:13:7,18
|
|
也有内心的烦恼
|
|
|
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359
|
|
0:13:7,18 --> 0:13:8,38
|
|
这种内在的形式
|
|
|
|
360
|
|
0:13:8,38 --> 0:13:9,88
|
|
他举了一个很有意思的例子
|
|
|
|
361
|
|
0:13:9,88 --> 0:13:11,2
|
|
这里我觉得可以跟大家讲
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362
|
|
0:13:11,2 --> 0:13:14,5
|
|
来听说一个不是特别好的设计是怎样的呢
|
|
|
|
363
|
|
0:13:14,5 --> 0:13:16,22
|
|
那这是一个很俗套的情节吧
|
|
|
|
364
|
|
0:13:16,22 --> 0:13:18,2
|
|
就是比如说女主人公不小心
|
|
|
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365
|
|
0:13:18,2 --> 0:13:20,84
|
|
或者因为什么其他的原因从悬崖上落下去
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|
|
|
366
|
|
0:13:20,84 --> 0:13:21,5
|
|
然后这个时候
|
|
|
|
367
|
|
0:13:21,5 --> 0:13:24,13
|
|
咱们男主角一首抓住了那个女主角
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|
|
|
368
|
|
0:13:24,13 --> 0:13:26,5
|
|
另外一个手搭在了悬崖边上
|
|
|
|
369
|
|
0:13:26,5 --> 0:13:28,69
|
|
那形成了这样一个暂时的这么一个状态
|
|
|
|
370
|
|
0:13:28,69 --> 0:13:30,359
|
|
肯定持续不了多长时间啊
|
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371
|
|
0:13:30,359 --> 0:13:31,619
|
|
不过女主人公啊
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|
|
|
372
|
|
0:13:31,619 --> 0:13:33,659
|
|
她说本来自己就想轻生啊
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|
|
|
373
|
|
0:13:33,659 --> 0:13:35,159
|
|
所以说她说够了
|
|
|
|
374
|
|
0:13:35,159 --> 0:13:35,819
|
|
把手放开
|
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|
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375
|
|
0:13:35,819 --> 0:13:36,69
|
|
让我走吧
|
|
|
|
376
|
|
0:13:36,69 --> 0:13:39,15
|
|
那这个时候呢咱们主人公有三个选项
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|
|
|
377
|
|
0:13:39,15 --> 0:13:40,92
|
|
第一个选项是放手让他走
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378
|
|
0:13:40,92 --> 0:13:43,17
|
|
第二个选项是紧紧的抓住他的手
|
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|
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379
|
|
0:13:43,17 --> 0:13:46,8
|
|
但这个选项呢呃也支撑不了多长时间吗
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380
|
|
0:13:46,8 --> 0:13:47,88
|
|
那第三个呢是自己放手
|
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381
|
|
0:13:47,88 --> 0:13:49,12
|
|
两个人一起掉下去
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382
|
|
0:13:49,12 --> 0:13:52,39
|
|
但是这里呢前面的剧情的描写
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383
|
|
0:13:52,39 --> 0:13:54,39
|
|
他的纠葛就会少一些
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|
384
|
|
0:13:54,39 --> 0:13:55,5
|
|
因为什么呢
|
|
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385
|
|
0:13:55,5 --> 0:13:57,9
|
|
那玩家本身所体验到的肯定是
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386
|
|
0:13:57,9 --> 0:13:59,1
|
|
不想让女主角自己死对吧
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387
|
|
0:13:59,1 --> 0:14:0,44
|
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然后男主角一个人活下去
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388
|
|
0:14:0,44 --> 0:14:3,8
|
|
所以大家可能还是会选一个尽力的
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389
|
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0:14:3,8 --> 0:14:4,6
|
|
两个人都活下去的选项
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390
|
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0:14:4,6 --> 0:14:6,28
|
|
到悬崖下面也可以啊
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391
|
|
0:14:6,28 --> 0:14:7,87
|
|
说不定还会有什么故事的发展
|
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|
392
|
|
0:14:7,87 --> 0:14:11,299
|
|
所以说这种纠葛就很难体现在角色的性格上
|
|
|
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393
|
|
0:14:11,299 --> 0:14:13,819
|
|
很难在玩家面临这个角色的时候
|
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|
|
394
|
|
0:14:13,819 --> 0:14:16,5
|
|
体现他的情感有多么的强烈
|
|
|
|
395
|
|
0:14:16,5 --> 0:14:18,3
|
|
很多时候就是一个自然而然的选择
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396
|
|
0:14:18,3 --> 0:14:20,37
|
|
那一个更好的纠葛的例子是什么呢
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397
|
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0:14:20,37 --> 0:14:21,36
|
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那这个时候啊
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398
|
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0:14:21,36 --> 0:14:22,89
|
|
悬崖上面有一个孩子
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399
|
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0:14:22,89 --> 0:14:24,6
|
|
这个孩子哇哇大哭
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400
|
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0:14:24,6 --> 0:14:25,44
|
|
那我们知道了
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401
|
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0:14:25,44 --> 0:14:27,96
|
|
这孩子就是男主人公和女主人公两个人
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402
|
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0:14:27,96 --> 0:14:28,92
|
|
共同的孩子
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403
|
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0:14:28,92 --> 0:14:30,84
|
|
那接下来这中间这个选项
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404
|
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0:14:30,84 --> 0:14:34,34
|
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也就是说把这样一个有些想轻生的男主放手
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405
|
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0:14:34,34 --> 0:14:36,44
|
|
这件事呢变成了一个可选项
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406
|
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0:14:36,44 --> 0:14:38,68
|
|
变成了一个好像逻辑上说
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407
|
|
0:14:38,68 --> 0:14:41,69
|
|
情感上也许能接受的一个选项
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408
|
|
0:14:41,69 --> 0:14:42,989
|
|
就是说自己苟活下去
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409
|
|
0:14:42,989 --> 0:14:44,249
|
|
照顾两个人的孩子
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410
|
|
0:14:44,249 --> 0:14:45,569
|
|
还是两个人一起死
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411
|
|
0:14:45,569 --> 0:14:49,6
|
|
然后丢下这个悬崖上的哇哇大哭的孩子不管
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|
|
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412
|
|
0:14:49,6 --> 0:14:51,76
|
|
那这时候玩家的情感体验就会变得
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413
|
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0:14:51,76 --> 0:14:53,86
|
|
至少比刚才的例子更加强烈啊
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414
|
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0:14:53,86 --> 0:14:55,6
|
|
这里没有说选哪一个是对的
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415
|
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0:14:55,6 --> 0:14:56,99
|
|
会选哪一个是错误的问题
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416
|
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0:14:56,99 --> 0:14:59,6
|
|
只是你在剧本写作的时候
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417
|
|
0:14:59,6 --> 0:15:2,69
|
|
要尽可能地通过纠葛体现角色性格
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418
|
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0:15:2,69 --> 0:15:6,72
|
|
体现这种几种互斥的欲求之间难以抉择的心境
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419
|
|
0:15:6,72 --> 0:15:9,3
|
|
体现各种各样的丰富的战斗啊
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420
|
|
0:15:9,3 --> 0:15:13,31
|
|
对立竞争冲突以及内心烦恼的这些场景
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421
|
|
0:15:13,31 --> 0:15:16,6
|
|
会显得让角色更加的丰满
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|
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422
|
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0:15:16,8 --> 0:15:18,66
|
|
当然这里纠葛是这位作者比较强调的
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|
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423
|
|
0:15:18,66 --> 0:15:19,86
|
|
塑造角色的方式啊
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424
|
|
0:15:19,86 --> 0:15:20,34
|
|
一般来说
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425
|
|
0:15:20,34 --> 0:15:21,819
|
|
当然角色本身的魅力
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|
|
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426
|
|
0:15:21,819 --> 0:15:24,159
|
|
行动准则等等也都是非常重要的
|
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|
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427
|
|
0:15:24,159 --> 0:15:27,99
|
|
玩家是不会给一个平庸的角色带入感情的
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|
|
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428
|
|
0:15:27,99 --> 0:15:29,92
|
|
当然同时他也要有符合逻辑的行为准则
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|
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429
|
|
0:15:29,92 --> 0:15:33,28
|
|
那种非常牵强的行为呢也会让玩家失去热情
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|
|
|
430
|
|
0:15:33,9 --> 0:15:35,48
|
|
那大家如果体验过一些
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431
|
|
0:15:35,48 --> 0:15:37,94
|
|
可能剧情上非常说不过去的日式RPG的话
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|
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432
|
|
0:15:37,94 --> 0:15:38,9
|
|
应该会深有同感
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433
|
|
0:15:38,9 --> 0:15:42,24
|
|
就是你总是会去怀疑这样一个角色的动机
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|
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434
|
|
0:15:42,24 --> 0:15:44,67
|
|
会去想为什么你会做这样一个决定
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435
|
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0:15:44,67 --> 0:15:46,2
|
|
这根本不符合常理
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436
|
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0:15:46,2 --> 0:15:47,53
|
|
这根本不对
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437
|
|
0:15:47,53 --> 0:15:49,75
|
|
所以说大家就会失去代入
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438
|
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0:15:49,75 --> 0:15:50,66
|
|
失去耐心
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439
|
|
0:15:50,66 --> 0:15:52,49
|
|
因此结合前面所说的
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440
|
|
0:15:52,49 --> 0:15:55,4
|
|
作者认为最重要的塑造角色的三个方面
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441
|
|
0:15:55,4 --> 0:15:56,72
|
|
就是纠葛
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442
|
|
0:15:56,72 --> 0:15:58,64
|
|
魅力和行为准则
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|
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443
|
|
0:15:58,9 --> 0:16:0,4
|
|
并且到这里啊
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444
|
|
0:16:0,4 --> 0:16:3,34
|
|
作者也总结了创作角色时需要注意的这几点吧
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445
|
|
0:16:3,34 --> 0:16:4,84
|
|
就是角色要有魅力
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446
|
|
0:16:4,84 --> 0:16:5,859
|
|
而且富有个性
|
|
|
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447
|
|
0:16:5,859 --> 0:16:9,159
|
|
同时在不同的角色定位上要多花心思
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|
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448
|
|
0:16:9,159 --> 0:16:11,3
|
|
并且避免角色定位重复
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|
|
449
|
|
0:16:11,3 --> 0:16:12,47
|
|
然后就是角色的目的
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|
|
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450
|
|
0:16:12,47 --> 0:16:12,77
|
|
意志
|
|
|
|
451
|
|
0:16:12,77 --> 0:16:15,74
|
|
感情行动都要和故事本身连接起来
|
|
|
|
452
|
|
0:16:15,74 --> 0:16:17,0
|
|
围绕着这几点
|
|
|
|
453
|
|
0:16:17,0 --> 0:16:17,6
|
|
角色设定
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|
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454
|
|
0:16:17,6 --> 0:16:19,86
|
|
也就是接下来要讨论的中心了
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|
|
|
455
|
|
0:16:19,86 --> 0:16:22,2
|
|
那剧本作家在创作角色的时候
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|
|
|
456
|
|
0:16:22,2 --> 0:16:23,16
|
|
为了提高效率啊
|
|
|
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457
|
|
0:16:23,16 --> 0:16:24,28
|
|
会使用一个表格
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|
|
|
458
|
|
0:16:24,28 --> 0:16:27,28
|
|
这个表格会被称为角色设定表或者是角色表
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|
|
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459
|
|
0:16:27,28 --> 0:16:28,6
|
|
我们可以看这个表啊
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460
|
|
0:16:28,6 --> 0:16:31,62
|
|
它包含了名字年龄职业相貌
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461
|
|
0:16:31,62 --> 0:16:33,0
|
|
头发体格
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462
|
|
0:16:33,0 --> 0:16:36,36
|
|
服装性格特技弱点口吻等等
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|
|
|
463
|
|
0:16:36,36 --> 0:16:39,29
|
|
那我们一看就发现这个表非常的日式对吧
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|
|
|
464
|
|
0:16:39,29 --> 0:16:41,45
|
|
尤其是这个表居然还有发型啊
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|
|
|
465
|
|
0:16:41,45 --> 0:16:42,77
|
|
简直令人难以置信
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|
|
466
|
|
0:16:42,77 --> 0:16:45,35
|
|
那接下来我们来看看作者的这个表吧
|
|
|
|
467
|
|
0:16:45,35 --> 0:16:46,54
|
|
那首先是名字
|
|
|
|
468
|
|
0:16:46,54 --> 0:16:48,64
|
|
那么日本作者呢对于如何起名
|
|
|
|
469
|
|
0:16:48,64 --> 0:16:50,2
|
|
有很多自己的见解啊
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|
|
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470
|
|
0:16:50,2 --> 0:16:51,64
|
|
但是我觉得很多的见解呢
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|
|
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471
|
|
0:16:51,64 --> 0:16:53,32
|
|
不一定适合中国的开发者
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|
|
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472
|
|
0:16:53,32 --> 0:16:55,46
|
|
比如说他提到的名字中有那种啊
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|
|
|
473
|
|
0:16:55,46 --> 0:16:58,52
|
|
哪种音节会让这个名字显得更像是一个boss啊
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|
|
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474
|
|
0:16:58,52 --> 0:16:59,7
|
|
比如说哪种音节
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|
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475
|
|
0:16:59,7 --> 0:17:2,28
|
|
显得是一个像是一个楚楚可怜的姑娘
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|
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476
|
|
0:17:2,28 --> 0:17:4,449
|
|
或者是一个阳光的大小伙子等等
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|
|
|
477
|
|
0:17:4,449 --> 0:17:5,289
|
|
那这些呢
|
|
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|
478
|
|
0:17:5,289 --> 0:17:7,989
|
|
印象我觉得可能中国玩家是不太一样的
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479
|
|
0:17:7,989 --> 0:17:9,39
|
|
所以起名方面呢
|
|
|
|
480
|
|
0:17:9,39 --> 0:17:11,649
|
|
我觉得如果你有奇幻小说的阅读经历啊
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481
|
|
0:17:11,649 --> 0:17:13,579
|
|
然后有一些西方文化的基础
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|
|
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482
|
|
0:17:13,579 --> 0:17:15,649
|
|
或许你去查阅一些词典
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483
|
|
0:17:15,649 --> 0:17:18,31
|
|
然后起这些西方的名字应该是问题不大
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484
|
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0:17:18,31 --> 0:17:19,9
|
|
呃真不行
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485
|
|
0:17:19,9 --> 0:17:20,77
|
|
咱们可以问一下ChatGPT吗
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486
|
|
0:17:20,77 --> 0:17:22,45
|
|
给给这些角色起个名字
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487
|
|
0:17:22,45 --> 0:17:25,119
|
|
大概也是可以能提供不少灵感
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488
|
|
0:17:25,46 --> 0:17:26,96
|
|
接下来的是年龄
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489
|
|
0:17:26,96 --> 0:17:29,18
|
|
而作者认为年龄的重要性在于
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490
|
|
0:17:29,18 --> 0:17:32,21
|
|
它决定了角色和整部作品中其他人的关系
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491
|
|
0:17:32,21 --> 0:17:34,94
|
|
比如你的角色如果说是一个70岁的老者
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|
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492
|
|
0:17:34,94 --> 0:17:36,47
|
|
那这个老者的父亲
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|
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493
|
|
0:17:36,47 --> 0:17:38,9
|
|
可能就基本上不会在这个书里出现了
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|
|
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494
|
|
0:17:38,9 --> 0:17:41,12
|
|
他可能出现的更多的是他的后辈们
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495
|
|
0:17:41,12 --> 0:17:43,12
|
|
那如果是一个14岁的少年
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496
|
|
0:17:43,12 --> 0:17:45,46
|
|
那其他人你的同学或者同伴
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|
497
|
|
0:17:45,46 --> 0:17:46,51
|
|
还有包括父母
|
|
|
|
498
|
|
0:17:46,51 --> 0:17:48,659
|
|
祖父母可以都可以出现
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|
|
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499
|
|
0:17:48,66 --> 0:17:51,84
|
|
年龄也会赋予角色一种比较特殊的印象啊
|
|
|
|
500
|
|
0:17:51,84 --> 0:17:54,78
|
|
尤其是作者提到了17岁和18岁
|
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|
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501
|
|
0:17:54,78 --> 0:17:56,4
|
|
那就在日本作者心目中
|
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|
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502
|
|
0:17:56,4 --> 0:17:58,89
|
|
这两个年龄的设定别看只差了一年
|
|
|
|
503
|
|
0:17:58,89 --> 0:18:0,71
|
|
但是给人的印象完全不同
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504
|
|
0:18:0,71 --> 0:18:2,69
|
|
可能是18禁这个词汇啊
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505
|
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0:18:2,69 --> 0:18:4,19
|
|
跟这个词可能有些关系
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506
|
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0:18:4,19 --> 0:18:6,65
|
|
17岁还是青春的少年少女形象啊
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507
|
|
0:18:6,65 --> 0:18:9,82
|
|
18岁呢就可能可以写在一些更加黑暗的
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508
|
|
0:18:9,82 --> 0:18:11,84
|
|
更加黑深残的世界观里了
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509
|
|
0:18:12,64 --> 0:18:14,64
|
|
那接下来要考虑的其他的属性
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510
|
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0:18:14,64 --> 0:18:15,72
|
|
这里就不再赘述了
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511
|
|
0:18:15,72 --> 0:18:17,58
|
|
就主题就是关于什么职业啊
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512
|
|
0:18:17,58 --> 0:18:17,98
|
|
相貌啊
|
|
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513
|
|
0:18:17,98 --> 0:18:18,64
|
|
发型啊
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|
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514
|
|
0:18:18,64 --> 0:18:19,54
|
|
当然还有体格
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515
|
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0:18:19,54 --> 0:18:20,5
|
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服装性格等等
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516
|
|
0:18:20,5 --> 0:18:24,4
|
|
表现各种角色的内在以及各种变化的方式
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517
|
|
0:18:24,4 --> 0:18:27,1
|
|
那么当你设定好了角色的很多属性之后
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518
|
|
0:18:27,1 --> 0:18:28,96
|
|
你就要开始思考
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519
|
|
0:18:28,96 --> 0:18:31,449
|
|
这个角色的类型和定位是怎样的
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520
|
|
0:18:31,449 --> 0:18:34,73
|
|
所谓的定位指的是角色在游戏中的位置
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521
|
|
0:18:34,73 --> 0:18:36,92
|
|
以及他和其他角色之间的关联
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522
|
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0:18:36,92 --> 0:18:38,57
|
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或者说分配给故事中
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523
|
|
0:18:38,57 --> 0:18:40,61
|
|
各个角色会有一个立场
|
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|
524
|
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0:18:40,61 --> 0:18:43,52
|
|
作者看来角色的类型是多多益善的
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525
|
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0:18:43,52 --> 0:18:46,88
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然后按游戏的角色定位和角色类型分类呢
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526
|
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0:18:46,88 --> 0:18:50,12
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|
游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为五种
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527
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0:18:50,12 --> 0:18:53,36
|
|
它们分别是与游戏系统有直接关联的定位
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528
|
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0:18:53,36 --> 0:18:55,37
|
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与主人公对立的定位
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529
|
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0:18:55,37 --> 0:18:57,41
|
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与主人公同阵营的定位
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530
|
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0:18:57,41 --> 0:18:59,21
|
|
给故事带来变化的定位
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531
|
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0:18:59,21 --> 0:19:1,69
|
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以及补充和强化故事的定位
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532
|
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0:19:1,69 --> 0:19:4,33
|
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作者在这里补充了很多不同的角色类型
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533
|
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0:19:4,33 --> 0:19:5,53
|
|
去填充这些定位
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534
|
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0:19:5,53 --> 0:19:6,13
|
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那接下来呢
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535
|
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0:19:6,13 --> 0:19:9,28
|
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也就是对其中每一种类型进行一些简单的论述
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536
|
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0:19:9,28 --> 0:19:10,78
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我们也可以大概的看一下
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537
|
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0:19:10,78 --> 0:19:13,99
|
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首先就是和游戏系统有直接关联的定位
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538
|
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0:19:13,99 --> 0:19:18,52
|
|
这里面包含主人公代工和对象和系统角色
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539
|
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0:19:18,52 --> 0:19:21,25
|
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首先就是你游戏得有一个可操作的角色
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540
|
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0:19:21,25 --> 0:19:21,85
|
|
主角
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541
|
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0:19:21,85 --> 0:19:25,51
|
|
主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展的
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542
|
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0:19:25,51 --> 0:19:27,31
|
|
那么绝大多数情况下的主人公
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543
|
|
0:19:27,31 --> 0:19:28,78
|
|
是玩家操作的角色
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544
|
|
0:19:28,78 --> 0:19:30,94
|
|
所以可以视为玩家的一种分身
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545
|
|
0:19:30,94 --> 0:19:32,98
|
|
主人公的行动和选择
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546
|
|
0:19:32,98 --> 0:19:35,139
|
|
必须尽量的尊重玩家的意志
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547
|
|
0:19:35,139 --> 0:19:37,929
|
|
就算你是要擅自替他做一些选择呢
|
|
|
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548
|
|
0:19:37,929 --> 0:19:41,82
|
|
也要尊重一般人的普遍的认知的行为准则
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549
|
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0:19:41,82 --> 0:19:44,879
|
|
保证玩家对于主人公产生感情的代入
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550
|
|
0:19:45,18 --> 0:19:47,88
|
|
当然这里也体现出了日式制作者的一个思路
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551
|
|
0:19:47,88 --> 0:19:48,85
|
|
就是在他看来啊
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552
|
|
0:19:48,85 --> 0:19:52,84
|
|
主人公最好没有一个非常鲜明的个性
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|
|
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553
|
|
0:19:52,84 --> 0:19:54,949
|
|
所以玩家就可以代入自己的感情
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|
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554
|
|
0:19:54,949 --> 0:19:57,74
|
|
主人公最好以没有特征的方式进行描绘
|
|
|
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555
|
|
0:19:57,74 --> 0:19:59,75
|
|
增加玩家的可选择的余地
|
|
|
|
556
|
|
0:19:59,75 --> 0:20:2,34
|
|
让主人公的角色形象更贴近玩家
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|
|
|
557
|
|
0:20:2,5 --> 0:20:4,48
|
|
比如说很多游戏中的那种
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558
|
|
0:20:4,48 --> 0:20:6,1
|
|
能够给玩家自定义姓名
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559
|
|
0:20:6,1 --> 0:20:7,66
|
|
说的话越少越好的那种
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560
|
|
0:20:7,66 --> 0:20:9,62
|
|
甚至是主人公都不说话
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561
|
|
0:20:9,62 --> 0:20:10,94
|
|
还有就是很多时候
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562
|
|
0:20:10,94 --> 0:20:13,4
|
|
主人公的个性显得比较优柔寡断
|
|
|
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563
|
|
0:20:13,4 --> 0:20:15,14
|
|
因为玩家可以自己进行抉择吧
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|
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564
|
|
0:20:15,14 --> 0:20:16,34
|
|
所以在需要选择的时候
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565
|
|
0:20:16,34 --> 0:20:18,2
|
|
会提供给玩家相应的选项
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566
|
|
0:20:18,2 --> 0:20:19,64
|
|
所以说我们也可以看出
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567
|
|
0:20:19,64 --> 0:20:21,14
|
|
在很多日式游戏制作者看来
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|
|
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568
|
|
0:20:21,14 --> 0:20:23,42
|
|
这是一种默认的创作主题的方式
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569
|
|
0:20:23,42 --> 0:20:25,7
|
|
而远离这种默认方式的设计
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570
|
|
0:20:25,7 --> 0:20:27,5
|
|
反倒是离经叛道的
|
|
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571
|
|
0:20:27,5 --> 0:20:29,12
|
|
也就是作者在后面提到的
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|
572
|
|
0:20:29,12 --> 0:20:31,25
|
|
比如像最终幻想的一些主题设计方式
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573
|
|
0:20:31,25 --> 0:20:33,59
|
|
就是和勇者斗恶龙是完全相反的
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574
|
|
0:20:33,59 --> 0:20:36,5
|
|
角色本身已经是个性非常的强烈
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575
|
|
0:20:36,5 --> 0:20:36,83
|
|
非常鲜明
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576
|
|
0:20:36,83 --> 0:20:39,929
|
|
主人公的形象更像是电影或者电视剧的形象
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|
|
|
577
|
|
0:20:39,929 --> 0:20:41,849
|
|
那当然也可以有一种折中的方式
|
|
|
|
578
|
|
0:20:41,849 --> 0:20:43,769
|
|
就是有各种各样的不同的性格
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|
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579
|
|
0:20:43,769 --> 0:20:46,24
|
|
不同出身的主角给玩家进行选择
|
|
|
|
580
|
|
0:20:46,24 --> 0:20:47,26
|
|
以增强代入感
|
|
|
|
581
|
|
0:20:47,26 --> 0:20:49,12
|
|
比如说一些呃日式游戏里
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582
|
|
0:20:49,12 --> 0:20:49,96
|
|
像浪漫沙加
|
|
|
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583
|
|
0:20:49,96 --> 0:20:52,139
|
|
像八方旅人就是这种典型
|
|
|
|
584
|
|
0:20:52,139 --> 0:20:54,839
|
|
那么作者总体上就把主角按照这种特性吧
|
|
|
|
585
|
|
0:20:54,839 --> 0:20:55,679
|
|
分成了两种
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|
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586
|
|
0:20:55,679 --> 0:20:58,469
|
|
就是勇者斗恶龙式的和最终幻想式的
|
|
|
|
587
|
|
0:20:58,469 --> 0:21:1,19
|
|
也可以叫做主人公贴近玩家的换位型
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|
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588
|
|
0:21:1,19 --> 0:21:3,74
|
|
和玩家贴近主人公的扮演型
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|
589
|
|
0:21:3,84 --> 0:21:6,3
|
|
那作者认为这两种方式都是OK的
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590
|
|
0:21:6,3 --> 0:21:8,659
|
|
因为这两个方式都有很多成功的案例
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|
|
|
591
|
|
0:21:8,659 --> 0:21:10,699
|
|
所以一切要根据你自己的故事
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|
|
|
592
|
|
0:21:10,699 --> 0:21:12,979
|
|
还有你想做的游戏的目标等等
|
|
|
|
593
|
|
0:21:12,979 --> 0:21:14,879
|
|
进行具体的问题具体分析
|
|
|
|
594
|
|
0:21:14,9 --> 0:21:16,64
|
|
但总体上我自己感觉啊
|
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|
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595
|
|
0:21:16,64 --> 0:21:19,42
|
|
就是可能这种无言主角这件事
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|
|
|
596
|
|
0:21:19,42 --> 0:21:22,0
|
|
算是是一个比较过时的事情了
|
|
|
|
597
|
|
0:21:22,0 --> 0:21:22,78
|
|
当然这个也看啊
|
|
|
|
598
|
|
0:21:22,78 --> 0:21:25,67
|
|
就是有些游戏可能确实是呃无言主角
|
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|
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599
|
|
0:21:25,67 --> 0:21:27,8
|
|
并且也能做的很好的
|
|
|
|
600
|
|
0:21:27,8 --> 0:21:28,37
|
|
只是从我个人来讲
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|
|
|
601
|
|
0:21:28,37 --> 0:21:30,2
|
|
我对于无眼主角的接受度
|
|
|
|
602
|
|
0:21:30,2 --> 0:21:32,7
|
|
可能没有以前那么高了吧
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603
|
|
0:21:32,7 --> 0:21:32,79
|
|
那好的
|
|
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604
|
|
0:21:32,79 --> 0:21:34,89
|
|
接下来看和游戏系统直接关联的
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605
|
|
0:21:34,89 --> 0:21:35,73
|
|
另一个角色类型
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606
|
|
0:21:35,73 --> 0:21:37,44
|
|
就是代工和对象
|
|
|
|
607
|
|
0:21:37,44 --> 0:21:40,2
|
|
那代工的对象体现在游戏目的啊
|
|
|
|
608
|
|
0:21:40,2 --> 0:21:41,16
|
|
比如说恋爱冒险的话
|
|
|
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609
|
|
0:21:41,16 --> 0:21:42,449
|
|
就是你的恋爱角色
|
|
|
|
610
|
|
0:21:42,449 --> 0:21:45,89
|
|
那侦探游戏里就是那些犯人角色啊
|
|
|
|
611
|
|
0:21:45,89 --> 0:21:47,46
|
|
角色角色扮演游戏里呢就是很多的boss
|
|
|
|
612
|
|
0:21:47,46 --> 0:21:50,4
|
|
那boss呢当然也分为最终boss和阶段性的boss
|
|
|
|
613
|
|
0:21:50,4 --> 0:21:53,88
|
|
所以说所有boss都可以认为是一个阶段内的体现
|
|
|
|
614
|
|
0:21:53,88 --> 0:21:56,88
|
|
游戏目的的带攻克对象角色啊
|
|
|
|
615
|
|
0:21:56,88 --> 0:21:58,2
|
|
对这类角色的设计呢
|
|
|
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616
|
|
0:21:58,2 --> 0:22:0,75
|
|
一般来说同一时刻最好只有一个
|
|
|
|
617
|
|
0:22:0,75 --> 0:22:3,69
|
|
而且这类角色一定要描写的非常的富有魅力
|
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|
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618
|
|
0:22:3,69 --> 0:22:5,19
|
|
当然剧情本身上
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|
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|
619
|
|
0:22:5,19 --> 0:22:8,25
|
|
还有游戏系统上也可以提供相应的驱动力
|
|
|
|
620
|
|
0:22:8,25 --> 0:22:10,68
|
|
这样玩家的攻克欲望就会非常之前
|
|
|
|
621
|
|
0:22:11,62 --> 0:22:14,4
|
|
那和系统直接关联的还有系统角色
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|
|
|
622
|
|
0:22:14,4 --> 0:22:15,72
|
|
比如说在城市里卖道具的
|
|
|
|
623
|
|
0:22:15,72 --> 0:22:17,28
|
|
还有存档式对话的角色
|
|
|
|
624
|
|
0:22:17,28 --> 0:22:20,4
|
|
这部分呢就是系统和玩家之间的一个纽带
|
|
|
|
625
|
|
0:22:20,4 --> 0:22:21,54
|
|
纯粹的工具性的角色啊
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|
|
|
626
|
|
0:22:21,54 --> 0:22:22,9
|
|
当然了
|
|
|
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627
|
|
0:22:22,9 --> 0:22:25,42
|
|
这里系统性的角色有时候也是可以进行转换的
|
|
|
|
628
|
|
0:22:25,42 --> 0:22:27,67
|
|
甚至可以把它转化成一个可控制的对象
|
|
|
|
629
|
|
0:22:27,67 --> 0:22:29,6
|
|
或者是其他类型
|
|
|
|
630
|
|
0:22:29,1 --> 0:22:31,32
|
|
尤其是当大家看过了太多的
|
|
|
|
631
|
|
0:22:31,32 --> 0:22:33,18
|
|
系统型角色的范式以后呢
|
|
|
|
632
|
|
0:22:33,18 --> 0:22:35,57
|
|
看到这种突然间系统角色的转变
|
|
|
|
633
|
|
0:22:35,57 --> 0:22:37,1
|
|
会非常的惊讶啊
|
|
|
|
634
|
|
0:22:37,1 --> 0:22:38,27
|
|
觉得这是一种创新
|
|
|
|
635
|
|
0:22:38,27 --> 0:22:39,65
|
|
所以说这个反差
|
|
|
|
636
|
|
0:22:39,65 --> 0:22:42,62
|
|
也可以是作为一个剧本创作时的一个小技巧
|
|
|
|
637
|
|
0:22:43,0 --> 0:22:45,82
|
|
那么和游戏系统关联的这三类角色啊
|
|
|
|
638
|
|
0:22:45,82 --> 0:22:48,949
|
|
主人公带攻克角色和系统角色呢是必须的
|
|
|
|
639
|
|
0:22:48,949 --> 0:22:51,49
|
|
角色其他类型都是非必须的
|
|
|
|
640
|
|
0:22:51,49 --> 0:22:52,42
|
|
但是你为了体现剧情
|
|
|
|
641
|
|
0:22:52,42 --> 0:22:53,98
|
|
为了整个游戏的流程呢
|
|
|
|
642
|
|
0:22:53,98 --> 0:22:56,2
|
|
肯定还是会出现很多其他类型的
|
|
|
|
643
|
|
0:22:56,2 --> 0:22:57,76
|
|
那么我们一个一个来看
|
|
|
|
644
|
|
0:22:57,76 --> 0:22:58,54
|
|
先看这一类
|
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|
645
|
|
0:22:58,54 --> 0:23:0,94
|
|
就是和主人公对立的角色定位
|
|
|
|
646
|
|
0:23:0,94 --> 0:23:2,86
|
|
最显然的就是敌人角色啊
|
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|
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647
|
|
0:23:2,86 --> 0:23:4,84
|
|
那敌人的定位就是妨碍主人公
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|
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648
|
|
0:23:4,84 --> 0:23:6,46
|
|
达成游戏目的角色
|
|
|
|
649
|
|
0:23:6,46 --> 0:23:8,56
|
|
那这个妨碍可以体现在非常多的方面
|
|
|
|
650
|
|
0:23:8,56 --> 0:23:11,14
|
|
不一定就是你直接对主角进行阻挡
|
|
|
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651
|
|
0:23:11,14 --> 0:23:12,71
|
|
还可以有各种各样的方式
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652
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0:23:12,71 --> 0:23:15,47
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那由此也就诞生了不少的角色类型吧
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653
|
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0:23:15,47 --> 0:23:17,99
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|
那最简单的当然就是这种恶人角色
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654
|
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0:23:17,99 --> 0:23:19,46
|
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那它体现的是一种恶行
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655
|
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0:23:19,46 --> 0:23:21,74
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任何人都觉得很邪恶的一种角色
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656
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0:23:21,74 --> 0:23:24,8
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像是会屠杀平民的敌方的将领
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657
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0:23:24,8 --> 0:23:26,23
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或者是那种无差别杀人的恶魔
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658
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0:23:26,23 --> 0:23:27,73
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然后还有一种类型的
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659
|
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0:23:27,73 --> 0:23:31,5
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就是比如说像体育类的游戏里的你的对手
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660
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0:23:31,5 --> 0:23:33,6
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那不能说是这种大恶人
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661
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0:23:33,6 --> 0:23:35,14
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|
但他确实是你竞技的对手呃
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662
|
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0:23:35,14 --> 0:23:36,82
|
|
人其实也都是有共同点的
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663
|
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0:23:36,82 --> 0:23:39,22
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|
就是很多时候你需要让这种有竞争性的
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664
|
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0:23:39,22 --> 0:23:41,13
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|
敌方角色显得比较的邪恶
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665
|
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0:23:41,13 --> 0:23:45,42
|
|
比如说外貌上没有那么的讨喜或者是有魅力
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666
|
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0:23:45,42 --> 0:23:47,35
|
|
但是他能够体现出他的邪恶
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667
|
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0:23:47,35 --> 0:23:48,88
|
|
像是在比赛中啊
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668
|
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0:23:48,88 --> 0:23:50,95
|
|
尽可能的给你各种各样的使绊子啊
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669
|
|
0:23:50,95 --> 0:23:53,2
|
|
不一定按照规则来行动等等吧
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670
|
|
0:23:53,2 --> 0:23:56,929
|
|
这样呢才能够给玩家更多的对抗它的动力
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|
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671
|
|
0:23:56,929 --> 0:23:59,58
|
|
这些呢就是比较城市化的一些设计方式了
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672
|
|
0:23:59,58 --> 0:24:2,22
|
|
那很多时候你可以把它设计的更加复杂对吧
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|
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673
|
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0:24:2,22 --> 0:24:4,95
|
|
比如说和政治利益分配等等结合起来
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674
|
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0:24:4,95 --> 0:24:7,62
|
|
让人们理解不同的人的立场
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675
|
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0:24:7,62 --> 0:24:8,97
|
|
站在不同立场的时候
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676
|
|
0:24:8,97 --> 0:24:11,46
|
|
人可能就会自然而然的成为对手等等
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|
|
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677
|
|
0:24:11,46 --> 0:24:14,659
|
|
就都可以是设计这样的角色的一些技巧
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678
|
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0:24:15,2 --> 0:24:17,66
|
|
那么对立阵营中还有一类有意思的角色
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679
|
|
0:24:17,66 --> 0:24:19,12
|
|
就是难关角色
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680
|
|
0:24:19,12 --> 0:24:22,37
|
|
那这种角色很多时候就是比如给你一个考验
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681
|
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0:24:22,37 --> 0:24:24,59
|
|
像斯芬克斯这种让你回答问题的
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682
|
|
0:24:24,59 --> 0:24:26,0
|
|
还有像一些守护者
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683
|
|
0:24:26,0 --> 0:24:27,5
|
|
一些守护神龙吧
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684
|
|
0:24:27,5 --> 0:24:29,36
|
|
他们守护着一些贵重的道具
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|
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685
|
|
0:24:29,36 --> 0:24:30,68
|
|
那么这些上古守护神
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686
|
|
0:24:30,68 --> 0:24:32,18
|
|
你从他这里要拿东西呢
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687
|
|
0:24:32,18 --> 0:24:33,58
|
|
你就要经历他的考验
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688
|
|
0:24:33,58 --> 0:24:36,82
|
|
还有比如说一些贤者呢也可能会给你一些试炼
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|
|
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689
|
|
0:24:36,82 --> 0:24:37,66
|
|
还让你去做
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690
|
|
0:24:37,66 --> 0:24:40,699
|
|
那么这些难关角色也可以给故事增加一些色彩
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|
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691
|
|
0:24:40,699 --> 0:24:42,859
|
|
不一定要把所有的战斗或者是挑战
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692
|
|
0:24:42,859 --> 0:24:45,58
|
|
设计成只有和敌人才能进行的
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|
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693
|
|
0:24:45,66 --> 0:24:47,7
|
|
那么最后一类对立阵营的角色呢
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|
|
694
|
|
0:24:47,7 --> 0:24:49,45
|
|
就是竞争者角色
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695
|
|
0:24:49,45 --> 0:24:51,7
|
|
比如说你们要达成同一个目标
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696
|
|
0:24:51,7 --> 0:24:53,469
|
|
但是你们要互相之前比
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|
|
|
697
|
|
0:24:53,469 --> 0:24:57,129
|
|
那么我们之前大家流行说比学赶帮超对吧
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|
|
|
698
|
|
0:24:57,129 --> 0:24:58,55
|
|
你那些同学很难说
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699
|
|
0:24:58,55 --> 0:25:0,29
|
|
他们是你的敌人或者是敌对的
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|
|
|
700
|
|
0:25:0,29 --> 0:25:2,63
|
|
但是他们都和你共同竞争一些东西
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|
|
701
|
|
0:25:2,63 --> 0:25:3,79
|
|
比如说高考的名额
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|
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702
|
|
0:25:3,79 --> 0:25:6,91
|
|
所以说他们是跟你目的类似的竞争者
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|
|
|
703
|
|
0:25:6,91 --> 0:25:8,909
|
|
这类也属于对立阵营
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|
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|
704
|
|
0:25:8,909 --> 0:25:10,709
|
|
而创作竞争者角色
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|
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|
705
|
|
0:25:10,709 --> 0:25:13,529
|
|
最关键的就是塑造好嫉妒的心理
|
|
|
|
706
|
|
0:25:13,529 --> 0:25:17,7
|
|
所以最好能够让他和主角有比较类似的特征
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|
|
|
707
|
|
0:25:17,7 --> 0:25:18,3
|
|
相同的目的
|
|
|
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708
|
|
0:25:18,3 --> 0:25:21,12
|
|
然后你也可以赋予它非常有魅力的一些特征
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|
|
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709
|
|
0:25:21,12 --> 0:25:23,95
|
|
但是最好也要有一些让人厌恶的性格
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|
|
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710
|
|
0:25:23,95 --> 0:25:26,29
|
|
这里作者举了一个我觉得很有意思的例子
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711
|
|
0:25:26,29 --> 0:25:28,3
|
|
就是最终幻想十里的西摩亚
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712
|
|
0:25:28,3 --> 0:25:29,83
|
|
他认为这和主角泰达
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713
|
|
0:25:29,83 --> 0:25:32,639
|
|
是在角色设计上存在着雷同的地方
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|
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714
|
|
0:25:32,639 --> 0:25:33,839
|
|
存在着对立的地方
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|
|
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715
|
|
0:25:33,839 --> 0:25:37,46
|
|
毕竟他们实际就是以竞争者的形态出现的
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|
|
716
|
|
0:25:37,46 --> 0:25:40,34
|
|
当然这种竞争者后面也可以转化成为其他的
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717
|
|
0:25:40,34 --> 0:25:41,72
|
|
比如说可攻克角色
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718
|
|
0:25:41,72 --> 0:25:43,98
|
|
可对抗的角色转化成boss等等
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719
|
|
0:25:43,98 --> 0:25:47,16
|
|
呃这种类型的角色其实是挺容易设计的
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720
|
|
0:25:47,16 --> 0:25:48,6
|
|
比较出彩的
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|
|
|
721
|
|
0:25:48,6 --> 0:25:50,949
|
|
所以说如果你要是在自己的剧本创作中
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|
|
|
722
|
|
0:25:50,949 --> 0:25:51,729
|
|
有需要的话
|
|
|
|
723
|
|
0:25:51,729 --> 0:25:54,609
|
|
也可以考虑给自己的角色增加一些这种竞争者
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|
|
|
724
|
|
0:25:54,609 --> 0:25:56,79
|
|
角色不一定都是那种敌对的
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|
|
|
725
|
|
0:25:56,79 --> 0:25:58,29
|
|
但是竞争者的角色呢
|
|
|
|
726
|
|
0:25:58,29 --> 0:26:1,85
|
|
确实会在很多时候引发更加强烈的情感啊
|
|
|
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727
|
|
0:26:1,85 --> 0:26:3,909
|
|
感受到这个人和自己的类似
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|
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728
|
|
0:26:3,909 --> 0:26:6,129
|
|
以及他可能因为某些不得已
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|
|
|
729
|
|
0:26:6,129 --> 0:26:8,109
|
|
而跟你站上了不同的立场啊
|
|
|
|
730
|
|
0:26:8,109 --> 0:26:10,199
|
|
这种角色我觉得是比较容易出彩的
|
|
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|
731
|
|
0:26:10,199 --> 0:26:11,699
|
|
那么说完了对立的阵营呢
|
|
|
|
732
|
|
0:26:11,699 --> 0:26:13,53
|
|
我们来看相同阵营的角色
|
|
|
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733
|
|
0:26:13,53 --> 0:26:16,41
|
|
相同电影里角色最常见的当然就是情侣
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|
|
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734
|
|
0:26:16,41 --> 0:26:17,85
|
|
角色呢作者来看呢
|
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|
|
735
|
|
0:26:17,85 --> 0:26:20,76
|
|
情侣角色最大的作用就是带来动力
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|
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736
|
|
0:26:20,76 --> 0:26:24,13
|
|
它和一般的伙伴角色的不同就在于恋爱
|
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|
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737
|
|
0:26:24,13 --> 0:26:27,55
|
|
而恋爱会给人带来各种小鹿乱撞的那种感觉
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|
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738
|
|
0:26:27,55 --> 0:26:30,61
|
|
就玩家会下意识地期待着恋爱的这种情节
|
|
|
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739
|
|
0:26:30,61 --> 0:26:32,73
|
|
所以说游戏的动力自然就会提升
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|
|
|
740
|
|
0:26:32,73 --> 0:26:35,28
|
|
给情侣角色一些比较多的设定
|
|
|
|
741
|
|
0:26:35,28 --> 0:26:36,99
|
|
其实是一种取巧的方式
|
|
|
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742
|
|
0:26:36,99 --> 0:26:40,8
|
|
因为玩家其实他会天生的感觉
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|
|
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743
|
|
0:26:40,8 --> 0:26:43,11
|
|
就是情侣角色是和自己有关的角色
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|
|
|
744
|
|
0:26:43,11 --> 0:26:45,75
|
|
所以这个角色身上发生的任何事情
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|
|
|
745
|
|
0:26:45,75 --> 0:26:48,83
|
|
也都是会和自己有更新连接感的事情
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|
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746
|
|
0:26:48,83 --> 0:26:50,36
|
|
因此作者也认为啊
|
|
|
|
747
|
|
0:26:50,36 --> 0:26:54,34
|
|
给情侣角色安排一些特殊的境遇是非常重要的
|
|
|
|
748
|
|
0:26:54,34 --> 0:26:57,22
|
|
那当然情侣角色很多时候也可以作为竞争者
|
|
|
|
749
|
|
0:26:57,22 --> 0:26:59,56
|
|
甚至是敌对角色出现都是可以的
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|
|
|
750
|
|
0:26:59,56 --> 0:27:2,7
|
|
当然这一切就看故事本身的设定了
|
|
|
|
751
|
|
0:27:2,7 --> 0:27:4,47
|
|
那相同电影里另一个重要的组成部分
|
|
|
|
752
|
|
0:27:4,47 --> 0:27:5,73
|
|
当然就是伙伴角色了
|
|
|
|
753
|
|
0:27:5,73 --> 0:27:8,31
|
|
那作者把伙伴分成了大概三种类型
|
|
|
|
754
|
|
0:27:8,31 --> 0:27:12,24
|
|
一是帮助主人公达成游戏目的的战友型的角色
|
|
|
|
755
|
|
0:27:12,24 --> 0:27:16,7
|
|
二是让主人公吐露意志或者感情的倾听者角色
|
|
|
|
756
|
|
0:27:16,7 --> 0:27:18,65
|
|
三是让主人公自己更加显眼的一种
|
|
|
|
757
|
|
0:27:18,65 --> 0:27:19,7
|
|
衬托型的角色
|
|
|
|
758
|
|
0:27:19,7 --> 0:27:21,889
|
|
那我们简单的看一下这三种类型吧
|
|
|
|
759
|
|
0:27:21,889 --> 0:27:24,469
|
|
那战友型的伙伴角色是最常见的
|
|
|
|
760
|
|
0:27:24,469 --> 0:27:25,75
|
|
就是他拥有一些
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|
|
|
761
|
|
0:27:25,75 --> 0:27:28,3
|
|
比如说主人公不具备的能力和特点
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|
|
|
762
|
|
0:27:28,3 --> 0:27:31,15
|
|
然后能够帮助主人公达到自己的目的
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|
|
|
763
|
|
0:27:31,15 --> 0:27:32,73
|
|
是比较好的一种设计
|
|
|
|
764
|
|
0:27:32,73 --> 0:27:35,7
|
|
所以作者认为海贼王是非常好的例子
|
|
|
|
765
|
|
0:27:35,7 --> 0:27:37,429
|
|
就是你的伙伴中有各种不同能力的人
|
|
|
|
766
|
|
0:27:37,429 --> 0:27:39,289
|
|
在不同条件下战胜主角
|
|
|
|
767
|
|
0:27:39,289 --> 0:27:41,89
|
|
原本可能无法战胜的敌人
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|
|
|
768
|
|
0:27:41,89 --> 0:27:43,6
|
|
这时候就体现出了伙伴的重要性
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|
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|
769
|
|
0:27:43,6 --> 0:27:44,86
|
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那么倾听者角色什么意思呢
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|
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770
|
|
0:27:44,86 --> 0:27:47,99
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|
它更像是我们普通的定义中的朋友
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771
|
|
0:27:47,99 --> 0:27:49,55
|
|
就是有这样一个伙伴
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|
|
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772
|
|
0:27:49,55 --> 0:27:52,74
|
|
它能够在旅途当中给人一种陪伴感
|
|
|
|
773
|
|
0:27:52,74 --> 0:27:55,2
|
|
像指环王中的山姆就是个很好的例子
|
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|
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774
|
|
0:27:55,2 --> 0:27:57,33
|
|
那么游戏中呢我觉得一个很好的例子
|
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|
|
775
|
|
0:27:57,33 --> 0:28:0,52
|
|
可能是比如说帕洛斯纳五里的摩尔加纳
|
|
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776
|
|
0:28:0,52 --> 0:28:2,77
|
|
那么一直陪伴在主角的身边
|
|
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777
|
|
0:28:2,77 --> 0:28:4,639
|
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当然同时也是一位战友角色了
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778
|
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0:28:4,639 --> 0:28:6,919
|
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包括P5中很多其他的角色呢
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779
|
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0:28:6,919 --> 0:28:8,209
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作为一个倾听者
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780
|
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0:28:8,209 --> 0:28:9,84
|
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作为一个陪伴者的角色
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781
|
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0:28:9,84 --> 0:28:12,12
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他所做的也是非常出色的
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782
|
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0:28:12,12 --> 0:28:14,639
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作者还提出了一种衬托型的角色
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783
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0:28:14,639 --> 0:28:15,719
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那举个例子呢
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784
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0:28:15,719 --> 0:28:18,209
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就是所谓的和美女一起散步的大叔
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785
|
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0:28:18,209 --> 0:28:20,399
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|
大家看到了充满魅力的美女
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786
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0:28:20,399 --> 0:28:21,359
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也就会猜测啊
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787
|
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0:28:21,359 --> 0:28:23,75
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|
这个大叔是不是很有实力或者很有魅力
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788
|
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0:28:23,75 --> 0:28:26,39
|
|
如果你的伙伴体现出了自己的能力很强
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789
|
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0:28:26,39 --> 0:28:29,33
|
|
那他很大程度上会让玩家也感受到一种
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790
|
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0:28:29,33 --> 0:28:30,23
|
|
自己很强
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791
|
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0:28:30,23 --> 0:28:33,73
|
|
或者是自己在这样一个团队中非常有成就感
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792
|
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0:28:33,73 --> 0:28:36,25
|
|
那当你设置了大量不同类型的角色
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793
|
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0:28:36,25 --> 0:28:37,27
|
|
聚集在一起的时候
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794
|
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0:28:37,27 --> 0:28:40,4
|
|
互相之间的衬托又会产生奇妙的化学反应
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795
|
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0:28:40,4 --> 0:28:43,7
|
|
就会让这些角色更加的能够活过来
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796
|
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0:28:43,7 --> 0:28:45,18
|
|
增加角色给玩家留下的印象
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797
|
|
0:28:45,2 --> 0:28:48,2
|
|
那当然设计角色时也会有一些禁忌吧
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798
|
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0:28:48,2 --> 0:28:51,54
|
|
那作者介绍了一些设计角色时最好避免的东西
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799
|
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0:28:51,54 --> 0:28:54,77
|
|
第一是最好避免所谓的好好先生型的角色
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800
|
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0:28:54,77 --> 0:28:57,2
|
|
那这种类型的角色往往不会留留下
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801
|
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0:28:57,2 --> 0:28:58,25
|
|
给人留下印象
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802
|
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0:28:58,25 --> 0:29:0,35
|
|
而且它的工具性会显得特别强
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803
|
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0:29:0,35 --> 0:29:2,18
|
|
很多时候现实世界里
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804
|
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0:29:2,18 --> 0:29:4,9
|
|
我们现实中交往的人啊
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805
|
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0:29:4,9 --> 0:29:7,63
|
|
大多数人其实都是一种类似好好先生的角色
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806
|
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0:29:7,63 --> 0:29:9,53
|
|
大家没有那么的性格鲜明
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807
|
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0:29:9,53 --> 0:29:11,33
|
|
而这种虚拟作品中的角色
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808
|
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0:29:11,33 --> 0:29:13,49
|
|
最好能够有更加鲜明的性格
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809
|
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0:29:13,49 --> 0:29:15,92
|
|
不然他会和现实有些过于类似
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810
|
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0:29:15,92 --> 0:29:18,22
|
|
会让人觉得有些厌烦或者是无聊
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811
|
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0:29:18,22 --> 0:29:22,3
|
|
那第一个禁忌呢就是不要让角色变成死角色
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812
|
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0:29:22,3 --> 0:29:24,53
|
|
所谓的死角色不是说这个角色死了
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813
|
|
0:29:24,53 --> 0:29:27,29
|
|
而是说这个角色成为伙伴之前的过程
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814
|
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0:29:27,29 --> 0:29:28,7
|
|
可能写的很好
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815
|
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0:29:28,7 --> 0:29:29,72
|
|
但是成了伙伴以后
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816
|
|
0:29:29,72 --> 0:29:31,58
|
|
关于他的事情就越来越少
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817
|
|
0:29:31,58 --> 0:29:33,44
|
|
总体上这个伙伴团队中的
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818
|
|
0:29:33,44 --> 0:29:34,86
|
|
可能又显得不是很强势
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819
|
|
0:29:34,86 --> 0:29:36,42
|
|
存在感也变得很薄弱
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820
|
|
0:29:36,42 --> 0:29:38,82
|
|
所以说虽然他在你的伙伴列表里面
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821
|
|
0:29:38,82 --> 0:29:41,16
|
|
但是后来又没什么关于他的一些事情了
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822
|
|
0:29:41,16 --> 0:29:44,9
|
|
那这个角色在你的心目中就逐渐的死了
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823
|
|
0:29:44,9 --> 0:29:45,62
|
|
那我觉得这可能也是
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824
|
|
0:29:45,62 --> 0:29:48,43
|
|
比如说像某些游戏遇到一个什么场景之后
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825
|
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0:29:48,43 --> 0:29:50,65
|
|
所有人每个人都一定要上来吐槽一句
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826
|
|
0:29:50,65 --> 0:29:52,69
|
|
要上来评价一句的一个原因吧
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827
|
|
0:29:52,69 --> 0:29:54,86
|
|
也就是为了防止大家就慢慢的
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828
|
|
0:29:54,86 --> 0:29:55,94
|
|
把这个角色忘记了
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829
|
|
0:29:55,94 --> 0:29:57,38
|
|
让大家来刷一下存在感
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830
|
|
0:29:57,38 --> 0:29:58,1
|
|
高开低走啊
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831
|
|
0:29:58,1 --> 0:29:59,97
|
|
给人的印象总是非常不好的
|
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832
|
|
0:29:59,97 --> 0:30:2,67
|
|
不过作者提到了一个很巧妙的方法
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|
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833
|
|
0:30:2,67 --> 0:30:3,99
|
|
用来解决死角色啊
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834
|
|
0:30:3,99 --> 0:30:5,83
|
|
这个方法还是有点讽刺的
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835
|
|
0:30:5,83 --> 0:30:8,65
|
|
那就是如果你要避免一个死角色
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836
|
|
0:30:8,65 --> 0:30:11,33
|
|
最好的方式就是把这个角色写死
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837
|
|
0:30:11,33 --> 0:30:13,25
|
|
就是这个角色呢如果他牺牲了
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838
|
|
0:30:13,25 --> 0:30:13,91
|
|
他死了
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839
|
|
0:30:13,91 --> 0:30:17,259
|
|
那他的最终的那个形象就是最光辉的
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|
|
|
840
|
|
0:30:17,259 --> 0:30:20,679
|
|
最高潮的这个角色就永远的成了高光而出现了
|
|
|
|
841
|
|
0:30:20,679 --> 0:30:21,48
|
|
并且结束了
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|
|
|
842
|
|
0:30:21,48 --> 0:30:24,0
|
|
所以大家就会以怀念的心情去怀念他
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|
|
|
843
|
|
0:30:24,0 --> 0:30:25,98
|
|
而不会去期待他在之前的剧情
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|
|
844
|
|
0:30:25,98 --> 0:30:27,51
|
|
有什么更多的展开
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|
|
845
|
|
0:30:27,51 --> 0:30:28,35
|
|
所以很多时候
|
|
|
|
846
|
|
0:30:28,35 --> 0:30:30,63
|
|
也许一个剧作家把一个人写死的原因
|
|
|
|
847
|
|
0:30:30,63 --> 0:30:33,6
|
|
是真的不想在后面写关于他的相关的事件了
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|
|
|
848
|
|
0:30:33,6 --> 0:30:34,47
|
|
实在太复杂了
|
|
|
|
849
|
|
0:30:34,47 --> 0:30:35,909
|
|
所以干脆就把他写死了
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|
|
|
850
|
|
0:30:35,909 --> 0:30:38,99
|
|
那另一个常见的方法呢就是变脸
|
|
|
|
851
|
|
0:30:38,99 --> 0:30:39,929
|
|
让他在之后出现叛变
|
|
|
|
852
|
|
0:30:39,929 --> 0:30:42,119
|
|
或者是一些其他比较大的变化
|
|
|
|
853
|
|
0:30:42,119 --> 0:30:43,709
|
|
从而防止让它成为四角色
|
|
|
|
854
|
|
0:30:43,709 --> 0:30:45,82
|
|
不过这个呢其实也就等价于
|
|
|
|
855
|
|
0:30:45,82 --> 0:30:47,68
|
|
后面给他又写了一些情节啊
|
|
|
|
856
|
|
0:30:47,68 --> 0:30:50,59
|
|
所以说呃这算是一个总体的原则吧
|
|
|
|
857
|
|
0:30:50,59 --> 0:30:53,84
|
|
就是尽量不要让一个伙伴在呃加入的时候
|
|
|
|
858
|
|
0:30:53,84 --> 0:30:54,68
|
|
前面高开
|
|
|
|
859
|
|
0:30:54,68 --> 0:30:56,66
|
|
让后面低走变得非常平淡
|
|
|
|
860
|
|
0:30:56,66 --> 0:30:59,84
|
|
这样的话变成一个呃好像可以呼来喝去的下属
|
|
|
|
861
|
|
0:30:59,84 --> 0:31:0,71
|
|
一样的角色
|
|
|
|
862
|
|
0:31:0,71 --> 0:31:4,2
|
|
就显得这个角色的存在的意义就不是那么大了
|
|
|
|
863
|
|
0:31:4,6 --> 0:31:7,3
|
|
那当然啊咱们自己有伙伴啊
|
|
|
|
864
|
|
0:31:7,3 --> 0:31:8,62
|
|
敌人肯定也有伙伴
|
|
|
|
865
|
|
0:31:8,62 --> 0:31:9,76
|
|
那么我们也都知道
|
|
|
|
866
|
|
0:31:9,76 --> 0:31:12,42
|
|
如果你在一个比如说一个剧里或者一个动画里
|
|
|
|
867
|
|
0:31:12,42 --> 0:31:15,42
|
|
把敌人写的行为过于的奇葩或者是低智
|
|
|
|
868
|
|
0:31:15,42 --> 0:31:18,39
|
|
那么其实也并不能凸显你自己厉害的地方
|
|
|
|
869
|
|
0:31:18,39 --> 0:31:20,34
|
|
在描写敌人的伙伴时候
|
|
|
|
870
|
|
0:31:20,34 --> 0:31:23,159
|
|
也往往都会把他们描写的非常的有魅力
|
|
|
|
871
|
|
0:31:23,159 --> 0:31:24,839
|
|
敌人被衬托很高的时候
|
|
|
|
872
|
|
0:31:24,839 --> 0:31:27,28
|
|
那咱们主角自己也就被衬托得很高
|
|
|
|
873
|
|
0:31:27,28 --> 0:31:29,95
|
|
那么后面呢也会更加的有动力去推进游戏
|
|
|
|
874
|
|
0:31:29,95 --> 0:31:30,73
|
|
那么好的
|
|
|
|
875
|
|
0:31:30,73 --> 0:31:32,59
|
|
本电影里的伙伴型的角色
|
|
|
|
876
|
|
0:31:32,59 --> 0:31:32,89
|
|
说完了
|
|
|
|
877
|
|
0:31:32,89 --> 0:31:34,7
|
|
我们来看家人型角色
|
|
|
|
878
|
|
0:31:34,84 --> 0:31:36,85
|
|
其实在所有的虚拟作品中
|
|
|
|
879
|
|
0:31:36,85 --> 0:31:39,85
|
|
加入一个家人型的角色都是非常好用的
|
|
|
|
880
|
|
0:31:39,85 --> 0:31:43,68
|
|
因为在剧作家看来就是家人型的角色好用到
|
|
|
|
881
|
|
0:31:43,68 --> 0:31:46,61
|
|
就是你必须时刻的注意是不是被滥用了
|
|
|
|
882
|
|
0:31:46,61 --> 0:31:47,99
|
|
那随便举一个例子
|
|
|
|
883
|
|
0:31:47,99 --> 0:31:49,67
|
|
最著名的i'm your father
|
|
|
|
884
|
|
0:31:49,67 --> 0:31:52,55
|
|
其实啊这个台词本身什么没有什么东西
|
|
|
|
885
|
|
0:31:52,55 --> 0:31:55,13
|
|
它就是描述了一个角色和另一个角色之间
|
|
|
|
886
|
|
0:31:55,13 --> 0:31:56,15
|
|
家人的关系
|
|
|
|
887
|
|
0:31:56,15 --> 0:32:0,11
|
|
但是他一下就把一个人类几千年来经历的
|
|
|
|
888
|
|
0:32:0,11 --> 0:32:1,19
|
|
一些伦理学
|
|
|
|
889
|
|
0:32:1,19 --> 0:32:4,86
|
|
伦理的这种积累下来的一些情感灌注到了其中
|
|
|
|
890
|
|
0:32:4,86 --> 0:32:7,69
|
|
突然间赋予了整个剧情一个完全不同的意义
|
|
|
|
891
|
|
0:32:7,69 --> 0:32:10,45
|
|
就仅仅就是表示了一个家人这么一件事情
|
|
|
|
892
|
|
0:32:10,45 --> 0:32:13,75
|
|
所以说他景点到后面的大量的游戏
|
|
|
|
893
|
|
0:32:13,75 --> 0:32:15,43
|
|
大量的作品都在滥用
|
|
|
|
894
|
|
0:32:15,43 --> 0:32:18,1
|
|
这样一个突然赋予一个家人的情节啊
|
|
|
|
895
|
|
0:32:18,1 --> 0:32:19,94
|
|
当然他虽然他之所以被滥用
|
|
|
|
896
|
|
0:32:19,94 --> 0:32:21,38
|
|
就是因为太好用了
|
|
|
|
897
|
|
0:32:21,38 --> 0:32:23,24
|
|
所以说当你在写作剧本的时候
|
|
|
|
898
|
|
0:32:23,24 --> 0:32:25,24
|
|
或许也可以考虑这样一个
|
|
|
|
899
|
|
0:32:25,24 --> 0:32:28,57
|
|
突然间给一个伦理家人的这么一个定位
|
|
|
|
900
|
|
0:32:28,57 --> 0:32:30,84
|
|
来让剧情发生一些转折
|
|
|
|
901
|
|
0:32:30,84 --> 0:32:32,4
|
|
你想在一个推理小说中
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902
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0:32:32,4 --> 0:32:34,8
|
|
主人公的母亲被杀害了
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|
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903
|
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0:32:34,8 --> 0:32:38,6
|
|
和主人公提到的一个随机的一个路人被杀害了
|
|
|
|
904
|
|
0:32:38,6 --> 0:32:40,88
|
|
你觉得他提供给玩家的游戏的动力谁多谁少啊
|
|
|
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905
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0:32:40,88 --> 0:32:42,2
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就是这么神奇
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906
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0:32:42,2 --> 0:32:43,16
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那不过很多时候
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907
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0:32:43,16 --> 0:32:44,9
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家人角色可能不是一个
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908
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0:32:44,9 --> 0:32:48,53
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特别适合在游戏中长期陪伴在玩家身边的角色
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909
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0:32:48,53 --> 0:32:49,43
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那除非你想
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910
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0:32:49,43 --> 0:32:51,65
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比如说做一个类似于石头记一样的剧情啊
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911
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0:32:51,65 --> 0:32:52,28
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否则的话
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912
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0:32:52,28 --> 0:32:55,85
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家人角色往往是比较适合在登场的初期出现
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913
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0:32:55,85 --> 0:32:57,95
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那么根据我们前辈知道的就是一个原则
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914
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0:32:57,95 --> 0:32:59,72
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就是不要写死角色
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915
|
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0:32:59,72 --> 0:33:1,1
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这么推演下去的话
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916
|
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0:33:1,1 --> 0:33:4,22
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那可能就会就是这位家人角色就会被写死
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917
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0:33:4,22 --> 0:33:6,62
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所以也正因为这些模式和设定方法的
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918
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0:33:6,62 --> 0:33:8,18
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条条框框的束缚吧
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919
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0:33:8,18 --> 0:33:11,59
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导致我们看到了大量作品里面的雷同的情节
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920
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0:33:11,59 --> 0:33:14,8
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就是一些初期的登场的时候
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921
|
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0:33:14,8 --> 0:33:15,64
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一些家人角色的离世
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922
|
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0:33:15,64 --> 0:33:18,58
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然后用这样一种方式去提供游戏的动力
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923
|
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0:33:18,58 --> 0:33:21,4
|
|
所以说就怎么把这些事情处理得更好
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924
|
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0:33:21,4 --> 0:33:22,3
|
|
就是一个剧本作家
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925
|
|
0:33:22,3 --> 0:33:24,76
|
|
可以说他的创新力的一些体现吧
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926
|
|
0:33:24,76 --> 0:33:28,419
|
|
那接下来我们来看让故事产生变化的角色定位
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927
|
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0:33:28,5 --> 0:33:30,39
|
|
首先我们看契机角色
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928
|
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0:33:30,39 --> 0:33:33,6
|
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那七级角色呢就是能给主人公的意志行动
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929
|
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0:33:33,6 --> 0:33:34,83
|
|
感情带来变化的角色
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930
|
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0:33:34,83 --> 0:33:36,81
|
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也可以是一些工作的委托啊
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931
|
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0:33:36,81 --> 0:33:39,15
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|
情报的泄露事件的诱发等等
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932
|
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0:33:39,15 --> 0:33:41,85
|
|
再比如你在路上遇到了一个昏倒的旅行者
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933
|
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0:33:41,85 --> 0:33:43,35
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|
让旅行者留下了一个信息
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934
|
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0:33:43,35 --> 0:33:45,45
|
|
你为了探寻这个信息出发啊
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935
|
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0:33:45,45 --> 0:33:46,46
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|
走上了一条路
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936
|
|
0:33:47,18 --> 0:33:49,12
|
|
第一种类型就是救星角色啊
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937
|
|
0:33:49,12 --> 0:33:50,8
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|
我们也很熟悉了啊
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938
|
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0:33:50,8 --> 0:33:51,77
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|
各种没有那个必要对吧
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939
|
|
0:33:51,77 --> 0:33:55,49
|
|
那救星角色呢往往是那种能够打破僵局的角色
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940
|
|
0:33:55,49 --> 0:33:57,8
|
|
那这个角色不一定是像字面意义上的
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941
|
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0:33:57,8 --> 0:34:1,17
|
|
就是把主角团给从一个什么环境中给救出来了
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942
|
|
0:34:1,17 --> 0:34:4,2
|
|
那也可以是那种能够将各种千头万绪
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943
|
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0:34:4,2 --> 0:34:5,99
|
|
整理出一个明确方向的人
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944
|
|
0:34:5,99 --> 0:34:7,73
|
|
那当然如果是滥用的话呢
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945
|
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0:34:7,73 --> 0:34:9,12
|
|
也会导致过于的
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946
|
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0:34:9,12 --> 0:34:10,95
|
|
比如说机械降神啊等等
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947
|
|
0:34:10,95 --> 0:34:14,28
|
|
那让这个故事的逻辑性会变得比较混乱
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948
|
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0:34:14,28 --> 0:34:15,45
|
|
难以把握主题
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949
|
|
0:34:15,45 --> 0:34:18,469
|
|
所以说使用救心角色也比较谨慎
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950
|
|
0:34:18,469 --> 0:34:20,629
|
|
当然还有下一个类型叛徒角色啊
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951
|
|
0:34:20,629 --> 0:34:22,519
|
|
就是要背叛主人公一方的角色
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|
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952
|
|
0:34:22,519 --> 0:34:25,68
|
|
很多时候就是呃伙伴角色为了把他写活
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|
|
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953
|
|
0:34:25,68 --> 0:34:26,94
|
|
就会把它变成叛徒
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954
|
|
0:34:26,94 --> 0:34:28,95
|
|
就是刚才我们说的那个避免死角色
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955
|
|
0:34:28,95 --> 0:34:30,819
|
|
然后把它变成叛徒这件事
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|
|
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956
|
|
0:34:30,819 --> 0:34:33,639
|
|
这也算是一个创作角色时的一个定式吧
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|
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957
|
|
0:34:33,639 --> 0:34:36,24
|
|
他也会给故事带来非常重大的转折
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|
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958
|
|
0:34:36,48 --> 0:34:39,9
|
|
那还有一种给故事带来转机的角色是贤者角色
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|
|
|
959
|
|
0:34:39,9 --> 0:34:42,42
|
|
很多时候贤者当然也可能是一个救星角色
|
|
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960
|
|
0:34:42,42 --> 0:34:43,8
|
|
也可能是七级角色等等
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961
|
|
0:34:43,8 --> 0:34:44,94
|
|
这些都是相通的
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962
|
|
0:34:44,94 --> 0:34:46,38
|
|
只不过他们互相呃
|
|
|
|
963
|
|
0:34:46,38 --> 0:34:48,82
|
|
他们具体的定位可能是有一些区别
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|
|
|
964
|
|
0:34:49,6 --> 0:34:50,92
|
|
贤者角色为什么重要呢
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|
|
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965
|
|
0:34:50,92 --> 0:34:53,2
|
|
那很多时候比如说一句名言吧
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|
|
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966
|
|
0:34:53,2 --> 0:34:56,5
|
|
不在于这个名言本身说的是不是有道理
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|
|
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967
|
|
0:34:56,5 --> 0:34:57,8
|
|
而在于他是谁说的
|
|
|
|
968
|
|
0:34:57,8 --> 0:34:59,54
|
|
比如你像马斯克说的
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|
|
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969
|
|
0:34:59,54 --> 0:35:1,85
|
|
和我说的那自然分量就是不一样的
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970
|
|
0:35:1,85 --> 0:35:5,15
|
|
很多人就是为了增加故事中某些东西的说服力
|
|
|
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971
|
|
0:35:5,15 --> 0:35:9,459
|
|
并且把一些东西塑造成那种确定无疑的
|
|
|
|
972
|
|
0:35:9,459 --> 0:35:12,39
|
|
就是不可怀疑的一个东西的话
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|
|
|
973
|
|
0:35:12,39 --> 0:35:14,25
|
|
就可以让他从贤者的口中说出
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|
|
|
974
|
|
0:35:14,25 --> 0:35:16,11
|
|
你找一个德高望重的
|
|
|
|
975
|
|
0:35:16,11 --> 0:35:18,45
|
|
大家公认的具有智慧或者经验的人
|
|
|
|
976
|
|
0:35:18,45 --> 0:35:19,92
|
|
让他说出来一些话
|
|
|
|
977
|
|
0:35:19,92 --> 0:35:20,97
|
|
比如一些旁白
|
|
|
|
978
|
|
0:35:20,97 --> 0:35:22,77
|
|
比如一些关于世界的介绍
|
|
|
|
979
|
|
0:35:22,77 --> 0:35:25,1
|
|
比如关于谁谁谁谁是一个什么样的人
|
|
|
|
980
|
|
0:35:25,1 --> 0:35:27,26
|
|
那他的判断大家就会默认是对的
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|
981
|
|
0:35:27,26 --> 0:35:27,98
|
|
是正确的
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|
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982
|
|
0:35:27,98 --> 0:35:30,2
|
|
所以他就神奇的具有了一些说服力
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|
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983
|
|
0:35:30,2 --> 0:35:32,0
|
|
当然他也可以是一个难关角色
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|
|
984
|
|
0:35:32,0 --> 0:35:34,4
|
|
比如说让主角进行各种各样的试炼啊
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|
|
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985
|
|
0:35:34,4 --> 0:35:34,88
|
|
让他们获得知识
|
|
|
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986
|
|
0:35:34,88 --> 0:35:35,6
|
|
获得道具
|
|
|
|
987
|
|
0:35:35,6 --> 0:35:36,92
|
|
从而促进故事的发展
|
|
|
|
988
|
|
0:35:36,92 --> 0:35:40,68
|
|
也是贤者角色一个重要的一个功能性
|
|
|
|
989
|
|
0:35:40,68 --> 0:35:42,6
|
|
不过这里让我想到了一件事啊
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|
|
|
990
|
|
0:35:42,6 --> 0:35:45,49
|
|
就是想到了一个叫做伊尔明斯特悖论的事情
|
|
|
|
991
|
|
0:35:45,49 --> 0:35:47,47
|
|
那你或者可以带入到任何一个
|
|
|
|
992
|
|
0:35:47,47 --> 0:35:49,27
|
|
就是有一个神通广大的
|
|
|
|
993
|
|
0:35:49,27 --> 0:35:52,76
|
|
威力无边的一个正义的贤者存在
|
|
|
|
994
|
|
0:35:52,76 --> 0:35:55,16
|
|
然后这个贤者指点你让你干什么干什么
|
|
|
|
995
|
|
0:35:55,16 --> 0:35:56,68
|
|
干什么就可以拯救世界
|
|
|
|
996
|
|
0:35:56,68 --> 0:35:58,9
|
|
那这个悖论就是说
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|
|
|
997
|
|
0:35:58,9 --> 0:36:0,31
|
|
那这个贤者你为什么不自己去呢
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|
|
|
998
|
|
0:36:0,31 --> 0:36:2,44
|
|
你为什么不自己去完成这些任务呢
|
|
|
|
999
|
|
0:36:2,44 --> 0:36:4,859
|
|
而是要让主人公这么一个毛头小子
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|
|
|
1000
|
|
0:36:4,859 --> 0:36:6,449
|
|
初出茅庐的年轻人
|
|
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1001
|
|
0:36:6,449 --> 0:36:8,39
|
|
让他经过锻炼去做
|
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1002
|
|
0:36:8,39 --> 0:36:9,88
|
|
你为什么不自己拯救世界呢
|
|
|
|
1003
|
|
0:36:9,88 --> 0:36:12,76
|
|
呃所以说你为了避免在这个小说叙事中
|
|
|
|
1004
|
|
0:36:12,76 --> 0:36:14,62
|
|
避免伊尔明斯特悖论呢
|
|
|
|
1005
|
|
0:36:14,62 --> 0:36:16,6
|
|
呃你必须要有自己的设计啊
|
|
|
|
1006
|
|
0:36:16,6 --> 0:36:20,61
|
|
比如说那最常见的就是这个贤者虽然很厉害
|
|
|
|
1007
|
|
0:36:20,61 --> 0:36:22,87
|
|
但是他不是the chosen one
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|
|
|
1008
|
|
0:36:22,87 --> 0:36:25,15
|
|
就是他没有做某些事情的资格
|
|
|
|
1009
|
|
0:36:25,15 --> 0:36:26,55
|
|
他不是被选中的人
|
|
|
|
1010
|
|
0:36:26,55 --> 0:36:27,99
|
|
比如说他没有这个血脉
|
|
|
|
1011
|
|
0:36:27,99 --> 0:36:30,87
|
|
他没有这个天赋或者没有某种事情的能力
|
|
|
|
1012
|
|
0:36:30,87 --> 0:36:32,74
|
|
导致他失去了资格
|
|
|
|
1013
|
|
0:36:32,74 --> 0:36:34,36
|
|
再比如说这个贤者啊
|
|
|
|
1014
|
|
0:36:34,36 --> 0:36:35,56
|
|
中间可能有个契机
|
|
|
|
1015
|
|
0:36:35,56 --> 0:36:36,94
|
|
然后这个贤者消失了
|
|
|
|
1016
|
|
0:36:36,94 --> 0:36:38,5
|
|
或者他的能力没有了
|
|
|
|
1017
|
|
0:36:38,5 --> 0:36:40,84
|
|
导致他没有办法通过他的能力去实现
|
|
|
|
1018
|
|
0:36:40,84 --> 0:36:43,1
|
|
拯救世界这样一件事等等吧
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|
|
|
1019
|
|
0:36:43,1 --> 0:36:45,44
|
|
就只要你想设计这样一个远古的
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|
|
|
1020
|
|
0:36:45,44 --> 0:36:48,68
|
|
或者是那种传说中特别强大的人物的话呢
|
|
|
|
1021
|
|
0:36:48,68 --> 0:36:51,35
|
|
而且这个人物又参与到了游戏进程中
|
|
|
|
1022
|
|
0:36:51,35 --> 0:36:53,39
|
|
你不可避免的就要面临这个问题
|
|
|
|
1023
|
|
0:36:53,39 --> 0:36:54,83
|
|
就是为什么他不去解决一个
|
|
|
|
1024
|
|
0:36:54,83 --> 0:36:58,15
|
|
看起来他好像比较易如反掌就可以解决的问题
|
|
|
|
1025
|
|
0:36:58,15 --> 0:37:1,75
|
|
那么游戏编剧如何把这样一个问题回答得好
|
|
|
|
1026
|
|
0:37:1,75 --> 0:37:4,539
|
|
也是能够体现水平的好的
|
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|
1027
|
|
0:37:4,539 --> 0:37:8,4
|
|
接下来看最后一类就是补充和强化故事的定位
|
|
|
|
1028
|
|
0:37:8,4 --> 0:37:9,54
|
|
那么这类角色的设计呢
|
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1029
|
|
0:37:9,54 --> 0:37:11,82
|
|
是让故事的内容更具备可信度
|
|
|
|
1030
|
|
0:37:11,82 --> 0:37:14,399
|
|
而且也更加的简单易懂的角色吧
|
|
|
|
1031
|
|
0:37:14,399 --> 0:37:16,559
|
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就是玩家跟不上剧情发展的时候
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1032
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0:37:16,559 --> 0:37:18,839
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或者希望主题更具有说服力的时候
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1033
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0:37:18,839 --> 0:37:21,99
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设置这样一些能够补充强化故事的呃
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1034
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0:37:21,99 --> 0:37:24,16
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角色就是这种角色定位
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1035
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0:37:24,339 --> 0:37:25,719
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那作者举了几个例子
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1036
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0:37:25,719 --> 0:37:26,949
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比如说缓冲角色
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1037
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0:37:26,949 --> 0:37:27,999
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申论角色
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1038
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0:37:27,999 --> 0:37:28,839
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动物角色
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1039
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0:37:28,839 --> 0:37:30,12
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闲杂角色等等
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1040
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0:37:30,12 --> 0:37:34,8
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那缓冲角色呢作者看来有点像是那种小丑角色
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1041
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0:37:34,8 --> 0:37:36,72
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很多时候一个严肃的反派或者是非常严肃的人
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1042
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0:37:36,72 --> 0:37:37,2
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|
旁边呢
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1043
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0:37:37,2 --> 0:37:40,27
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你可以安排这么一个能够把气氛稍微的缓冲
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1044
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0:37:40,27 --> 0:37:42,37
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|
带来情绪平衡的一个小丑角色
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1045
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0:37:42,37 --> 0:37:45,52
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有至于就是让整个游戏的气氛没那么严肃
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1046
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0:37:45,52 --> 0:37:47,57
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然后让节奏也稍微缓和一下
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1047
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0:37:47,57 --> 0:37:50,15
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|
那么所谓的申论角色是什么呢
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1048
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0:37:50,15 --> 0:37:52,19
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|
其实啊这里可能也是个翻译问题
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1049
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0:37:52,19 --> 0:37:54,71
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|
其实并不是一个要跟你深入的长篇大论
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1050
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0:37:54,71 --> 0:37:56,71
|
|
讨论你的游戏主题的角色
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1051
|
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0:37:56,71 --> 0:37:58,54
|
|
所谓的申论角色的意思是
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1052
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0:37:58,54 --> 0:38:1,1
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|
能够引发某种讨论的角色
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1053
|
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0:38:1,1 --> 0:38:3,95
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比如说你在街上看到一个银发的青年
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1054
|
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0:38:3,95 --> 0:38:5,44
|
|
和一个警察在对打
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1055
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0:38:5,44 --> 0:38:8,29
|
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然后听到两个在那里观看的路人说话
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1056
|
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0:38:8,29 --> 0:38:9,25
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|
有一个人说
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1057
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0:38:9,25 --> 0:38:9,61
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|
哎
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1058
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0:38:9,61 --> 0:38:11,8
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|
我注意到这个银发青年的左手
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1059
|
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0:38:11,8 --> 0:38:13,43
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似乎只有四个手指
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1060
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0:38:13,43 --> 0:38:16,28
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|
那其实这个角色就是这个说话的这个路人
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1061
|
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0:38:16,28 --> 0:38:17,63
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|
就是一个生论角色
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1062
|
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0:38:17,63 --> 0:38:19,55
|
|
就他引发了一个有意思的事情
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1063
|
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0:38:19,55 --> 0:38:22,7
|
|
把剧情往更深的角度去推进
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1064
|
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0:38:22,7 --> 0:38:25,83
|
|
就算那比如说我我可以再举个我想到的例子
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1065
|
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0:38:25,83 --> 0:38:28,35
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|
逆转裁判的那个法庭上不是经常会有那种
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1066
|
|
0:38:28,35 --> 0:38:30,74
|
|
比如说你提到一个大家想不到的证据
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1067
|
|
0:38:30,74 --> 0:38:32,3
|
|
然后全场都在议论啊
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1068
|
|
0:38:32,3 --> 0:38:33,2
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|
比如说这不可能
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1069
|
|
0:38:33,2 --> 0:38:34,19
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|
然后这什么呀
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1070
|
|
0:38:34,19 --> 0:38:36,99
|
|
这菜鸟律师是发疯了吧啊之类的这种角色
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|
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1071
|
|
0:38:36,99 --> 0:38:39,15
|
|
然后审判长就会开始敲锤子啊
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|
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1072
|
|
0:38:39,15 --> 0:38:40,18
|
|
肃静肃静
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|
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1073
|
|
0:38:40,259 --> 0:38:43,499
|
|
所以这些角色也可以认为是一些申论角色
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|
|
|
1074
|
|
0:38:43,499 --> 0:38:44,939
|
|
就是他引导了玩家
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|
1075
|
|
0:38:44,939 --> 0:38:47,85
|
|
或者引导了场上的人去思考这个东西
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1076
|
|
0:38:47,85 --> 0:38:49,59
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|
去深入一下去挖掘诶
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1077
|
|
0:38:49,59 --> 0:38:51,81
|
|
这个东西很多人看来都是不可能的
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1078
|
|
0:38:51,81 --> 0:38:54,76
|
|
那为什么菜鸟律师把这个证据交了上去
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1079
|
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0:38:54,76 --> 0:38:56,5
|
|
就是一种情节推进剂
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1080
|
|
0:38:56,5 --> 0:38:59,26
|
|
所以这种角色很多时候也是必不可少的
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1081
|
|
0:38:59,379 --> 0:39:1,719
|
|
那接下来还讨论了所谓的动物角色
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1082
|
|
0:39:1,719 --> 0:39:2,859
|
|
那有意思的就是说
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1083
|
|
0:39:2,859 --> 0:39:3,639
|
|
一般来说
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|
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1084
|
|
0:39:3,639 --> 0:39:6,759
|
|
大家潜意识会认为动物角色是代表着大自然
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|
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1085
|
|
0:39:6,759 --> 0:39:9,9
|
|
代表一种秩序的好的角色
|
|
|
|
1086
|
|
0:39:9,9 --> 0:39:11,56
|
|
所以动物角色很多时候是一个检测剂
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1087
|
|
0:39:11,56 --> 0:39:13,36
|
|
它会给人一个好坏的基准
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|
|
1088
|
|
0:39:13,36 --> 0:39:15,64
|
|
因为有动物角色的好与坏的判断
|
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|
|
1089
|
|
0:39:15,64 --> 0:39:17,22
|
|
那有些人对动物角色好
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|
|
|
1090
|
|
0:39:17,22 --> 0:39:18,93
|
|
有些人对动物角色坏
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|
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|
1091
|
|
0:39:18,93 --> 0:39:21,3
|
|
他就能一下让读者知道
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1092
|
|
0:39:21,3 --> 0:39:23,64
|
|
这样一个角色是一个什么样的地位
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|
|
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1093
|
|
0:39:23,64 --> 0:39:27,859
|
|
可以通过动物角色去非常明显的传递故事中
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|
|
|
1094
|
|
0:39:27,859 --> 0:39:29,74
|
|
关于好和坏的基准
|
|
|
|
1095
|
|
0:39:29,759 --> 0:39:31,919
|
|
这是动物角色有意思的一个使用方式
|
|
|
|
1096
|
|
0:39:31,919 --> 0:39:33,419
|
|
不仅仅是非常可爱
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|
|
|
1097
|
|
0:39:33,419 --> 0:39:34,8
|
|
可以卖萌的一个角色
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|
|
|
1098
|
|
0:39:34,8 --> 0:39:38,38
|
|
当然还有一些什么无法分类的闲杂角色啊等等
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|
|
|
1099
|
|
0:39:38,38 --> 0:39:40,99
|
|
那总体上作者做的这么一个角色分类
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|
|
1100
|
|
0:39:40,99 --> 0:39:43,18
|
|
和对于每个类型的一些阐述呢
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|
|
|
1101
|
|
0:39:43,18 --> 0:39:44,77
|
|
我觉得还是挺有意思的
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|
|
|
1102
|
|
0:39:44,77 --> 0:39:46,96
|
|
就如果一个剧作家在创作一个
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|
|
|
1103
|
|
0:39:47,0 --> 0:39:49,91
|
|
比如说有些日式味道的剧本的时候
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|
|
|
1104
|
|
0:39:49,91 --> 0:39:53,63
|
|
如果你能够清楚的理清楚每一个角色的类型
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|
|
|
1105
|
|
0:39:53,63 --> 0:39:56,15
|
|
那基本上剧情也就是水到渠成
|
|
|
|
1106
|
|
0:39:56,15 --> 0:39:57,61
|
|
或者说顺理成章的了
|
|
|
|
1107
|
|
0:39:57,61 --> 0:39:59,83
|
|
你需要谁来参加一些事件
|
|
|
|
1108
|
|
0:39:59,83 --> 0:40:1,15
|
|
谁起到辅助的作用
|
|
|
|
1109
|
|
0:40:1,15 --> 0:40:2,2
|
|
谁需要叛变
|
|
|
|
1110
|
|
0:40:2,2 --> 0:40:2,71
|
|
谁需要
|
|
|
|
1111
|
|
0:40:2,71 --> 0:40:3,79
|
|
比如说叛变回我方
|
|
|
|
1112
|
|
0:40:3,79 --> 0:40:4,63
|
|
谁来做贤者
|
|
|
|
1113
|
|
0:40:4,63 --> 0:40:5,46
|
|
谁来做boss
|
|
|
|
1114
|
|
0:40:5,46 --> 0:40:9,6
|
|
那接下来呢就是围绕着这些角色的立场和定位
|
|
|
|
1115
|
|
0:40:9,6 --> 0:40:11,33
|
|
去把他们用故事连接起来
|
|
|
|
1116
|
|
0:40:11,33 --> 0:40:14,98
|
|
最主要的最关键的是发挥角色本身的魅力
|
|
|
|
1117
|
|
0:40:15,8 --> 0:40:17,54
|
|
这也是为什么很多日式的游戏呢
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|
|
|
1118
|
|
0:40:17,54 --> 0:40:19,7
|
|
它是最终会变成一个卖角色
|
|
|
|
1119
|
|
0:40:19,7 --> 0:40:20,78
|
|
而不是卖剧本
|
|
|
|
1120
|
|
0:40:20,78 --> 0:40:22,71
|
|
因为剧本说实话
|
|
|
|
1121
|
|
0:40:22,71 --> 0:40:25,71
|
|
如果你真的用这种比较定式化的方式创作角色
|
|
|
|
1122
|
|
0:40:25,71 --> 0:40:26,85
|
|
创作情节的话呢
|
|
|
|
1123
|
|
0:40:26,85 --> 0:40:30,16
|
|
剧本想要特别的出彩是不太容易的
|
|
|
|
1124
|
|
0:40:30,16 --> 0:40:33,76
|
|
那你呢就要把角色塑造出它真正的魅力
|
|
|
|
1125
|
|
0:40:33,76 --> 0:40:35,26
|
|
让角色活起来
|
|
|
|
1126
|
|
0:40:35,26 --> 0:40:36,34
|
|
然后呃
|
|
|
|
1127
|
|
0:40:36,34 --> 0:40:39,61
|
|
也和这个故事和主题之间建立真正的连接
|
|
|
|
1128
|
|
0:40:39,61 --> 0:40:41,62
|
|
就能够形成你的核心的竞争力
|
|
|
|
1129
|
|
0:40:41,62 --> 0:40:45,1
|
|
那么关于角色和故事或者主题的连接啊
|
|
|
|
1130
|
|
0:40:45,1 --> 0:40:46,78
|
|
作者也提到了一个有意思的建议
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|
|
1131
|
|
0:40:46,78 --> 0:40:48,92
|
|
就是你可以创作一个
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|
|
|
1132
|
|
0:40:48,92 --> 0:40:53,65
|
|
尽量的从角色个人身上能够体现体现的动机
|
|
|
|
1133
|
|
0:40:53,65 --> 0:40:56,29
|
|
就是呃这个角色你不要说他一上来
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|
|
|
1134
|
|
0:40:56,29 --> 0:40:58,15
|
|
他的动机是拯救世界啊
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|
|
1135
|
|
0:40:58,15 --> 0:40:58,89
|
|
这样不太好
|
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1136
|
|
0:40:58,89 --> 0:40:59,73
|
|
他举了一个例子
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|
|
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1137
|
|
0:40:59,73 --> 0:41:1,65
|
|
就是假如我们创造了一个右臂
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|
|
|
1138
|
|
0:41:1,65 --> 0:41:3,63
|
|
是植物的主人公这样一个角色
|
|
|
|
1139
|
|
0:41:3,63 --> 0:41:5,73
|
|
那故事呢是主人公消灭坏人
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|
|
|
1140
|
|
0:41:5,73 --> 0:41:6,96
|
|
给世界带来和平
|
|
|
|
1141
|
|
0:41:6,96 --> 0:41:10,98
|
|
那么真正的有推进动力的连接是什么呢
|
|
|
|
1142
|
|
0:41:10,98 --> 0:41:13,55
|
|
就是主人公消灭了坏人
|
|
|
|
1143
|
|
0:41:13,55 --> 0:41:15,32
|
|
给世界带来了和平
|
|
|
|
1144
|
|
0:41:15,32 --> 0:41:17,57
|
|
同时自己的右臂被坏人
|
|
|
|
1145
|
|
0:41:17,57 --> 0:41:19,7
|
|
变成了植物的这个右臂啊
|
|
|
|
1146
|
|
0:41:19,7 --> 0:41:20,36
|
|
恢复了原状
|
|
|
|
1147
|
|
0:41:20,439 --> 0:41:23,19
|
|
这样一个右臂恢复原状的动力
|
|
|
|
1148
|
|
0:41:23,19 --> 0:41:25,179
|
|
一个个人化的这样的一个东西
|
|
|
|
1149
|
|
0:41:25,179 --> 0:41:28,65
|
|
才是更加有强力的连接的东西
|
|
|
|
1150
|
|
0:41:28,65 --> 0:41:31,71
|
|
否则的话你如果只是说拯救世界过于空泛
|
|
|
|
1151
|
|
0:41:31,71 --> 0:41:32,49
|
|
过于大了
|
|
|
|
1152
|
|
0:41:32,49 --> 0:41:34,38
|
|
而且不光是空泛的问题
|
|
|
|
1153
|
|
0:41:34,38 --> 0:41:35,79
|
|
很多玩家甚至还要想
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|
|
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1154
|
|
0:41:35,79 --> 0:41:37,14
|
|
那我为什么要拯救世界
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1155
|
|
0:41:37,14 --> 0:41:38,4
|
|
这世界对我好吗
|
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|
|
1156
|
|
0:41:38,4 --> 0:41:40,47
|
|
这世界为什么要维护世界的和平对吧
|
|
|
|
1157
|
|
0:41:40,47 --> 0:41:43,11
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所以你不一定能够提供一个
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1158
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0:41:43,11 --> 0:41:44,73
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非常有说服力的动机感
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1159
|
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0:41:44,73 --> 0:41:48,6
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因此这些相对个人一些的东西更容易触发共情
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1160
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0:41:48,6 --> 0:41:51,3
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也是作者觉得你需要多考虑的
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1161
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0:41:51,3 --> 0:41:53,97
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为自己的角色多设计一些个人化的动机
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1162
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0:41:55,5 --> 0:41:56,73
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那么好的关于角色这个章节呢
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1163
|
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0:41:56,73 --> 0:41:57,84
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我们也讨论到这里啊
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1164
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0:41:57,84 --> 0:41:59,46
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就剧作家设计角色的时候
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1165
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0:41:59,46 --> 0:42:1,32
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往往就会给这个角色一些定位
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1166
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0:42:1,32 --> 0:42:2,22
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这样比较容易写
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1167
|
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0:42:2,22 --> 0:42:4,68
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当然这里我们从他这些各种各样的例子里
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1168
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0:42:4,68 --> 0:42:7,27
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也能够感受到出角色类型这件事
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1169
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0:42:7,27 --> 0:42:9,31
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|
对于日式剧本作家的影响
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1170
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0:42:9,31 --> 0:42:11,36
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真的是深入到骨子里了
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1171
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0:42:11,36 --> 0:42:13,79
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就你很多时候你随便抓一个角色
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1172
|
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0:42:13,79 --> 0:42:15,56
|
|
你就能把它给贴个标签
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1173
|
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0:42:15,56 --> 0:42:16,64
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分到一个类别之中
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1174
|
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0:42:16,64 --> 0:42:18,59
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当然很多时候他们要的就是这个效果
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1175
|
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0:42:18,59 --> 0:42:22,23
|
|
就是要给这样一个人物一个相近的具体的定位
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1176
|
|
0:42:22,23 --> 0:42:24,58
|
|
就很容易被发现的这样一个呃
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1177
|
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0:42:24,58 --> 0:42:26,14
|
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去去这样去设计人物
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1178
|
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0:42:26,14 --> 0:42:27,43
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这样的话容易理解
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1179
|
|
0:42:27,43 --> 0:42:29,56
|
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然后他面临面向的受众呢
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1180
|
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0:42:29,56 --> 0:42:32,319
|
|
可能也更喜欢这样的呃角色设计
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1181
|
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0:42:32,319 --> 0:42:34,31
|
|
毕竟你作为剧本作家呢
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1182
|
|
0:42:34,31 --> 0:42:35,93
|
|
你的任务就是出一个行活
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1183
|
|
0:42:35,93 --> 0:42:36,47
|
|
出一个剧本
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1184
|
|
0:42:36,47 --> 0:42:37,64
|
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出一个脚本等等
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1185
|
|
0:42:37,64 --> 0:42:39,86
|
|
你需要做的就是要理解这些方法
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1186
|
|
0:42:39,86 --> 0:42:41,27
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|
去做这样一个活
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1187
|
|
0:42:41,27 --> 0:42:43,37
|
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但是他也只是活而已
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1188
|
|
0:42:43,37 --> 0:42:46,25
|
|
也许和真正的创作还有那么一些距离
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1189
|
|
0:42:46,25 --> 0:42:47,9
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|
但是他本身是一个技能
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1190
|
|
0:42:47,9 --> 0:42:51,369
|
|
也必须要掌握好的
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1191
|
|
0:42:51,369 --> 0:42:52,719
|
|
接下来就是另一个大问题啊
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|
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1192
|
|
0:42:52,719 --> 0:42:54,99
|
|
就是世界的设定
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1193
|
|
0:42:54,99 --> 0:42:56,19
|
|
不过这本书对于世界设定这部分呢
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|
|
1194
|
|
0:42:56,19 --> 0:42:58,61
|
|
其实篇幅基本上没没怎么介绍
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1195
|
|
0:42:58,61 --> 0:43:0,92
|
|
他的篇幅是远小于角色的介绍的
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|
|
|
1196
|
|
0:43:0,92 --> 0:43:4,479
|
|
所以说可能呃比如说就是日式中角色
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|
|
|
1197
|
|
0:43:4,479 --> 0:43:8,169
|
|
然后西式中世界这种说法可能也是有些道理的
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|
|
|
1198
|
|
0:43:8,169 --> 0:43:9,88
|
|
就是你像西式的RPG呢
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|
|
|
1199
|
|
0:43:9,88 --> 0:43:13,24
|
|
它更多的设计呢就是在世界的设计中
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|
|
|
1200
|
|
0:43:13,24 --> 0:43:14,86
|
|
把世界做的更加的丰满
|
|
|
|
1201
|
|
0:43:14,86 --> 0:43:15,61
|
|
更加的完美
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|
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1202
|
|
0:43:15,61 --> 0:43:17,64
|
|
然后往里面随便扔几个
|
|
|
|
1203
|
|
0:43:17,64 --> 0:43:19,8
|
|
有着各种各样设定的人物都可以
|
|
|
|
1204
|
|
0:43:19,8 --> 0:43:21,12
|
|
然后他们就可以自己运转
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|
1205
|
|
0:43:21,12 --> 0:43:22,97
|
|
形成一些呃情节了
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|
|
|
1206
|
|
0:43:22,97 --> 0:43:25,19
|
|
但是日式呢他会更加重视角色
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|
|
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1207
|
|
0:43:25,19 --> 0:43:26,9
|
|
重视角色
|
|
|
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1208
|
|
0:43:26,9 --> 0:43:28,609
|
|
而可能没有特别的重视世界
|
|
|
|
1209
|
|
0:43:28,609 --> 0:43:31,729
|
|
当然我们也知道很多的日式游戏的世界设定
|
|
|
|
1210
|
|
0:43:31,729 --> 0:43:33,31
|
|
做的也非常出色呃
|
|
|
|
1211
|
|
0:43:33,31 --> 0:43:35,41
|
|
只是他们会把角色做得更出色一些
|
|
|
|
1212
|
|
0:43:35,41 --> 0:43:38,5
|
|
那么世界就是承载故事和角色的基本面
|
|
|
|
1213
|
|
0:43:38,5 --> 0:43:42,2
|
|
那么创造世界的时候就可以效仿创造角色一样
|
|
|
|
1214
|
|
0:43:42,2 --> 0:43:43,34
|
|
来写一个这样的列表
|
|
|
|
1215
|
|
0:43:43,34 --> 0:43:46,1
|
|
然后回答这个列表中各种各样的问题
|
|
|
|
1216
|
|
0:43:46,1 --> 0:43:47,93
|
|
我们来看作者给出的一个
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|
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1217
|
|
0:43:47,93 --> 0:43:49,55
|
|
设定世界的问题列表吧
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|
1218
|
|
0:43:49,55 --> 0:43:51,5
|
|
那么我就给大家读一遍吧
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|
|
|
1219
|
|
0:43:51,5 --> 0:43:53,24
|
|
大家能够从这种详细的
|
|
|
|
1220
|
|
0:43:53,24 --> 0:43:56,41
|
|
能够从这个问题的详细程度能够想象
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|
|
|
1221
|
|
0:43:56,41 --> 0:43:58,75
|
|
就是当你自己要去设计一个世界的时候
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|
|
|
1222
|
|
0:43:58,75 --> 0:44:0,48
|
|
需要考虑什么样的问题
|
|
|
|
1223
|
|
0:44:0,54 --> 0:44:2,34
|
|
比如说时间
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|
|
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1224
|
|
0:44:2,34 --> 0:44:3,75
|
|
这是一个什么时代
|
|
|
|
1225
|
|
0:44:3,75 --> 0:44:5,47
|
|
过去未来还是现代
|
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|
|
1226
|
|
0:44:5,47 --> 0:44:9,64
|
|
这是大约是对应着现实世界的功力多少年
|
|
|
|
1227
|
|
0:44:9,64 --> 0:44:11,56
|
|
这个时代的特征是什么样子的
|
|
|
|
1228
|
|
0:44:11,56 --> 0:44:13,9
|
|
比如说它是一个工业革命的世界吗
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|
|
|
1229
|
|
0:44:13,9 --> 0:44:15,68
|
|
他是一个战国的时代吗
|
|
|
|
1230
|
|
0:44:15,74 --> 0:44:16,88
|
|
还有像地点
|
|
|
|
1231
|
|
0:44:16,88 --> 0:44:18,29
|
|
它的主要舞台在哪里
|
|
|
|
1232
|
|
0:44:18,29 --> 0:44:21,26
|
|
比如说你是在日本的一个东京的一个学校中
|
|
|
|
1233
|
|
0:44:21,26 --> 0:44:24,64
|
|
还是说你发生在宇宙中某一个行星之上
|
|
|
|
1234
|
|
0:44:24,68 --> 0:44:26,48
|
|
这是具体是哪个国家
|
|
|
|
1235
|
|
0:44:26,48 --> 0:44:28,43
|
|
是一个虚构的国家还是现实的国家
|
|
|
|
1236
|
|
0:44:28,43 --> 0:44:29,48
|
|
什么样的地区
|
|
|
|
1237
|
|
0:44:29,48 --> 0:44:31,13
|
|
它的地方特征是什么样子的
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|
|
|
1238
|
|
0:44:31,13 --> 0:44:33,2
|
|
比如说他是一个贫民窟吗
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|
|
|
1239
|
|
0:44:33,2 --> 0:44:34,74
|
|
他是一个空中都市吗
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|
|
|
1240
|
|
0:44:34,759 --> 0:44:36,679
|
|
还有就是世界的状态
|
|
|
|
1241
|
|
0:44:36,679 --> 0:44:39,109
|
|
这是一个和平的世界还是动荡的世界
|
|
|
|
1242
|
|
0:44:39,109 --> 0:44:41,62
|
|
还有他和平动荡的原因是什么
|
|
|
|
1243
|
|
0:44:41,62 --> 0:44:43,33
|
|
这个世界存在国家吗
|
|
|
|
1244
|
|
0:44:43,33 --> 0:44:44,32
|
|
如果存在的话
|
|
|
|
1245
|
|
0:44:44,32 --> 0:44:45,22
|
|
总共有多少国家
|
|
|
|
1246
|
|
0:44:45,22 --> 0:44:46,34
|
|
有哪些国家
|
|
|
|
1247
|
|
0:44:46,34 --> 0:44:49,1
|
|
每个国家的具体的特点是什么
|
|
|
|
1248
|
|
0:44:49,1 --> 0:44:51,86
|
|
每一个国家它的宗教信仰是什么
|
|
|
|
1249
|
|
0:44:51,98 --> 0:44:54,77
|
|
那么如果存在比较大的宗教的话
|
|
|
|
1250
|
|
0:44:54,77 --> 0:44:57,6
|
|
它是影响整个世界的还是一个局域性呢
|
|
|
|
1251
|
|
0:44:57,6 --> 0:44:59,34
|
|
那么民族的特征是哪些
|
|
|
|
1252
|
|
0:44:59,34 --> 0:45:0,24
|
|
民族有多少
|
|
|
|
1253
|
|
0:45:0,24 --> 0:45:1,65
|
|
主要的民族是什么样的
|
|
|
|
1254
|
|
0:45:1,65 --> 0:45:3,4
|
|
次要的民族是什么样的
|
|
|
|
1255
|
|
0:45:3,4 --> 0:45:4,72
|
|
社会系统是怎么运转的
|
|
|
|
1256
|
|
0:45:6,31 --> 0:45:8,41
|
|
它是地质的还是共和制的
|
|
|
|
1257
|
|
0:45:8,41 --> 0:45:10,81
|
|
还有比如说有什么政治的运动
|
|
|
|
1258
|
|
0:45:10,81 --> 0:45:12,7
|
|
政治形势的发生吗
|
|
|
|
1259
|
|
0:45:12,7 --> 0:45:15,529
|
|
比如说皇帝和民众之间是否产生了对立
|
|
|
|
1260
|
|
0:45:15,529 --> 0:45:16,909
|
|
还有像经济体制
|
|
|
|
1261
|
|
0:45:16,909 --> 0:45:19,25
|
|
比如说他现在是资本主义的经济吗
|
|
|
|
1262
|
|
0:45:19,25 --> 0:45:21,89
|
|
还是说它是一个原始社会的经济
|
|
|
|
1263
|
|
0:45:21,89 --> 0:45:24,32
|
|
你现在经济产生了通货膨胀吗
|
|
|
|
1264
|
|
0:45:24,32 --> 0:45:27,6
|
|
你现在这个经济和其他的贸易国之间
|
|
|
|
1265
|
|
0:45:27,6 --> 0:45:28,62
|
|
做了怎样的贸易
|
|
|
|
1266
|
|
0:45:28,62 --> 0:45:29,85
|
|
你们的特产是什么
|
|
|
|
1267
|
|
0:45:29,85 --> 0:45:31,56
|
|
你们是怎么进行经济贸易的
|
|
|
|
1268
|
|
0:45:31,56 --> 0:45:33,84
|
|
是通过航海还是通过路上
|
|
|
|
1269
|
|
0:45:33,84 --> 0:45:35,97
|
|
那路上的话是什么样的交通工具
|
|
|
|
1270
|
|
0:45:35,97 --> 0:45:37,89
|
|
还有比如说你们存在货币吗
|
|
|
|
1271
|
|
0:45:37,89 --> 0:45:38,91
|
|
如果存在的话
|
|
|
|
1272
|
|
0:45:38,91 --> 0:45:40,29
|
|
货币的单位是什么
|
|
|
|
1273
|
|
0:45:40,29 --> 0:45:43,479
|
|
货币之间的兑换是怎样兑换的
|
|
|
|
1274
|
|
0:45:43,479 --> 0:45:44,919
|
|
还有像家族制度
|
|
|
|
1275
|
|
0:45:44,919 --> 0:45:47,979
|
|
你们现在这样一个世界中存在着家族制吗
|
|
|
|
1276
|
|
0:45:47,979 --> 0:45:49,73
|
|
比如说是父权制还是母权制
|
|
|
|
1277
|
|
0:45:49,73 --> 0:45:51,41
|
|
存在家族继承吗
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|
|
|
1278
|
|
0:45:51,41 --> 0:45:52,55
|
|
如果存在继承的话
|
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|
|
1279
|
|
0:45:52,55 --> 0:45:54,13
|
|
那么继承的方法是什么
|
|
|
|
1280
|
|
0:45:54,13 --> 0:45:55,63
|
|
存在婚姻制度吗
|
|
|
|
1281
|
|
0:45:55,63 --> 0:45:56,35
|
|
那如果存在
|
|
|
|
1282
|
|
0:45:56,35 --> 0:45:57,97
|
|
婚姻制度是怎样的制度
|
|
|
|
1283
|
|
0:45:57,97 --> 0:45:59,22
|
|
是不是一夫一妻制
|
|
|
|
1284
|
|
0:45:59,22 --> 0:46:2,94
|
|
还有像人们现在总体上生活是富裕还是贫穷
|
|
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|
1285
|
|
0:46:2,94 --> 0:46:4,98
|
|
还有人们的主食是什么
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1286
|
|
0:46:4,98 --> 0:46:7,41
|
|
还有一般人在这样一个世界中
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1287
|
|
0:46:7,41 --> 0:46:9,3
|
|
大概过了一个什么什么样的生活
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1288
|
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0:46:9,3 --> 0:46:10,83
|
|
你是否可以描述一下
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1289
|
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0:46:10,83 --> 0:46:12,81
|
|
一个一般人在这样一个世界中的
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1290
|
|
0:46:12,81 --> 0:46:14,66
|
|
每一天是怎么度过的
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1291
|
|
0:46:14,66 --> 0:46:17,96
|
|
再比如一些偏理念和法则的问题啊
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|
|
1292
|
|
0:46:17,96 --> 0:46:20,6
|
|
比如说这个世界最理想的那种
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1293
|
|
0:46:20,6 --> 0:46:22,4
|
|
男性和女性的形象是什么样子的
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|
1294
|
|
0:46:22,4 --> 0:46:23,18
|
|
哪些阶层
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|
1295
|
|
0:46:23,18 --> 0:46:24,56
|
|
哪些人会受到尊敬
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1296
|
|
0:46:24,56 --> 0:46:25,46
|
|
比如说是僧侣
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|
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1297
|
|
0:46:25,46 --> 0:46:28,6
|
|
医生还是魔法师还是国王
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|
|
|
1298
|
|
0:46:28,6 --> 0:46:30,13
|
|
这个世界存在怎样的禁忌
|
|
|
|
1299
|
|
0:46:30,13 --> 0:46:32,33
|
|
那存在禁忌的话是什么样的禁忌
|
|
|
|
1300
|
|
0:46:32,33 --> 0:46:34,22
|
|
还有世界运行的法则
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|
|
|
1301
|
|
0:46:34,22 --> 0:46:35,69
|
|
物理法则是怎样的
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|
|
|
1302
|
|
0:46:35,69 --> 0:46:39,33
|
|
还有这个是否和现实世界的物理法则一样
|
|
|
|
1303
|
|
0:46:39,33 --> 0:46:40,92
|
|
还是说有不太一样的物理法则
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|
|
|
1304
|
|
0:46:40,92 --> 0:46:42,84
|
|
比如说人掉进水里会淹死吗
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|
|
|
1305
|
|
0:46:42,84 --> 0:46:44,99
|
|
人从天上掉下来会摔死吗
|
|
|
|
1306
|
|
0:46:44,99 --> 0:46:47,63
|
|
那当然还有像这个世界是否存在魔法
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|
|
|
1307
|
|
0:46:47,63 --> 0:46:50,35
|
|
存在魔法的话有什么样的派系等等等等
|
|
|
|
1308
|
|
0:46:50,35 --> 0:46:50,98
|
|
语言
|
|
|
|
1309
|
|
0:46:50,98 --> 0:46:52,6
|
|
比如说主要的语言是什么啊
|
|
|
|
1310
|
|
0:46:52,6 --> 0:46:53,83
|
|
有没有特殊的语言
|
|
|
|
1311
|
|
0:46:53,83 --> 0:46:55,33
|
|
那语言的发音特征是什么
|
|
|
|
1312
|
|
0:46:55,33 --> 0:46:58,3
|
|
你是否应该为这个语言创造一套书写系统
|
|
|
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1313
|
|
0:46:58,3 --> 0:46:59,62
|
|
还有像交通啊
|
|
|
|
1314
|
|
0:46:59,62 --> 0:47:2,23
|
|
像通信啊等等各种各样的设定
|
|
|
|
1315
|
|
0:47:2,23 --> 0:47:5,2
|
|
你都可以事无巨细的去进行思考
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|
|
1316
|
|
0:47:5,2 --> 0:47:6,13
|
|
去想象
|
|
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1317
|
|
0:47:6,13 --> 0:47:7,51
|
|
那么以上这些问题呢
|
|
|
|
1318
|
|
0:47:7,51 --> 0:47:9,97
|
|
都只是所有问题中的一个小小的方面
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|
|
|
1319
|
|
0:47:9,97 --> 0:47:12,93
|
|
所以为了保证这个世界和故事的自洽
|
|
|
|
1320
|
|
0:47:12,93 --> 0:47:16,4
|
|
以上这些问题能够回答的越多越好
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|
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1321
|
|
0:47:16,4 --> 0:47:17,6
|
|
你能够回答的越多
|
|
|
|
1322
|
|
0:47:17,6 --> 0:47:20,38
|
|
那这个世界的设定可能就会越让人信服
|
|
|
|
1323
|
|
0:47:20,38 --> 0:47:23,95
|
|
这个世界中运行的故事可能就会越丰满和合理
|
|
|
|
1324
|
|
0:47:23,95 --> 0:47:25,87
|
|
所以当你确定了一个主题以后
|
|
|
|
1325
|
|
0:47:25,87 --> 0:47:27,64
|
|
就可以把这个世界列表
|
|
|
|
1326
|
|
0:47:27,64 --> 0:47:29,35
|
|
世界设定的列表拿出来
|
|
|
|
1327
|
|
0:47:29,35 --> 0:47:30,19
|
|
然后问一个问题
|
|
|
|
1328
|
|
0:47:30,19 --> 0:47:32,319
|
|
一个问题的去想去回答
|
|
|
|
1329
|
|
0:47:32,319 --> 0:47:33,639
|
|
那根据我自己的体验呢
|
|
|
|
1330
|
|
0:47:33,639 --> 0:47:35,739
|
|
你会除了这以上的这个列表之外呢
|
|
|
|
1331
|
|
0:47:35,739 --> 0:47:37,93
|
|
你最好也要给这个世界画一个地图
|
|
|
|
1332
|
|
0:47:37,93 --> 0:47:40,18
|
|
在有相对比较完备的设定之后
|
|
|
|
1333
|
|
0:47:40,18 --> 0:47:41,8
|
|
写很多东西的时候啊
|
|
|
|
1334
|
|
0:47:41,8 --> 0:47:43,81
|
|
其实就是一个水到渠成的过程
|
|
|
|
1335
|
|
0:47:43,81 --> 0:47:45,7
|
|
就纹丝不会那么容易被阻塞
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|
|
|
1336
|
|
0:47:45,7 --> 0:47:48,69
|
|
因为这个世界是如果是非常明晰的
|
|
|
|
1337
|
|
0:47:48,69 --> 0:47:51,27
|
|
那么在这个世界中如何让故事进行运转
|
|
|
|
1338
|
|
0:47:51,27 --> 0:47:53,7
|
|
很多时候它的规则也是明晰的
|
|
|
|
1339
|
|
0:47:53,7 --> 0:47:54,15
|
|
那么你去写故事
|
|
|
|
1340
|
|
0:47:54,15 --> 0:47:55,62
|
|
很多时候就变成了推演
|
|
|
|
1341
|
|
0:47:55,62 --> 0:47:58,55
|
|
而不是创作或者是纯粹的想象
|
|
|
|
1342
|
|
0:47:58,55 --> 0:47:59,69
|
|
当然总体上
|
|
|
|
1343
|
|
0:47:59,69 --> 0:48:1,31
|
|
作者在世界设定这方面
|
|
|
|
1344
|
|
0:48:1,31 --> 0:48:3,35
|
|
没有花太多的篇幅去进行介绍
|
|
|
|
1345
|
|
0:48:3,35 --> 0:48:5,39
|
|
不过世界设定确实是很重要的
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|
|
|
1346
|
|
0:48:5,39 --> 0:48:7,63
|
|
而且很多日式RPG的世界设定
|
|
|
|
1347
|
|
0:48:7,63 --> 0:48:9,13
|
|
其实做的都是非常精彩的
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1348
|
|
0:48:9,13 --> 0:48:11,17
|
|
比如说我非常推荐大家可以看一下
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1349
|
|
0:48:11,17 --> 0:48:12,49
|
|
异度装甲的设定集
|
|
|
|
1350
|
|
0:48:12,49 --> 0:48:15,22
|
|
很多设定不一定反映到了最终游戏中
|
|
|
|
1351
|
|
0:48:15,22 --> 0:48:17,99
|
|
但是它的设定本身是很有可读性的
|
|
|
|
1352
|
|
0:48:17,99 --> 0:48:18,65
|
|
那么好的
|
|
|
|
1353
|
|
0:48:18,65 --> 0:48:20,15
|
|
以上呢就是这本书所写的
|
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|
1354
|
|
0:48:20,15 --> 0:48:22,55
|
|
游戏剧本的主要组成部分三大块
|
|
|
|
1355
|
|
0:48:22,55 --> 0:48:24,81
|
|
并且对这三大块进行了一些阐述
|
|
|
|
1356
|
|
0:48:24,81 --> 0:48:26,37
|
|
并且大概的说了一下
|
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|
1357
|
|
0:48:26,37 --> 0:48:29,91
|
|
这三大块应该如何去进行建立啊
|
|
|
|
1358
|
|
0:48:29,91 --> 0:48:32,49
|
|
三块呢分别是主题和故事以及角色
|
|
|
|
1359
|
|
0:48:32,49 --> 0:48:33,39
|
|
还有世界
|
|
|
|
1360
|
|
0:48:33,39 --> 0:48:35,43
|
|
把这几部分有机地结合在一起
|
|
|
|
1361
|
|
0:48:35,43 --> 0:48:36,99
|
|
就会形成一个游戏剧本
|
|
|
|
1362
|
|
0:48:36,99 --> 0:48:38,47
|
|
那如何将它们结合起来
|
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1363
|
|
0:48:38,47 --> 0:48:41,35
|
|
由于用一种怎样的结构把它结合起来
|
|
|
|
1364
|
|
0:48:41,35 --> 0:48:44,13
|
|
就是这个书的接下来这一章节的主要内容
|
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1365
|
|
0:48:44,13 --> 0:48:45,87
|
|
那什么是结构啊
|
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1366
|
|
0:48:45,87 --> 0:48:47,13
|
|
作者有一个很有意思的说法
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|
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1367
|
|
0:48:47,13 --> 0:48:50,3
|
|
就是他说结构是防止摔倒的拐杖
|
|
|
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1368
|
|
0:48:50,399 --> 0:48:51,599
|
|
就是文章啊
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|
|
|
1369
|
|
0:48:51,599 --> 0:48:52,499
|
|
其实谁都会写
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1370
|
|
0:48:52,499 --> 0:48:54,46
|
|
尤其是那种没头没尾的文章
|
|
|
|
1371
|
|
0:48:54,46 --> 0:48:57,34
|
|
但是如果你想完成一个完整的游戏剧本的话
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|
|
|
1372
|
|
0:48:57,34 --> 0:49:1,9
|
|
你必须知道如何防止你写到中间以后写不下去
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1373
|
|
0:49:1,9 --> 0:49:3,28
|
|
或者是不知道之前学到什么地方
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1374
|
|
0:49:3,28 --> 0:49:6,13
|
|
因此你要有更加清晰明了的结构
|
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1375
|
|
0:49:6,13 --> 0:49:7,81
|
|
写剧本的是一种方法
|
|
|
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1376
|
|
0:49:7,81 --> 0:49:9,52
|
|
就是先确立结构
|
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1377
|
|
0:49:9,52 --> 0:49:10,6
|
|
然后开始写
|
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1378
|
|
0:49:10,6 --> 0:49:12,13
|
|
就是你要看到全貌
|
|
|
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1379
|
|
0:49:12,13 --> 0:49:13,54
|
|
结构相对比较清晰
|
|
|
|
1380
|
|
0:49:13,54 --> 0:49:15,1
|
|
之后知道故事如何开头
|
|
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1381
|
|
0:49:15,1 --> 0:49:15,76
|
|
如何发展
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|
1382
|
|
0:49:15,76 --> 0:49:16,55
|
|
如何结尾
|
|
|
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1383
|
|
0:49:16,55 --> 0:49:18,11
|
|
先把这些事情确定下来
|
|
|
|
1384
|
|
0:49:18,11 --> 0:49:20,63
|
|
然后你的写作就会进行的更加的顺利
|
|
|
|
1385
|
|
0:49:20,63 --> 0:49:22,4
|
|
作者还是说了
|
|
|
|
1386
|
|
0:49:22,4 --> 0:49:26,9
|
|
就是剧本写作中大家所认定的一些比较呃
|
|
|
|
1387
|
|
0:49:26,9 --> 0:49:27,11
|
|
原则性的东西啊
|
|
|
|
1388
|
|
0:49:27,11 --> 0:49:28,64
|
|
就是比如起承转合
|
|
|
|
1389
|
|
0:49:28,64 --> 0:49:29,72
|
|
还有序破急
|
|
|
|
1390
|
|
0:49:29,72 --> 0:49:31,7
|
|
那起承转合的说法
|
|
|
|
1391
|
|
0:49:31,7 --> 0:49:33,81
|
|
来自于中国近体诗的一些结构和构造
|
|
|
|
1392
|
|
0:49:33,81 --> 0:49:36,78
|
|
那所谓的序破急的说法呢则是来自于雅乐
|
|
|
|
1393
|
|
0:49:36,78 --> 0:49:38,31
|
|
它是一种三段式的
|
|
|
|
1394
|
|
0:49:38,31 --> 0:49:39,96
|
|
类似于起承转合的方式
|
|
|
|
1395
|
|
0:49:39,96 --> 0:49:42,69
|
|
就只是把转和合放在了一起
|
|
|
|
1396
|
|
0:49:42,69 --> 0:49:43,569
|
|
但好莱坞的剧本写作中
|
|
|
|
1397
|
|
0:49:43,569 --> 0:49:45,909
|
|
也经常会用到这种三木式的结构
|
|
|
|
1398
|
|
0:49:45,909 --> 0:49:48,3
|
|
那么无论是起承转合还是蓄破极
|
|
|
|
1399
|
|
0:49:48,3 --> 0:49:50,82
|
|
那剧本的作者要考虑的都是类似的事情
|
|
|
|
1400
|
|
0:49:50,82 --> 0:49:52,32
|
|
也就是如何开头
|
|
|
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1401
|
|
0:49:52,32 --> 0:49:54,45
|
|
如何发展和如何结尾
|
|
|
|
1402
|
|
0:49:54,45 --> 0:49:55,77
|
|
那有了这三个要素
|
|
|
|
1403
|
|
0:49:55,77 --> 0:49:58,68
|
|
你总是能创造一个至少有头有尾的剧本
|
|
|
|
1404
|
|
0:49:58,68 --> 0:50:1,0
|
|
一个有一个像模像样的故事
|
|
|
|
1405
|
|
0:50:1,6 --> 0:50:2,68
|
|
那比如随便来一个例子
|
|
|
|
1406
|
|
0:50:2,68 --> 0:50:5,56
|
|
比如说某个人前往地狱讨伐恶魔
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|
|
1407
|
|
0:50:5,56 --> 0:50:6,52
|
|
就是开头
|
|
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|
1408
|
|
0:50:6,52 --> 0:50:8,44
|
|
那发展呢就是这个人和恶魔
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|
|
1409
|
|
0:50:8,44 --> 0:50:10,859
|
|
展开艰苦卓绝的各种各样的战斗
|
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1410
|
|
0:50:10,859 --> 0:50:12,869
|
|
结尾就是他击败了恶魔
|
|
|
|
1411
|
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0:50:12,869 --> 0:50:14,699
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创造了一个没有地狱的世界
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1412
|
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0:50:14,699 --> 0:50:17,9
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这就是一个非常简单的完整故事
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1413
|
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0:50:17,9 --> 0:50:19,5
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也是所谓的序破急开头
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1414
|
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0:50:19,5 --> 0:50:22,11
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发展结局这么一个三木的结构
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1415
|
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0:50:22,11 --> 0:50:23,88
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那接下来我们来看这三个要素
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1416
|
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0:50:23,88 --> 0:50:24,859
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首先是开端
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1417
|
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0:50:24,859 --> 0:50:28,9
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作者认为开端要成功就要有三个要素
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1418
|
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0:50:28,9 --> 0:50:30,49
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第一是能够传达游戏目的
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1419
|
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0:50:30,49 --> 0:50:31,939
|
|
第一是能够解释游戏的玩法
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1420
|
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0:50:31,939 --> 0:50:34,2
|
|
第一是传达游戏的主题
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1421
|
|
0:50:34,2 --> 0:50:37,2
|
|
游戏的目的就是你要知道你最终要达成什么
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1422
|
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0:50:37,2 --> 0:50:38,55
|
|
如何完成这个游戏
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1423
|
|
0:50:38,55 --> 0:50:39,48
|
|
游戏的玩法呢
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1424
|
|
0:50:39,48 --> 0:50:42,439
|
|
也是你最起码的一开始要有一个引导主题
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|
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1425
|
|
0:50:42,439 --> 0:50:44,74
|
|
就是你要展示这个游戏本身的魅力
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|
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1426
|
|
0:50:44,98 --> 0:50:48,55
|
|
你能够在开始的时候让玩家有这么三件事
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1427
|
|
0:50:48,55 --> 0:50:50,5
|
|
了解这三件事的话
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1428
|
|
0:50:50,5 --> 0:50:52,46
|
|
你的剧本的开头可以说就是合格的
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1429
|
|
0:50:52,5 --> 0:50:54,16
|
|
然后就是发展部分
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1430
|
|
0:50:54,16 --> 0:50:56,68
|
|
发展其实就是一个通往高潮的过程
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1431
|
|
0:50:56,68 --> 0:50:59,5
|
|
那么你不能判断以后直接进入高潮
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1432
|
|
0:50:59,5 --> 0:51:1,78
|
|
那或许这是可能是一种新式的写作方式
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1433
|
|
0:51:1,78 --> 0:51:4,41
|
|
或者是现在的某些短剧做的一种方式
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1434
|
|
0:51:4,41 --> 0:51:6,63
|
|
不过这不是什么传统的剧本写作方式
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1435
|
|
0:51:6,63 --> 0:51:8,8
|
|
一般游戏也不会这么写
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1436
|
|
0:51:8,8 --> 0:51:10,18
|
|
通往高潮一般会有一个过程
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1437
|
|
0:51:10,18 --> 0:51:11,68
|
|
需要玩家去动脑筋
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1438
|
|
0:51:11,68 --> 0:51:12,46
|
|
要花技术
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|
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1439
|
|
0:51:12,46 --> 0:51:13,96
|
|
花费时间精力理解故事
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|
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|
1440
|
|
0:51:13,96 --> 0:51:15,29
|
|
一步一步熟悉
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1441
|
|
0:51:15,29 --> 0:51:16,589
|
|
然后挑战更强的敌人
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|
|
|
1442
|
|
0:51:16,589 --> 0:51:17,81
|
|
积攒自己的情绪
|
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|
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1443
|
|
0:51:17,81 --> 0:51:19,13
|
|
最后才进入高潮
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|
|
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1444
|
|
0:51:19,13 --> 0:51:21,5
|
|
所以中间这部分呢都是发展的过程
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|
1445
|
|
0:51:21,799 --> 0:51:23,749
|
|
那发展的这个章节呢
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|
|
|
1446
|
|
0:51:23,749 --> 0:51:26,2
|
|
本书把它分成了四种章节
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|
|
|
1447
|
|
0:51:26,2 --> 0:51:27,4
|
|
四种不同的章节
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1448
|
|
0:51:27,4 --> 0:51:29,71
|
|
你可以有很多很多的章节来组成发展的过程
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|
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|
1449
|
|
0:51:29,71 --> 0:51:32,9
|
|
但大体逃不出这四种类型
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|
|
|
1450
|
|
0:51:32,9 --> 0:51:35,0
|
|
那第一类呢就是达成游戏目的的章节
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1451
|
|
0:51:35,0 --> 0:51:36,89
|
|
第二类是推进剧本的章节
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|
|
|
1452
|
|
0:51:36,89 --> 0:51:39,32
|
|
第三类是加深剧本主题的章节
|
|
|
|
1453
|
|
0:51:39,32 --> 0:51:41,92
|
|
第一类是偏离目的的额外章节
|
|
|
|
1454
|
|
0:51:42,16 --> 0:51:45,46
|
|
那么我们也能够看到这种章节的格式化啊
|
|
|
|
1455
|
|
0:51:45,46 --> 0:51:48,26
|
|
让我想到了一个非常模板化的一个JRPG
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|
|
1456
|
|
0:51:48,26 --> 0:51:49,58
|
|
就是八方旅人一代
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|
|
|
1457
|
|
0:51:49,58 --> 0:51:52,72
|
|
我觉得这是一个非常适合游戏剧本写作新手
|
|
|
|
1458
|
|
0:51:52,72 --> 0:51:56,8
|
|
那或者是想要尽快的能够达到能够做行活的
|
|
|
|
1459
|
|
0:51:56,8 --> 0:51:57,74
|
|
这种游戏的文本策划
|
|
|
|
1460
|
|
0:51:57,74 --> 0:51:59,3
|
|
你可以去学习的一个游戏
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|
|
|
1461
|
|
0:51:59,3 --> 0:52:1,4
|
|
你会发现它的格式非常的整齐
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|
|
|
1462
|
|
0:52:1,4 --> 0:52:2,66
|
|
每一个章节的作用啊
|
|
|
|
1463
|
|
0:52:2,66 --> 0:52:5,18
|
|
就如果你是一个熟练的游戏剧本作家的话呢
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|
|
|
1464
|
|
0:52:5,18 --> 0:52:7,26
|
|
他一进这个章节就说两句话
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|
|
|
1465
|
|
0:52:7,26 --> 0:52:9,48
|
|
你就大概知道这个章节的目的是什么
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|
|
|
1466
|
|
0:52:9,48 --> 0:52:11,899
|
|
他要将这个情节走向何方
|
|
|
|
1467
|
|
0:52:11,899 --> 0:52:13,99
|
|
那回到这本书啊
|
|
|
|
1468
|
|
0:52:13,99 --> 0:52:14,839
|
|
我们先看达成目的的章节啊
|
|
|
|
1469
|
|
0:52:14,839 --> 0:52:15,199
|
|
很简单
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1470
|
|
0:52:15,199 --> 0:52:16,519
|
|
就是为了达成游戏目的
|
|
|
|
1471
|
|
0:52:16,519 --> 0:52:19,0
|
|
必须引入的章节主要就是两种
|
|
|
|
1472
|
|
0:52:19,0 --> 0:52:21,19
|
|
一是给目的设置阻碍的症结
|
|
|
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1473
|
|
0:52:21,19 --> 0:52:23,2
|
|
二是给目的提供援助的章节
|
|
|
|
1474
|
|
0:52:23,2 --> 0:52:25,6
|
|
那最典型的你要打败魔王
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|
|
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1475
|
|
0:52:25,6 --> 0:52:26,86
|
|
就要打败他手下的四大天王
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|
|
1476
|
|
0:52:26,86 --> 0:52:30,12
|
|
那或者是呃你要收获什么金木水火土
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|
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1477
|
|
0:52:30,12 --> 0:52:30,96
|
|
五个水晶啊
|
|
|
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1478
|
|
0:52:30,96 --> 0:52:34,2
|
|
你要跑到五大神龙这个地方去拿到这五个水晶
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|
|
|
1479
|
|
0:52:34,2 --> 0:52:35,85
|
|
那实现这个拿到水晶
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|
|
1480
|
|
0:52:35,85 --> 0:52:39,18
|
|
或者是实现击败这个魔王的这些章节呢
|
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|
|
1481
|
|
0:52:39,18 --> 0:52:41,27
|
|
就是这种达成目的的章节
|
|
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|
1482
|
|
0:52:41,27 --> 0:52:43,43
|
|
那当然提供辅助的章节呢
|
|
|
|
1483
|
|
0:52:43,43 --> 0:52:44,81
|
|
就是一般来说
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|
|
|
1484
|
|
0:52:44,81 --> 0:52:46,91
|
|
就是那种能够收集各种各样的伙伴
|
|
|
|
1485
|
|
0:52:46,91 --> 0:52:48,89
|
|
把这些伙伴招入队伍中的章节
|
|
|
|
1486
|
|
0:52:48,89 --> 0:52:49,91
|
|
就可以算在其中
|
|
|
|
1487
|
|
0:52:49,91 --> 0:52:51,89
|
|
这就是非常典型的用来推进游戏
|
|
|
|
1488
|
|
0:52:51,89 --> 0:52:53,15
|
|
主线任务的章节了
|
|
|
|
1489
|
|
0:52:53,15 --> 0:52:55,31
|
|
那所谓的推进剧本的章节呢
|
|
|
|
1490
|
|
0:52:55,31 --> 0:52:57,89
|
|
其实更多的是一种世界性的章节好
|
|
|
|
1491
|
|
0:52:57,89 --> 0:52:59,33
|
|
或者说契机型的章节
|
|
|
|
1492
|
|
0:52:59,33 --> 0:53:3,11
|
|
让主角明白应该如何去实现游戏的目的
|
|
|
|
1493
|
|
0:53:3,11 --> 0:53:5,27
|
|
比如说魔王袭击了主人公的村子
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|
|
|
1494
|
|
0:53:5,27 --> 0:53:6,29
|
|
把村子全部烧掉了
|
|
|
|
1495
|
|
0:53:6,29 --> 0:53:7,4
|
|
人都杀了
|
|
|
|
1496
|
|
0:53:7,4 --> 0:53:9,43
|
|
而这个就算是推进剧本的章节
|
|
|
|
1497
|
|
0:53:9,43 --> 0:53:12,16
|
|
那所谓的加深剧本主题的章节呢
|
|
|
|
1498
|
|
0:53:12,16 --> 0:53:14,5
|
|
其实就是围绕着游戏的主题啊
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|
1499
|
|
0:53:14,5 --> 0:53:16,24
|
|
让游戏不跑题的一些章节啊
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|
|
1500
|
|
0:53:16,24 --> 0:53:18,51
|
|
比如说你的游戏的主题可能是
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|
|
|
1501
|
|
0:53:18,51 --> 0:53:20,43
|
|
那如果你的朋友化成了敌人
|
|
|
|
1502
|
|
0:53:20,43 --> 0:53:23,15
|
|
那你是否能够狠心的和和他发生战斗
|
|
|
|
1503
|
|
0:53:23,15 --> 0:53:26,12
|
|
那这样呢你就可以在很多章节里设计
|
|
|
|
1504
|
|
0:53:26,12 --> 0:53:27,26
|
|
你的朋友叛变了
|
|
|
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1505
|
|
0:53:27,26 --> 0:53:29,15
|
|
然后你要去跟他发生战斗
|
|
|
|
1506
|
|
0:53:29,15 --> 0:53:30,529
|
|
去体现游戏的主题
|
|
|
|
1507
|
|
0:53:30,529 --> 0:53:32,509
|
|
他不一定是最终的游戏目的了
|
|
|
|
1508
|
|
0:53:32,509 --> 0:53:34,69
|
|
但是如果你的主题是这个的话
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|
|
|
1509
|
|
0:53:34,69 --> 0:53:35,389
|
|
整个游戏显得不跑题
|
|
|
|
1510
|
|
0:53:35,389 --> 0:53:36,619
|
|
还要能够深化主题
|
|
|
|
1511
|
|
0:53:36,619 --> 0:53:38,629
|
|
就要去增加一些这种情节
|
|
|
|
1512
|
|
0:53:38,629 --> 0:53:39,39
|
|
这种内容
|
|
|
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1513
|
|
0:53:39,39 --> 0:53:41,97
|
|
那另一个典型的我想到的就是仙剑啊
|
|
|
|
1514
|
|
0:53:41,97 --> 0:53:44,28
|
|
仙剑里面有很多关于人和妖
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|
|
|
1515
|
|
0:53:44,28 --> 0:53:46,8
|
|
是否能够产生恋情的这个主题
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|
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1516
|
|
0:53:46,8 --> 0:53:48,81
|
|
那你为了体现这样一个主题
|
|
|
|
1517
|
|
0:53:48,81 --> 0:53:50,67
|
|
有些时候仙剑里就会插入
|
|
|
|
1518
|
|
0:53:50,67 --> 0:53:54,19
|
|
关于人和妖之间的恋情的这种章节
|
|
|
|
1519
|
|
0:53:54,19 --> 0:53:57,19
|
|
然后让玩家去自行的去体会这样一个主题
|
|
|
|
1520
|
|
0:53:57,19 --> 0:54:0,37
|
|
那最后就是偏离游戏本来目的一些额外专业
|
|
|
|
1521
|
|
0:54:0,37 --> 0:54:1,27
|
|
这些章节
|
|
|
|
1522
|
|
0:54:1,27 --> 0:54:3,49
|
|
很多时候就是给玩家带来一点额外乐趣
|
|
|
|
1523
|
|
0:54:3,49 --> 0:54:6,0
|
|
让游戏的乐趣来的丰富多彩一点
|
|
|
|
1524
|
|
0:54:6,0 --> 0:54:7,62
|
|
最典型的就是各个游戏中
|
|
|
|
1525
|
|
0:54:7,62 --> 0:54:9,36
|
|
跟赌场有关的一些章节
|
|
|
|
1526
|
|
0:54:9,36 --> 0:54:11,19
|
|
或者是跟游乐场有关的环节
|
|
|
|
1527
|
|
0:54:11,19 --> 0:54:12,69
|
|
提供一些小游戏啊
|
|
|
|
1528
|
|
0:54:12,69 --> 0:54:15,87
|
|
提供一些可以和其他的角色多多接触的一些
|
|
|
|
1529
|
|
0:54:15,87 --> 0:54:17,969
|
|
能够更侧面的体现世界观
|
|
|
|
1530
|
|
0:54:17,969 --> 0:54:19,89
|
|
或者体现角色的一些方式
|
|
|
|
1531
|
|
0:54:19,89 --> 0:54:21,15
|
|
那么总结一下啊
|
|
|
|
1532
|
|
0:54:21,15 --> 0:54:24,21
|
|
这里呢主要就是说发展这个部分的章节的类型
|
|
|
|
1533
|
|
0:54:24,21 --> 0:54:25,17
|
|
分成这四类
|
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|
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1534
|
|
0:54:25,17 --> 0:54:27,27
|
|
然后达成目的推进剧本加深主题
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|
|
|
1535
|
|
0:54:27,27 --> 0:54:28,38
|
|
还有一些额外章节
|
|
|
|
1536
|
|
0:54:28,38 --> 0:54:31,2
|
|
所以大家可以在设计你自己的剧本结构的时候
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1537
|
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0:54:31,2 --> 0:54:33,6
|
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穿插的去做这种不同类型的章节
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1538
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0:54:33,6 --> 0:54:35,1
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去推进游戏剧情
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1539
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0:54:35,1 --> 0:54:36,9
|
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这样能够显得更加的丰富一些
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1540
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0:54:36,9 --> 0:54:40,68
|
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并且在之后能够将剧情成功的推到高潮部分
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1541
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0:54:40,68 --> 0:54:41,64
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也就是序破急
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1542
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0:54:41,64 --> 0:54:44,6
|
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或者说起承转合的这么最后一个部分
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1543
|
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0:54:44,6 --> 0:54:45,92
|
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那么作者对高潮的游戏
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1544
|
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0:54:45,92 --> 0:54:49,9
|
|
高潮的定义呢就是达成游戏目的瞬间
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1545
|
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0:54:49,9 --> 0:54:52,779
|
|
比如说推理游戏的高潮就是揭示犯人的那一刻
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1546
|
|
0:54:52,779 --> 0:54:53,739
|
|
那么冒险游戏呢
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1547
|
|
0:54:53,739 --> 0:54:56,44
|
|
可能就是你找到宝藏或者几百boss的一刻
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1548
|
|
0:54:56,779 --> 0:54:59,59
|
|
只是说高潮之所以称为高潮
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1549
|
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0:54:59,59 --> 0:55:2,71
|
|
你不能单纯的就是仅仅把游戏目的达成了
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1550
|
|
0:55:2,71 --> 0:55:3,79
|
|
就可以称之高潮
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1551
|
|
0:55:3,79 --> 0:55:5,19
|
|
它只能称之为结局
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1552
|
|
0:55:5,19 --> 0:55:9,51
|
|
你需要有能够非常强烈的产生强大的情感波动
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|
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1553
|
|
0:55:9,51 --> 0:55:11,61
|
|
让剧本有更高戏剧性的方式
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1554
|
|
0:55:11,61 --> 0:55:13,65
|
|
能够体验到游戏上一路的努力
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|
1555
|
|
0:55:13,65 --> 0:55:15,65
|
|
最终能够实现的一种升华
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|
|
|
1556
|
|
0:55:15,65 --> 0:55:18,35
|
|
这种情感的积累能够得到释放
|
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|
1557
|
|
0:55:18,35 --> 0:55:20,18
|
|
才是一个合格的高潮
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|
|
|
1558
|
|
0:55:20,22 --> 0:55:22,14
|
|
那么高潮能否写好
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|
|
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1559
|
|
0:55:22,14 --> 0:55:23,7
|
|
很大程度上其实并不是高潮
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1560
|
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0:55:23,7 --> 0:55:25,17
|
|
这个章节本身决定的
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1561
|
|
0:55:25,17 --> 0:55:26,61
|
|
而是你前期的铺垫
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|
1562
|
|
0:55:26,61 --> 0:55:27,9
|
|
各种各样的伏笔等等
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1563
|
|
0:55:27,9 --> 0:55:28,779
|
|
做的好不好
|
|
|
|
1564
|
|
0:55:28,779 --> 0:55:30,939
|
|
前面和各个角色相关的章节中
|
|
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|
1565
|
|
0:55:30,939 --> 0:55:32,499
|
|
角色的形象是否鲜明
|
|
|
|
1566
|
|
0:55:32,499 --> 0:55:33,369
|
|
是否立得住
|
|
|
|
1567
|
|
0:55:33,369 --> 0:55:35,919
|
|
玩家对这些角色是否倾注了足够的情
|
|
|
|
1568
|
|
0:55:35,919 --> 0:55:37,28
|
|
感和心思等等
|
|
|
|
1569
|
|
0:55:37,379 --> 0:55:39,59
|
|
整体的这些东西来决定
|
|
|
|
1570
|
|
0:55:39,59 --> 0:55:41,519
|
|
最终的那个高潮能够达到怎样的高度
|
|
|
|
1571
|
|
0:55:41,519 --> 0:55:44,66
|
|
并不是简简单单的写一个好的结局就可以
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|
|
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1572
|
|
0:55:44,66 --> 0:55:48,8
|
|
所以作者对高潮做了一个非常精准的总结啊
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|
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1573
|
|
0:55:48,8 --> 0:55:51,26
|
|
高潮就是整个游戏过程的结算
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|
1574
|
|
0:55:51,26 --> 0:55:54,45
|
|
那么结局呢就是在游戏最大高潮之后
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|
|
|
1575
|
|
0:55:54,45 --> 0:55:57,99
|
|
向玩家传达游戏目的达成以后会产生什么后果
|
|
|
|
1576
|
|
0:55:57,99 --> 0:55:59,37
|
|
当然玩家达成游戏目的
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|
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1577
|
|
0:55:59,37 --> 0:56:1,11
|
|
本身就可以认为是一种结局
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|
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1578
|
|
0:56:1,11 --> 0:56:3,35
|
|
但是游戏要对此有所评判
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1579
|
|
0:56:3,35 --> 0:56:4,7
|
|
有所反馈
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1580
|
|
0:56:4,7 --> 0:56:6,26
|
|
这样玩家才能够更加的有成就感
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1581
|
|
0:56:6,26 --> 0:56:9,41
|
|
并且能够确认自己的游戏目的达成是有意义的
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|
|
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1582
|
|
0:56:9,41 --> 0:56:11,51
|
|
所以对于无论是高潮还是结局啊
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|
|
|
1583
|
|
0:56:11,51 --> 0:56:12,77
|
|
就他对他们的编写
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|
|
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1584
|
|
0:56:12,77 --> 0:56:16,259
|
|
很大程度上都是依托于前辈的开端和发展铺垫
|
|
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1585
|
|
0:56:16,259 --> 0:56:17,39
|
|
角色的塑造
|
|
|
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1586
|
|
0:56:17,39 --> 0:56:19,349
|
|
还有整个世界的设定是否丰满等等
|
|
|
|
1587
|
|
0:56:19,349 --> 0:56:20,819
|
|
都决定了这个故事会走向
|
|
|
|
1588
|
|
0:56:20,819 --> 0:56:22,46
|
|
一个怎样的高潮和结局
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|
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|
1589
|
|
0:56:22,46 --> 0:56:25,31
|
|
那么好的讨论完了这个结构中的序破急
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1590
|
|
0:56:25,31 --> 0:56:28,42
|
|
或者说开端发展高潮之后
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|
|
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1591
|
|
0:56:28,52 --> 0:56:32,0
|
|
作者就提出了一些有意思的建议吧
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|
|
|
1592
|
|
0:56:32,0 --> 0:56:35,54
|
|
就是能够如何把这个结构写的写得让它更好
|
|
|
|
1593
|
|
0:56:35,54 --> 0:56:37,41
|
|
还有更吸引人的一些方式
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|
|
|
1594
|
|
0:56:37,41 --> 0:56:39,57
|
|
那么我们也是比较理想的
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|
|
|
1595
|
|
0:56:39,57 --> 0:56:43,52
|
|
就把他的一些提到的技巧和观点总结一下
|
|
|
|
1596
|
|
0:56:44,359 --> 0:56:46,59
|
|
那首先他提到了一个技巧
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1597
|
|
0:56:46,59 --> 0:56:46,599
|
|
一个方式
|
|
|
|
1598
|
|
0:56:46,599 --> 0:56:50,98
|
|
就是你是否能够把写作的过程看作是一种对话
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|
|
|
1599
|
|
0:56:50,98 --> 0:56:52,36
|
|
你要在写的时候
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|
|
|
1600
|
|
0:56:52,36 --> 0:56:56,4
|
|
想象你的观众或者是玩家会有一种怎样的情感
|
|
|
|
1601
|
|
0:56:56,4 --> 0:56:59,4
|
|
当然你现在是没有办法直接从玩家那里
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|
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|
1602
|
|
0:56:59,4 --> 0:56:59,88
|
|
得到这种反应的
|
|
|
|
1603
|
|
0:56:59,88 --> 0:57:1,95
|
|
除非你把你的整个剧情做一个
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|
|
|
1604
|
|
0:57:1,95 --> 0:57:5,7
|
|
比如类似于early access的一种方式去开放
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|
|
|
1605
|
|
0:57:5,7 --> 0:57:6,69
|
|
给一大部分人去游玩
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|
|
1606
|
|
0:57:6,69 --> 0:57:9,5
|
|
那么玩家的反馈可能能够直接到你这里
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|
|
|
1607
|
|
0:57:9,5 --> 0:57:12,95
|
|
但是一般来说剧作者他只能通过一种common sense
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|
|
|
1608
|
|
0:57:12,95 --> 0:57:15,5
|
|
他只能通过一种普通的一种普遍的感受
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|
|
|
1609
|
|
0:57:15,5 --> 0:57:19,3
|
|
去预测玩家可能会产生怎样的反应
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|
|
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1610
|
|
0:57:19,3 --> 0:57:21,52
|
|
时刻的把握住你的观众
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|
|
1611
|
|
0:57:21,52 --> 0:57:22,96
|
|
目前的心理状态
|
|
|
|
1612
|
|
0:57:22,96 --> 0:57:26,6
|
|
是能够写出好结构的最重要的技能
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|
|
|
1613
|
|
0:57:26,299 --> 0:57:28,459
|
|
那接下来的整个第八章呢
|
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|
1614
|
|
0:57:28,459 --> 0:57:31,99
|
|
作者其实就是只是论述了选项这个东西啊
|
|
|
|
1615
|
|
0:57:31,99 --> 0:57:34,2
|
|
不过这个呢我觉得对于一般的剧本创作者来说
|
|
|
|
1616
|
|
0:57:34,2 --> 0:57:35,52
|
|
能用到的机会很少
|
|
|
|
1617
|
|
0:57:35,52 --> 0:57:37,98
|
|
基本上只有你创作文字冒险的游戏时
|
|
|
|
1618
|
|
0:57:37,98 --> 0:57:39,19
|
|
可能能够用到吧
|
|
|
|
1619
|
|
0:57:39,19 --> 0:57:40,57
|
|
那非常典型的就是
|
|
|
|
1620
|
|
0:57:40,57 --> 0:57:42,31
|
|
比如说你要选择去攻略哪个角色啊
|
|
|
|
1621
|
|
0:57:42,31 --> 0:57:44,32
|
|
肯定就是选项的作用了啊
|
|
|
|
1622
|
|
0:57:44,32 --> 0:57:45,76
|
|
所以这里我也就简略的说一下
|
|
|
|
1623
|
|
0:57:45,76 --> 0:57:47,32
|
|
因为选择这件事情
|
|
|
|
1624
|
|
0:57:47,32 --> 0:57:50,64
|
|
那比如说如果你把一些呃其他的游戏的设计
|
|
|
|
1625
|
|
0:57:50,64 --> 0:57:52,2
|
|
理念的东西引入过来
|
|
|
|
1626
|
|
0:57:52,2 --> 0:57:53,13
|
|
像是生成叙事
|
|
|
|
1627
|
|
0:57:53,13 --> 0:57:54,5
|
|
像是沉浸模拟
|
|
|
|
1628
|
|
0:57:54,5 --> 0:57:57,47
|
|
像是比如CRPG里的一些理念带过来的话呢
|
|
|
|
1629
|
|
0:57:57,47 --> 0:57:58,7
|
|
我觉得他的选他
|
|
|
|
1630
|
|
0:57:58,7 --> 0:58:0,99
|
|
他们对选项的理解会更加丰富一些
|
|
|
|
1631
|
|
0:58:0,99 --> 0:58:3,84
|
|
就如果你仅仅是考虑一个树状的剧情
|
|
|
|
1632
|
|
0:58:3,84 --> 0:58:5,37
|
|
应该如何发展的话呢
|
|
|
|
1633
|
|
0:58:5,37 --> 0:58:6,87
|
|
就你只需要根据你的树状
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|
|
|
1634
|
|
0:58:6,87 --> 0:58:8,49
|
|
剧本本身的情节设定而来
|
|
|
|
1635
|
|
0:58:8,49 --> 0:58:11,28
|
|
那最典型的你像呃打越钢太郎
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|
|
|
1636
|
|
0:58:11,28 --> 0:58:13,71
|
|
他写的那个呃极限脱出
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|
1637
|
|
0:58:13,71 --> 0:58:15,59
|
|
那么他的选项设计呢
|
|
|
|
1638
|
|
0:58:15,59 --> 0:58:17,96
|
|
其实就是一种类似于数学的一种方式
|
|
|
|
1639
|
|
0:58:17,96 --> 0:58:20,45
|
|
就是你可能中间你随便通过数学
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|
|
|
1640
|
|
0:58:20,45 --> 0:58:21,68
|
|
比如算一个什么数字根
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|
|
|
1641
|
|
0:58:21,68 --> 0:58:23,39
|
|
然后你随便的推送一下
|
|
|
|
1642
|
|
0:58:23,39 --> 0:58:26,48
|
|
就能够自然而然的演出下面的很多剧情
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|
|
|
1643
|
|
0:58:26,48 --> 0:58:27,93
|
|
那么我们回来看看作者
|
|
|
|
1644
|
|
0:58:27,93 --> 0:58:30,57
|
|
作者认为选项的设计有两个原则
|
|
|
|
1645
|
|
0:58:30,57 --> 0:58:31,77
|
|
第一个是没有破绽
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|
|
1646
|
|
0:58:31,77 --> 0:58:33,8
|
|
第一个是不让玩家感到压力
|
|
|
|
1647
|
|
0:58:33,819 --> 0:58:35,979
|
|
呃这里不是特别好理解啊
|
|
|
|
1648
|
|
0:58:35,979 --> 0:58:38,1
|
|
就我觉得第一个没有破绽
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|
|
|
1649
|
|
0:58:38,1 --> 0:58:38,85
|
|
还好理解一点啊
|
|
|
|
1650
|
|
0:58:38,85 --> 0:58:41,7
|
|
可能是我觉得有一点MECE的原则的意思
|
|
|
|
1651
|
|
0:58:41,7 --> 0:58:44,58
|
|
就是呃你要不要重复
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|
|
|
1652
|
|
0:58:44,58 --> 0:58:46,25
|
|
同时也不要漏
|
|
|
|
1653
|
|
0:58:46,25 --> 0:58:47,81
|
|
比如说眼前有一个炸弹
|
|
|
|
1654
|
|
0:58:47,81 --> 0:58:48,65
|
|
马上要爆炸了啊
|
|
|
|
1655
|
|
0:58:48,65 --> 0:58:49,55
|
|
上面有三根线
|
|
|
|
1656
|
|
0:58:49,55 --> 0:58:51,23
|
|
红线绿线蓝线啊
|
|
|
|
1657
|
|
0:58:51,23 --> 0:58:52,97
|
|
你就选择要减掉哪个
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|
1658
|
|
0:58:52,97 --> 0:58:54,47
|
|
但是选项只有两个
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|
|
|
1659
|
|
0:58:54,47 --> 0:58:56,87
|
|
剪掉红色或者是剪掉绿色诶
|
|
|
|
1660
|
|
0:58:56,87 --> 0:58:58,19
|
|
就是没有剪掉蓝色
|
|
|
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1661
|
|
0:58:58,19 --> 0:59:1,24
|
|
这个选项选项设计的就是有破绽的选项
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1662
|
|
0:59:1,24 --> 0:59:3,1
|
|
那对于减少压力这一点呢
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1663
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0:59:3,1 --> 0:59:4,9
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我可能不是特别的同意吧
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1664
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0:59:4,9 --> 0:59:6,94
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我觉得有一些压力的选项是挺好的
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1665
|
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0:59:6,94 --> 0:59:8,19
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那么很多现在的游戏
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1666
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0:59:8,19 --> 0:59:10,89
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也可能已经是把这个准则抛出在外了
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1667
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0:59:10,89 --> 0:59:13,74
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甚至更愿意给玩家进行一些道德拷问
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1668
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0:59:13,74 --> 0:59:15,459
|
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当然呃不给压力的
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1669
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0:59:15,459 --> 0:59:17,619
|
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可能一个比较meta的一个原因呢
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1670
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|
0:59:17,619 --> 0:59:19,92
|
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就是因为玩家可以有比较方便的
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1671
|
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0:59:19,92 --> 0:59:21,24
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重新来过的方式
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1672
|
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0:59:21,24 --> 0:59:23,859
|
|
去体验不同的这个树状分支上的内容
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1673
|
|
0:59:23,859 --> 0:59:27,5
|
|
所以说如果你的游戏有这样一个系统上的方式
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1674
|
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0:59:27,5 --> 0:59:29,69
|
|
让玩家去体验树状的剧情的话呢
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1675
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0:59:29,69 --> 0:59:31,67
|
|
也可以认为是用了游戏系统
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1676
|
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0:59:31,67 --> 0:59:34,6
|
|
降低了玩家进行选择的压力
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1677
|
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0:59:34,6 --> 0:59:34,78
|
|
随后呢
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1678
|
|
0:59:34,78 --> 0:59:36,7
|
|
作者在选项这个大话题中
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|
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1679
|
|
0:59:36,7 --> 0:59:38,17
|
|
也提到了flag的管理
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1680
|
|
0:59:38,17 --> 0:59:40,66
|
|
比如说某些flag达成了就可能进入A选项了
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1681
|
|
0:59:40,66 --> 0:59:41,86
|
|
没达成就进入B选项
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1682
|
|
0:59:41,86 --> 0:59:43,35
|
|
不是自己直接选的
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1683
|
|
0:59:43,35 --> 0:59:45,39
|
|
那么对于游戏编剧的要求呢
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|
1684
|
|
0:59:45,39 --> 0:59:48,25
|
|
就是你要把这个整个流程把它画清楚
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|
|
1685
|
|
0:59:48,25 --> 0:59:51,1
|
|
能够让其他的人能够看明白
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1686
|
|
0:59:51,1 --> 0:59:53,17
|
|
把这些flag呢把这些标志
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1687
|
|
0:59:53,17 --> 0:59:56,17
|
|
每一个flag都要写到管理表里面
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1688
|
|
0:59:56,17 --> 0:59:58,5
|
|
这个标志管理表呢
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1689
|
|
0:59:58,5 --> 1:0:0,57
|
|
在之前可能根据情况会用一些相对比较
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1690
|
|
1:0:0,57 --> 1:0:2,1
|
|
全局的变量去进行管理啊
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1691
|
|
1:0:2,1 --> 1:0:3,62
|
|
所以这个就是技术层面的问题了
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1692
|
|
1:0:3,62 --> 1:0:4,88
|
|
而你在剧本层面呢
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1693
|
|
1:0:4,88 --> 1:0:6,62
|
|
是需要把这样一个东西理清的
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1694
|
|
1:0:6,62 --> 1:0:9,29
|
|
就是在什么时候进入什么样的选项
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1695
|
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1:0:9,29 --> 1:0:10,859
|
|
进入什么样的分支
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1696
|
|
1:0:10,859 --> 1:0:12,449
|
|
会需要一个怎样的flag
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1697
|
|
1:0:12,449 --> 1:0:15,48
|
|
把这些东西都在管理表上一项一项的列清
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1698
|
|
1:0:15,58 --> 1:0:19,71
|
|
那后面呢作者总体上写的也是比较的散吧
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1699
|
|
1:0:19,71 --> 1:0:22,26
|
|
说了一些如何把结构变得更加有趣
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|
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|
1700
|
|
1:0:22,26 --> 1:0:24,9
|
|
或者把结构变好的一种技巧
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|
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1701
|
|
1:0:24,9 --> 1:0:25,75
|
|
那我们也来分别看一下
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1702
|
|
1:0:25,75 --> 1:0:28,54
|
|
首先一个技巧是如何在开端吸引玩家
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1703
|
|
1:0:28,54 --> 1:0:29,47
|
|
那游戏开始以后
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1704
|
|
1:0:29,47 --> 1:0:32,65
|
|
如何最快的把玩家吸引到引入到游戏世界中
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|
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1705
|
|
1:0:32,65 --> 1:0:34,18
|
|
是一个游戏成败的关键
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1706
|
|
1:0:34,18 --> 1:0:37,18
|
|
那么作者把游戏的主人公分成了两类
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1707
|
|
1:0:37,18 --> 1:0:39,55
|
|
那么这两类呢吸引的策略有所不同
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1708
|
|
1:0:39,55 --> 1:0:41,7
|
|
那第一类是兽动型的主角
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1709
|
|
1:0:41,7 --> 1:0:42,9
|
|
所谓的兽动型主角
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1710
|
|
1:0:42,9 --> 1:0:45,78
|
|
就是主人公处于日常世界的平凡状态之下
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|
|
|
1711
|
|
1:0:45,78 --> 1:0:48,279
|
|
一开始就没有能够能动地完成某件事情
|
|
|
|
1712
|
|
1:0:48,279 --> 1:0:50,379
|
|
那么作者提到了两个小技巧吧
|
|
|
|
1713
|
|
1:0:50,379 --> 1:0:52,899
|
|
就是让这类的主角迅速进入游戏世界
|
|
|
|
1714
|
|
1:0:52,899 --> 1:0:54,81
|
|
让玩家能够迅速的和他们共情
|
|
|
|
1715
|
|
1:0:54,81 --> 1:0:57,17
|
|
那第一类呢就是继承继承
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|
|
|
1716
|
|
1:0:57,17 --> 1:0:58,49
|
|
就是你通过一些契机啊
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|
|
|
1717
|
|
1:0:58,49 --> 1:1:1,49
|
|
不得已的或者是主动的去继承了一项事业
|
|
|
|
1718
|
|
1:1:1,49 --> 1:1:3,97
|
|
那这个事业呢可能是亲人中继承的
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|
|
|
1719
|
|
1:1:3,97 --> 1:1:6,899
|
|
可能是一位偶遇的贤者型的角色中继承的
|
|
|
|
1720
|
|
1:1:6,899 --> 1:1:8,279
|
|
那当你继承了以后
|
|
|
|
1721
|
|
1:1:8,279 --> 1:1:10,499
|
|
你就必然的会感受到一种使命感
|
|
|
|
1722
|
|
1:1:10,499 --> 1:1:14,5
|
|
因为他就逼迫着你去完成某件事情
|
|
|
|
1723
|
|
1:1:14,5 --> 1:1:17,529
|
|
那么第二个小技巧就是让心爱之人深陷险境
|
|
|
|
1724
|
|
1:1:17,529 --> 1:1:20,529
|
|
这种剧情也是非常容易督促主人公
|
|
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|
1725
|
|
1:1:20,529 --> 1:1:22,389
|
|
产生决心的一个契机吧
|
|
|
|
1726
|
|
1:1:22,389 --> 1:1:24,8
|
|
也是很容易理解和感情的代入的
|
|
|
|
1727
|
|
1:1:24,839 --> 1:1:27,269
|
|
那第二种类型的主角呢就是开拓型
|
|
|
|
1728
|
|
1:1:27,269 --> 1:1:30,22
|
|
就是一开始主人公就想去完成一件事情
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|
|
|
1729
|
|
1:1:30,22 --> 1:1:32,44
|
|
典型的就比如核心装备里的snake啊
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|
|
|
1730
|
|
1:1:32,44 --> 1:1:34,45
|
|
某些推理游戏里的侦探等等
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|
|
|
1731
|
|
1:1:34,45 --> 1:1:38,5
|
|
那一开始的这个东西本身就是最关键的
|
|
|
|
1732
|
|
1:1:38,5 --> 1:1:41,62
|
|
就是你要让玩家愿意去替这样一个主题
|
|
|
|
1733
|
|
1:1:41,62 --> 1:1:42,85
|
|
去做这件事情
|
|
|
|
1734
|
|
1:1:42,85 --> 1:1:46,36
|
|
所以说能够把这个目的明确的交代清楚
|
|
|
|
1735
|
|
1:1:46,36 --> 1:1:48,85
|
|
就能够让玩家尽快的融入游戏世界
|
|
|
|
1736
|
|
1:1:48,85 --> 1:1:51,49
|
|
但是呢把游戏设计成开拓型的角色
|
|
|
|
1737
|
|
1:1:51,49 --> 1:1:53,88
|
|
有时候可能也不太容易让人带入其中
|
|
|
|
1738
|
|
1:1:53,88 --> 1:1:56,34
|
|
所以有些时候游戏会进行一些转化
|
|
|
|
1739
|
|
1:1:56,34 --> 1:1:59,51
|
|
比如开始看起来像是开拓型的角色克劳德
|
|
|
|
1740
|
|
1:1:59,51 --> 1:2:2,59
|
|
那其实呢他自己可能是一个相对受动型的角色
|
|
|
|
1741
|
|
1:2:2,59 --> 1:2:3,85
|
|
在游戏进行中啊
|
|
|
|
1742
|
|
1:2:3,85 --> 1:2:5,71
|
|
玩家就慢慢的明白了他的使命
|
|
|
|
1743
|
|
1:2:5,71 --> 1:2:7,52
|
|
和一些他想做的事情
|
|
|
|
1744
|
|
1:2:8,4 --> 1:2:10,4
|
|
另一个关于结构的小技巧呢
|
|
|
|
1745
|
|
1:2:10,4 --> 1:2:12,2
|
|
是那种比较重要的场景啊
|
|
|
|
1746
|
|
1:2:12,2 --> 1:2:13,7
|
|
就需要重点表现的场景
|
|
|
|
1747
|
|
1:2:13,7 --> 1:2:15,52
|
|
还有那些可能有些单调
|
|
|
|
1748
|
|
1:2:15,52 --> 1:2:17,2
|
|
但是时间很长的场景
|
|
|
|
1749
|
|
1:2:17,2 --> 1:2:18,88
|
|
你都可以去把它进行改写
|
|
|
|
1750
|
|
1:2:18,88 --> 1:2:20,8
|
|
写成那种小结构的序破
|
|
|
|
1751
|
|
1:2:20,8 --> 1:2:22,69
|
|
急结构去增加他的趣味性
|
|
|
|
1752
|
|
1:2:22,69 --> 1:2:25,21
|
|
就让玩家时刻的会有一些悬念啊
|
|
|
|
1753
|
|
1:2:25,21 --> 1:2:26,59
|
|
时刻会有一些感觉
|
|
|
|
1754
|
|
1:2:26,59 --> 1:2:27,85
|
|
这件事情有发展
|
|
|
|
1755
|
|
1:2:27,85 --> 1:2:28,54
|
|
有高潮
|
|
|
|
1756
|
|
1:2:28,54 --> 1:2:30,46
|
|
避免大量的平铺直叙
|
|
|
|
1757
|
|
1:2:30,5 --> 1:2:32,48
|
|
这里呢可能也和电影的一些手法
|
|
|
|
1758
|
|
1:2:32,48 --> 1:2:33,32
|
|
结合在一起了啊
|
|
|
|
1759
|
|
1:2:33,32 --> 1:2:35,31
|
|
也就是所谓的场景序列方法
|
|
|
|
1760
|
|
1:2:35,31 --> 1:2:36,39
|
|
场景序列的思路
|
|
|
|
1761
|
|
1:2:36,39 --> 1:2:39,24
|
|
不仅仅能够让开端和结尾更加的精彩
|
|
|
|
1762
|
|
1:2:39,24 --> 1:2:41,1
|
|
然后呢在战斗的场景啊
|
|
|
|
1763
|
|
1:2:41,1 --> 1:2:43,19
|
|
在敌人登场的各种场景中啊
|
|
|
|
1764
|
|
1:2:43,19 --> 1:2:46,94
|
|
呃那种需要一定的时长来提升表现力的部分
|
|
|
|
1765
|
|
1:2:46,94 --> 1:2:48,42
|
|
也能够产生不错的效果
|
|
|
|
1766
|
|
1:2:48,42 --> 1:2:50,16
|
|
我从这里得到的一种思路呢
|
|
|
|
1767
|
|
1:2:50,16 --> 1:2:54,18
|
|
就是不仅仅大结构上要有序破急的呃结构
|
|
|
|
1768
|
|
1:2:54,18 --> 1:2:57,56
|
|
那么小结构甚至小到一个打斗的场景
|
|
|
|
1769
|
|
1:2:57,56 --> 1:2:59,6
|
|
你也可以完全套用这个结构
|
|
|
|
1770
|
|
1:2:59,6 --> 1:3:1,82
|
|
所以说整体你可以认为它是一个自相似的
|
|
|
|
1771
|
|
1:3:1,82 --> 1:3:2,42
|
|
递归的
|
|
|
|
1772
|
|
1:3:2,42 --> 1:3:4,5
|
|
或者说一个分型的结构
|
|
|
|
1773
|
|
1:3:4,5 --> 1:3:6,3
|
|
那如果你是一个特别会讲故事
|
|
|
|
1774
|
|
1:3:6,3 --> 1:3:7,26
|
|
写剧本的作者呢
|
|
|
|
1775
|
|
1:3:7,26 --> 1:3:9,72
|
|
可能已经把这些都已经化用于无形了
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|
|
|
1776
|
|
1:3:9,72 --> 1:3:11,25
|
|
就是你在平时写作的时候
|
|
|
|
1777
|
|
1:3:11,25 --> 1:3:13,65
|
|
已经非常自然的就开始去做铺垫
|
|
|
|
1778
|
|
1:3:13,65 --> 1:3:15,3
|
|
开始去写这样的结构
|
|
|
|
1779
|
|
1:3:15,3 --> 1:3:17,1
|
|
但是可能对于比较新手的编剧来说
|
|
|
|
1780
|
|
1:3:17,1 --> 1:3:18,42
|
|
还需要额外的去花精力
|
|
|
|
1781
|
|
1:3:18,42 --> 1:3:21,56
|
|
注意让自己的描述不要过于的平铺秩序
|
|
|
|
1782
|
|
1:3:21,6 --> 1:3:23,4
|
|
那另外呢还有一些结构技巧
|
|
|
|
1783
|
|
1:3:23,4 --> 1:3:24,8
|
|
比如说埋伏笔
|
|
|
|
1784
|
|
1:3:24,8 --> 1:3:25,64
|
|
伏笔啊
|
|
|
|
1785
|
|
1:3:25,64 --> 1:3:28,7
|
|
就是遇到可能会让玩家感到唐突的世界
|
|
|
|
1786
|
|
1:3:28,7 --> 1:3:31,88
|
|
或者一些看起来很巧合的事件的时候呢
|
|
|
|
1787
|
|
1:3:31,88 --> 1:3:35,33
|
|
你要事先的透露一些和这个事有关的事项
|
|
|
|
1788
|
|
1:3:35,33 --> 1:3:37,58
|
|
让玩家有一种啊恍然大悟
|
|
|
|
1789
|
|
1:3:37,58 --> 1:3:40,43
|
|
或者有一种啊他确实就应该这样的啊
|
|
|
|
1790
|
|
1:3:40,43 --> 1:3:42,27
|
|
剧情或者是逻辑上的说服力
|
|
|
|
1791
|
|
1:3:42,27 --> 1:3:45,7
|
|
那伏笔呢可以是在你之前学到一个东西的时候
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1792
|
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1:3:45,7 --> 1:3:48,52
|
|
回过头来在前面插入也是可以的
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1793
|
|
1:3:48,52 --> 1:3:50,8
|
|
因为你一开始很多时候
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1794
|
|
1:3:50,8 --> 1:3:51,7
|
|
你不一定什么东西都已经想好了
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1795
|
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1:3:51,7 --> 1:3:52,91
|
|
游戏对于新手来说
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1796
|
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1:3:52,91 --> 1:3:56,109
|
|
没有如此宏大的一个构思的叙事的能力
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1797
|
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1:3:56,109 --> 1:3:57,429
|
|
所以前面的一些包袱
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1798
|
|
1:3:57,429 --> 1:3:58,479
|
|
前辈一些伏笔呢
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1799
|
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1:3:58,479 --> 1:4:0,609
|
|
你可能要到后面才发现哦
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1800
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1:4:0,609 --> 1:4:2,31
|
|
前辈需要加入一个这样的伏笔
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1801
|
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1:4:2,31 --> 1:4:3,69
|
|
那这样做也是可以的
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1802
|
|
1:4:3,69 --> 1:4:5,91
|
|
但是你一定要让一切变得可解释啊
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1803
|
|
1:4:5,91 --> 1:4:7,11
|
|
不要过于唐突
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1804
|
|
1:4:7,11 --> 1:4:9,9
|
|
还有比如说制造谜团
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|
1805
|
|
1:4:9,9 --> 1:4:11,31
|
|
谜团呢有点像是一个反向的伏笔
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|
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1806
|
|
1:4:11,31 --> 1:4:14,9
|
|
就是它会让玩家去注意后面一切
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1807
|
|
1:4:14,9 --> 1:4:16,64
|
|
跟某个前辈的谜团可能有关的细节
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1808
|
|
1:4:16,64 --> 1:4:19,2
|
|
从而最终收集好了所有的证据之后
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|
1809
|
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1:4:19,2 --> 1:4:20,24
|
|
解开这个谜团
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1810
|
|
1:4:20,24 --> 1:4:22,22
|
|
所以对于伏笔和谜团的运用
|
|
|
|
1811
|
|
1:4:22,22 --> 1:4:24,74
|
|
也是在结构中能够吊起玩家胃口
|
|
|
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1812
|
|
1:4:24,74 --> 1:4:27,2
|
|
吸引人们往下读的很重要的方面
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|
|
|
1813
|
|
1:4:27,319 --> 1:4:30,619
|
|
那么总结一下就是作者认为在剧本写作中啊
|
|
|
|
1814
|
|
1:4:30,619 --> 1:4:32,299
|
|
结构是至关重要的
|
|
|
|
1815
|
|
1:4:32,299 --> 1:4:34,13
|
|
而运用之前讲述的这些技巧
|
|
|
|
1816
|
|
1:4:34,13 --> 1:4:35,45
|
|
把结构理清楚
|
|
|
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1817
|
|
1:4:35,45 --> 1:4:37,61
|
|
写出这种引人入胜的结构
|
|
|
|
1818
|
|
1:4:37,61 --> 1:4:40,73
|
|
并且安排上你之前设计的那种富有魅力的角色
|
|
|
|
1819
|
|
1:4:40,73 --> 1:4:42,2
|
|
还有丰满的世界
|
|
|
|
1820
|
|
1:4:42,2 --> 1:4:44,51
|
|
那么一个好剧本就呼之欲出了
|
|
|
|
1821
|
|
1:4:44,51 --> 1:4:46,28
|
|
当然要实现这个剧本本身
|
|
|
|
1822
|
|
1:4:46,28 --> 1:4:48,8
|
|
你需要使用文字文本作为工具
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|
|
1823
|
|
1:4:48,8 --> 1:4:51,35
|
|
那么也就是接下来要讲述的这部分内容
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|
|
|
1824
|
|
1:4:51,35 --> 1:4:53,319
|
|
那这部分内容就比较简略了
|
|
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|
1825
|
|
1:4:53,319 --> 1:4:55,179
|
|
那前面说了剧本的组成部分
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|
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|
1826
|
|
1:4:55,179 --> 1:4:57,14
|
|
也就是角色世界主题故事
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|
|
|
1827
|
|
1:4:57,14 --> 1:4:57,74
|
|
然后说了
|
|
|
|
1828
|
|
1:4:57,74 --> 1:4:58,4
|
|
把角色世界
|
|
|
|
1829
|
|
1:4:58,4 --> 1:5:0,89
|
|
主题故事有机统一在一起的剧本结构
|
|
|
|
1830
|
|
1:5:0,89 --> 1:5:2,66
|
|
那接下来就是更具体的内容
|
|
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|
1831
|
|
1:5:2,66 --> 1:5:4,48
|
|
就是如何实现这些结构
|
|
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|
1832
|
|
1:5:4,48 --> 1:5:7,18
|
|
实现统一整个这件事情的文本
|
|
|
|
1833
|
|
1:5:8,5 --> 1:5:11,34
|
|
文本的英文其实来源于拉丁文里的
|
|
|
|
1834
|
|
1:5:11,34 --> 1:5:12,24
|
|
纺织物的意思
|
|
|
|
1835
|
|
1:5:12,24 --> 1:5:14,4
|
|
在英文里呢当然也有texture的意思
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|
|
|
1836
|
|
1:5:14,4 --> 1:5:15,27
|
|
也是一种纹理
|
|
|
|
1837
|
|
1:5:15,27 --> 1:5:18,51
|
|
那么我们也能看出文本是有作为穿针引线的
|
|
|
|
1838
|
|
1:5:18,51 --> 1:5:21,44
|
|
把所有东西组织在一起的粘合物的作用
|
|
|
|
1839
|
|
1:5:21,44 --> 1:5:24,44
|
|
并且他自己呢自我也会形成一种充满设计感的
|
|
|
|
1840
|
|
1:5:24,44 --> 1:5:25,569
|
|
充满美感的事物
|
|
|
|
1841
|
|
1:5:25,569 --> 1:5:27,729
|
|
不过这里呢这本书呢也不是要教大家
|
|
|
|
1842
|
|
1:5:27,729 --> 1:5:28,929
|
|
文笔如何变得优美啊
|
|
|
|
1843
|
|
1:5:28,929 --> 1:5:31,749
|
|
这个应该是属于提升文学素养的东西啊
|
|
|
|
1844
|
|
1:5:31,749 --> 1:5:33,99
|
|
可能是需要通过平时的阅读积累
|
|
|
|
1845
|
|
1:5:33,99 --> 1:5:35,61
|
|
还有增强自己的语料库啊
|
|
|
|
1846
|
|
1:5:35,61 --> 1:5:38,25
|
|
增强自己观察世界的能力等等吧
|
|
|
|
1847
|
|
1:5:38,25 --> 1:5:39,45
|
|
去进行提高的
|
|
|
|
1848
|
|
1:5:39,45 --> 1:5:41,5
|
|
不在这个数的范围之内
|
|
|
|
1849
|
|
1:5:41,5 --> 1:5:44,32
|
|
这本书所说的文本更多的是形式上的东西
|
|
|
|
1850
|
|
1:5:44,32 --> 1:5:46,69
|
|
就是我们应该去组织文本
|
|
|
|
1851
|
|
1:5:46,69 --> 1:5:49,42
|
|
才能够让你成为一个合格的游戏剧本家
|
|
|
|
1852
|
|
1:5:49,42 --> 1:5:51,73
|
|
那么剧本的工具性是很强的
|
|
|
|
1853
|
|
1:5:51,73 --> 1:5:53,35
|
|
它主要由三个部分组成
|
|
|
|
1854
|
|
1:5:53,35 --> 1:5:57,66
|
|
台词旁白和指示台词就是游戏角色的对话啊
|
|
|
|
1855
|
|
1:5:57,66 --> 1:5:59,25
|
|
或者是自言自言自语等等
|
|
|
|
1856
|
|
1:5:59,25 --> 1:6:1,2
|
|
那么旁白呢就是风景的描写
|
|
|
|
1857
|
|
1:6:1,2 --> 1:6:2,28
|
|
心里的描写等等
|
|
|
|
1858
|
|
1:6:2,28 --> 1:6:3,3
|
|
除了台词之外
|
|
|
|
1859
|
|
1:6:3,3 --> 1:6:4,76
|
|
显示在画面上的文章
|
|
|
|
1860
|
|
1:6:4,76 --> 1:6:8,75
|
|
那只是呢是一个不会显示在画面上的东西
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|
|
|
1861
|
|
1:6:8,75 --> 1:6:9,86
|
|
它是一个提示
|
|
|
|
1862
|
|
1:6:9,86 --> 1:6:11,36
|
|
比如说这里背景发生了变化
|
|
|
|
1863
|
|
1:6:11,36 --> 1:6:13,52
|
|
或者这里的登场角色是谁
|
|
|
|
1864
|
|
1:6:13,52 --> 1:6:14,9
|
|
登场角色出现等等
|
|
|
|
1865
|
|
1:6:14,9 --> 1:6:17,399
|
|
这种剧情推进中一些必要的指示
|
|
|
|
1866
|
|
1:6:17,399 --> 1:6:19,19
|
|
那接下来作者也举了一个例子
|
|
|
|
1867
|
|
1:6:19,19 --> 1:6:20,639
|
|
大家一看就明白什么是台词
|
|
|
|
1868
|
|
1:6:20,639 --> 1:6:21,299
|
|
什么是旁白
|
|
|
|
1869
|
|
1:6:21,299 --> 1:6:22,42
|
|
什么是指示了
|
|
|
|
1870
|
|
1:6:22,859 --> 1:6:24,899
|
|
指示的部分就是给游戏总监
|
|
|
|
1871
|
|
1:6:24,899 --> 1:6:27,319
|
|
还有程序员啊等等其他的工作人员看的
|
|
|
|
1872
|
|
1:6:27,319 --> 1:6:30,49
|
|
但是具体的游戏剧本是不是要这么走
|
|
|
|
1873
|
|
1:6:30,49 --> 1:6:31,699
|
|
还要看监督如何安排
|
|
|
|
1874
|
|
1:6:31,699 --> 1:6:34,219
|
|
那么剧本作者在这里只是比较工具性的
|
|
|
|
1875
|
|
1:6:34,219 --> 1:6:36,97
|
|
安排一下自己对这样一个指示的理解
|
|
|
|
1876
|
|
1:6:38,53 --> 1:6:41,22
|
|
台词又可以分为对话和独白两类呃
|
|
|
|
1877
|
|
1:6:41,22 --> 1:6:42,48
|
|
台词具有表达情感
|
|
|
|
1878
|
|
1:6:42,48 --> 1:6:43,14
|
|
说明情况
|
|
|
|
1879
|
|
1:6:43,14 --> 1:6:44,46
|
|
推进故事这几个功能
|
|
|
|
1880
|
|
1:6:44,46 --> 1:6:45,72
|
|
那表达情感不用说了
|
|
|
|
1881
|
|
1:6:45,72 --> 1:6:47,37
|
|
角色一定是某种情感
|
|
|
|
1882
|
|
1:6:47,37 --> 1:6:49,68
|
|
有某种情感之后才会输出一个台词
|
|
|
|
1883
|
|
1:6:49,68 --> 1:6:52,8
|
|
甚至可以说所有台词都是为了表达情感啊
|
|
|
|
1884
|
|
1:6:52,8 --> 1:6:54,459
|
|
那么说明情况
|
|
|
|
1885
|
|
1:6:54,459 --> 1:6:56,739
|
|
这一点其实就跟游戏类型有很大关联
|
|
|
|
1886
|
|
1:6:56,739 --> 1:6:57,819
|
|
比如说电影化的游戏呢
|
|
|
|
1887
|
|
1:6:57,819 --> 1:7:0,939
|
|
其实你也许不需要由角色来进行说明你的画面
|
|
|
|
1888
|
|
1:7:0,939 --> 1:7:2,8
|
|
你的镜头语言也可以说明
|
|
|
|
1889
|
|
1:7:2,8 --> 1:7:4,0
|
|
但是很多游戏类型
|
|
|
|
1890
|
|
1:7:4,0 --> 1:7:5,32
|
|
比如说文字冒险游戏
|
|
|
|
1891
|
|
1:7:5,32 --> 1:7:7,78
|
|
那么一些情况就可能要由台词来说明
|
|
|
|
1892
|
|
1:7:7,78 --> 1:7:11,25
|
|
你像画面中显示一张做中的静止图像
|
|
|
|
1893
|
|
1:7:11,25 --> 1:7:13,11
|
|
那我们不知道他是走着还是停了
|
|
|
|
1894
|
|
1:7:13,11 --> 1:7:15,39
|
|
那这时候就可以通过对话来说明情况
|
|
|
|
1895
|
|
1:7:15,39 --> 1:7:18,6
|
|
比如说时间和场所也可以用台词说明枪
|
|
|
|
1896
|
|
1:7:18,6 --> 1:7:19,47
|
|
早上好啊
|
|
|
|
1897
|
|
1:7:19,47 --> 1:7:21,6
|
|
大家就知道这是早晨
|
|
|
|
1898
|
|
1:7:21,259 --> 1:7:23,959
|
|
不过这种说明性台词呢不能太多
|
|
|
|
1899
|
|
1:7:23,959 --> 1:7:26,359
|
|
不然会觉得整个的剧本不够生动
|
|
|
|
1900
|
|
1:7:26,359 --> 1:7:27,95
|
|
因为大家日常对话里啊
|
|
|
|
1901
|
|
1:7:27,95 --> 1:7:29,81
|
|
其实说明性台词是很少的
|
|
|
|
1902
|
|
1:7:29,81 --> 1:7:31,19
|
|
所以会有一些违和感
|
|
|
|
1903
|
|
1:7:31,19 --> 1:7:32,68
|
|
那接下来看旁白
|
|
|
|
1904
|
|
1:7:32,68 --> 1:7:34,42
|
|
旁白起的作用也很关键啊
|
|
|
|
1905
|
|
1:7:34,42 --> 1:7:37,57
|
|
一般剧本中的旁白都是用来阐述事实
|
|
|
|
1906
|
|
1:7:37,57 --> 1:7:40,3
|
|
或者表现心理和心和感情
|
|
|
|
1907
|
|
1:7:40,3 --> 1:7:41,74
|
|
或者表现视觉上的东西
|
|
|
|
1908
|
|
1:7:41,74 --> 1:7:43,1
|
|
或者表现时间
|
|
|
|
1909
|
|
1:7:43,1 --> 1:7:44,79
|
|
当然也可以推进故事
|
|
|
|
1910
|
|
1:7:44,79 --> 1:7:47,73
|
|
那旁白的重要性也跟游戏类型有很大的关联啊
|
|
|
|
1911
|
|
1:7:47,73 --> 1:7:50,4
|
|
比如说我觉得在异域镇魂曲这种C2编剧里
|
|
|
|
1912
|
|
1:7:50,4 --> 1:7:52,86
|
|
旁白就起到了很重要的描述环境
|
|
|
|
1913
|
|
1:7:52,86 --> 1:7:55,5
|
|
然后描述现在各种各样事物的状态等等
|
|
|
|
1914
|
|
1:7:55,5 --> 1:7:56,4
|
|
这么一个作用
|
|
|
|
1915
|
|
1:7:56,4 --> 1:7:59,4
|
|
但是在就像前面说的电影化游戏中啊
|
|
|
|
1916
|
|
1:7:59,4 --> 1:8:1,0
|
|
这一类的旁白或许就可以升了
|
|
|
|
1917
|
|
1:8:1,22 --> 1:8:3,92
|
|
那么以上呢就是台词和旁白部分
|
|
|
|
1918
|
|
1:8:3,92 --> 1:8:5,96
|
|
但是对于这些东西如何写呢
|
|
|
|
1919
|
|
1:8:5,96 --> 1:8:9,1
|
|
作者其实并没有做更加深入的介绍吧
|
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|
|
1920
|
|
1:8:9,16 --> 1:8:9,76
|
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好的
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1921
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1:8:9,76 --> 1:8:11,91
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那么下面简单说一下指示
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1922
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1:8:11,91 --> 1:8:15,9
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指示部分啊就是写给其他的游戏开发者看的
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1923
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1:8:15,9 --> 1:8:17,85
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|
它的重点在于正确的传达需要传达的信息
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1924
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1:8:17,85 --> 1:8:21,37
|
|
比如说需要何时何地何人这么一些信息
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1925
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1:8:21,37 --> 1:8:25,39
|
|
那么像游戏的背景这件事就是由指示来确定的
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1926
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1:8:25,39 --> 1:8:26,35
|
|
像文字冒险游戏
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1927
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1:8:26,35 --> 1:8:28,66
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|
就是说你这个背景要用哪一个cg
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1928
|
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1:8:28,66 --> 1:8:31,44
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|
甚至你可能要指定好cg的编号
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1929
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1:8:31,44 --> 1:8:33,9
|
|
那对于RPG呢或者是一些其他类型的游戏
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1930
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1:8:33,9 --> 1:8:37,14
|
|
这部分呢就是说你要把角色安排在哪个场景中
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1931
|
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1:8:37,14 --> 1:8:40,34
|
|
所以指定背景啊只是部分要做的最主要的任务
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1932
|
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1:8:40,34 --> 1:8:42,74
|
|
然后你还要体现是哪些角色出现了
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1933
|
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1:8:42,74 --> 1:8:44,12
|
|
比如在文字冒险或者RPG中
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1934
|
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1:8:44,12 --> 1:8:47,1
|
|
就是要说用某种方式让哪些角色出场
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1935
|
|
1:8:47,1 --> 1:8:49,14
|
|
比如你当时就在某个地方
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1936
|
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1:8:49,14 --> 1:8:51,3
|
|
或者是你要从左边或者右边走进来
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1937
|
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1:8:51,3 --> 1:8:52,689
|
|
或者跑进来等等
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1938
|
|
1:8:52,689 --> 1:8:54,609
|
|
当然还有很多其他要指示的东西
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1939
|
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1:8:54,609 --> 1:8:55,149
|
|
像时间
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1940
|
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1:8:55,149 --> 1:8:56,109
|
|
像背景音乐
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1941
|
|
1:8:56,109 --> 1:8:58,959
|
|
就是你现在要播放哪一种情感的背景音乐啊
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|
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1942
|
|
1:8:58,959 --> 1:9:0,39
|
|
还有比如说音效
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1943
|
|
1:9:0,39 --> 1:9:1,98
|
|
现在你要播放一个怎样的音效
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1944
|
|
1:9:2,4 --> 1:9:5,51
|
|
这些其实都是在传统的在游戏剧本的编写中
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1945
|
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1:9:5,51 --> 1:9:7,55
|
|
由剧本家去指示的内容
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1946
|
|
1:9:7,55 --> 1:9:8,81
|
|
当然很多时候不一定
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1947
|
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1:9:8,81 --> 1:9:11,54
|
|
其他的工作人员要完全按照这种方式去做
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1948
|
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1:9:11,54 --> 1:9:14,51
|
|
但是他能够表现出剧本家这样一个角色
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1949
|
|
1:9:14,51 --> 1:9:18,4
|
|
对于现在的剧本应该进行如何演出的一个理解
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1950
|
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1:9:18,46 --> 1:9:21,0
|
|
甚至还需要做文字分镜
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1951
|
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1:9:21,0 --> 1:9:23,58
|
|
因为我们都知道动画是要做动画分镜的
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1952
|
|
1:9:23,58 --> 1:9:25,5
|
|
那么动画或者游戏的分镜
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1953
|
|
1:9:25,5 --> 1:9:28,5
|
|
可能是要有专门做演出的人去进行理解
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|
1954
|
|
1:9:28,5 --> 1:9:29,76
|
|
和进行他们的加工
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1955
|
|
1:9:29,76 --> 1:9:32,49
|
|
但是剧本作家是要对这样一个分镜
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1956
|
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1:9:32,49 --> 1:9:35,45
|
|
进行自己的理解和描述的
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1957
|
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1:9:35,45 --> 1:9:36,65
|
|
后面的其他的人员
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1958
|
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1:9:36,65 --> 1:9:39,7
|
|
可以再根据这种理解和描述去进行工作
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1959
|
|
1:9:39,74 --> 1:9:41,54
|
|
不过关于剧本的指示部分啊
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1960
|
|
1:9:41,54 --> 1:9:43,82
|
|
虽然作者提到了很多关于技术化的东西
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1961
|
|
1:9:43,82 --> 1:9:46,78
|
|
但是他也提到就是对于编剧而言
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1962
|
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1:9:46,78 --> 1:9:48,13
|
|
最重要的还是前面的部分
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1963
|
|
1:9:48,13 --> 1:9:49,24
|
|
就是剧本结构
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1964
|
|
1:9:49,24 --> 1:9:52,69
|
|
然后文章包括后面的旁白台词的部分
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1965
|
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1:9:52,69 --> 1:9:53,569
|
|
而对于指示部分呢
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1966
|
|
1:9:53,569 --> 1:9:56,269
|
|
还有一些可能和程序和演出相关的东西
|
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|
|
1967
|
|
1:9:56,269 --> 1:9:58,32
|
|
不同的游戏还有不同的架构
|
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1968
|
|
1:9:58,32 --> 1:9:59,52
|
|
不同的制作流水线
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|
1969
|
|
1:9:59,52 --> 1:10:1,85
|
|
都有自己不同的组织方式和编写方式
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1970
|
|
1:10:1,85 --> 1:10:3,89
|
|
之前在你都可以在现场边看边学
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1971
|
|
1:10:3,89 --> 1:10:5,66
|
|
而且一般来说都非常容易学
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1972
|
|
1:10:5,66 --> 1:10:8,6
|
|
所以说你的基本功作为编剧的基本功
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1973
|
|
1:10:8,6 --> 1:10:9,8
|
|
最重要的还是前面的故事
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1974
|
|
1:10:9,8 --> 1:10:10,4
|
|
关于角色
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|
1975
|
|
1:10:10,4 --> 1:10:11,26
|
|
关于主题
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|
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|
1976
|
|
1:10:11,26 --> 1:10:12,86
|
|
关于结构的东西
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|
|
|
1977
|
|
1:10:13,19 --> 1:10:13,919
|
|
那这么说呢
|
|
|
|
1978
|
|
1:10:13,919 --> 1:10:15,539
|
|
到这里也差不多就结束了
|
|
|
|
1979
|
|
1:10:15,539 --> 1:10:17,339
|
|
其实接下来还有一些细节的东西吧
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|
|
1980
|
|
1:10:17,339 --> 1:10:19,41
|
|
比如说如何安排你的文本的断句
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|
|
|
1981
|
|
1:10:19,41 --> 1:10:22,35
|
|
还有说像在一个比如在一个对话框中
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|
|
1982
|
|
1:10:22,35 --> 1:10:23,79
|
|
显示文本的数量多少
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|
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1983
|
|
1:10:23,79 --> 1:10:25,5
|
|
还有你要注意的一些东西
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|
|
|
1984
|
|
1:10:25,5 --> 1:10:26,73
|
|
比如说不要用错别字啊
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|
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|
1985
|
|
1:10:26,73 --> 1:10:28,27
|
|
不要用错标点等等
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|
|
|
1986
|
|
1:10:28,27 --> 1:10:32,2
|
|
这些呢就是可能跟编剧相关的一些工作了
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|
|
|
1987
|
|
1:10:32,2 --> 1:10:35,5
|
|
那么可能也跟游戏剧本编写本身的关系
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|
|
|
1988
|
|
1:10:35,5 --> 1:10:35,83
|
|
没有那么大了
|
|
|
|
1989
|
|
1:10:35,83 --> 1:10:37,32
|
|
那么这里我就不细说了
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|
|
|
1990
|
|
1:10:37,32 --> 1:10:37,86
|
|
好的
|
|
|
|
1991
|
|
1:10:37,86 --> 1:10:39,6
|
|
就总体尚不知
|
|
|
|
1992
|
|
1:10:39,6 --> 1:10:42,26
|
|
大家对这本书介绍的游戏剧本编写怎么看呢
|
|
|
|
1993
|
|
1:10:42,26 --> 1:10:44,6
|
|
就我的总体感受吧
|
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|
|
1994
|
|
1:10:44,6 --> 1:10:45,92
|
|
如果你是一个写日式剧情
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|
|
|
1995
|
|
1:10:45,92 --> 1:10:49,59
|
|
或者写一些日式文字冒险游戏比较多的人的话
|
|
|
|
1996
|
|
1:10:49,59 --> 1:10:51,699
|
|
我认为这本书可能还是有点帮助的
|
|
|
|
1997
|
|
1:10:51,699 --> 1:10:54,42
|
|
因为它能够让你非常快速的掌握到一个
|
|
|
|
1998
|
|
1:10:54,42 --> 1:10:56,46
|
|
比如说在日本大厂里干活的社员
|
|
|
|
1999
|
|
1:10:56,46 --> 1:11:0,9
|
|
他是如何去做自己每天上班八小时那个任务的
|
|
|
|
2000
|
|
1:11:0,9 --> 1:11:3,57
|
|
但是但凡啊你可能有一点想要创新
|
|
|
|
2001
|
|
1:11:3,57 --> 1:11:5,52
|
|
或者想要跳出这个框框
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|
|
|
2002
|
|
1:11:5,52 --> 1:11:7,68
|
|
做点不太一样的东西的这种想法
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|
|
|
2003
|
|
1:11:7,68 --> 1:11:11,64
|
|
那我觉得这本书的参考价值可能就比较有限了
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|
|
|
2004
|
|
1:11:11,64 --> 1:11:12,51
|
|
所以说我才说
|
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|
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2005
|
|
1:11:12,51 --> 1:11:14,36
|
|
或许他对于玩家来说
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2006
|
|
1:11:14,36 --> 1:11:16,31
|
|
反而是一个比较有意思的一本书
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2007
|
|
1:11:16,31 --> 1:11:17,65
|
|
因为玩家看一看他
|
|
|
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2008
|
|
1:11:17,65 --> 1:11:18,61
|
|
然后就了解哈
|
|
|
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2009
|
|
1:11:18,61 --> 1:11:20,47
|
|
原来自己平时玩的那些日式RPG
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|
|
|
2010
|
|
1:11:20,47 --> 1:11:23,36
|
|
或者是某些游戏的剧本是怎么做出来的啊
|
|
|
|
2011
|
|
1:11:23,36 --> 1:11:24,98
|
|
他们就会考虑到这一章啊
|
|
|
|
2012
|
|
1:11:24,98 --> 1:11:26,66
|
|
这是一个怎样的章节
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|
|
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2013
|
|
1:11:26,66 --> 1:11:28,4
|
|
是推进剧情的啊
|
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|
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2014
|
|
1:11:28,4 --> 1:11:29,48
|
|
这是一个难关角色啊
|
|
|
|
2015
|
|
1:11:29,48 --> 1:11:32,529
|
|
然后呢这是一个要招揽队友的一个章节
|
|
|
|
2016
|
|
1:11:32,529 --> 1:11:33,849
|
|
然后每一个章节中呢
|
|
|
|
2017
|
|
1:11:33,849 --> 1:11:36,129
|
|
剧本家又是如何利用起承转合
|
|
|
|
2018
|
|
1:11:36,129 --> 1:11:37,97
|
|
或者是序破急的小结构
|
|
|
|
2019
|
|
1:11:37,97 --> 1:11:40,7
|
|
然后用这个小结构吊起玩家的胃口
|
|
|
|
2020
|
|
1:11:40,7 --> 1:11:41,19
|
|
让他充满悬念的
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|
|
|
2021
|
|
1:11:41,19 --> 1:11:43,59
|
|
那你也可以了解到设定角色的时候
|
|
|
|
2022
|
|
1:11:43,59 --> 1:11:44,43
|
|
大家是怎么考虑的
|
|
|
|
2023
|
|
1:11:44,43 --> 1:11:45,69
|
|
比如这是一个什么角色
|
|
|
|
2024
|
|
1:11:45,69 --> 1:11:46,95
|
|
是一个受动型的主角
|
|
|
|
2025
|
|
1:11:46,95 --> 1:11:48,78
|
|
还是一个开拓型的主角啊
|
|
|
|
2026
|
|
1:11:48,78 --> 1:11:50,4
|
|
还有这是一个妹妹角色
|
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|
|
2027
|
|
1:11:50,4 --> 1:11:52,17
|
|
还是一个贤者角色等等吧
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|
|
|
2028
|
|
1:11:52,17 --> 1:11:53,34
|
|
就看了这些东西呢
|
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|
|
2029
|
|
1:11:53,34 --> 1:11:55,68
|
|
我想玩家会对于平时自己玩的游戏
|
|
|
|
2030
|
|
1:11:55,68 --> 1:11:57,32
|
|
会有一个更深的理解
|
|
|
|
2031
|
|
1:11:57,34 --> 1:11:58,6
|
|
当然了
|
|
|
|
2032
|
|
1:11:58,6 --> 1:12:0,28
|
|
作者能够总结出这些经验本身
|
|
|
|
2033
|
|
1:12:0,28 --> 1:12:1,66
|
|
这件事是很关键的
|
|
|
|
2034
|
|
1:12:1,66 --> 1:12:5,23
|
|
就是作者知道这些经验所产出的游戏剧本
|
|
|
|
2035
|
|
1:12:5,23 --> 1:12:6,68
|
|
他是受欢迎的
|
|
|
|
2036
|
|
1:12:6,68 --> 1:12:9,11
|
|
这点才是这本书能够成立的关键
|
|
|
|
2037
|
|
1:12:9,11 --> 1:12:12,32
|
|
就是说作者知道大家就是喜欢这些东西对吧
|
|
|
|
2038
|
|
1:12:12,32 --> 1:12:14,66
|
|
所以说他就把这些写这些东西的方法
|
|
|
|
2039
|
|
1:12:14,66 --> 1:12:15,65
|
|
总结成了经验
|
|
|
|
2040
|
|
1:12:15,65 --> 1:12:17,81
|
|
也就是说如果比如说你是一个做手游的
|
|
|
|
2041
|
|
1:12:17,81 --> 1:12:19,25
|
|
那么按照你的某种方式
|
|
|
|
2042
|
|
1:12:19,25 --> 1:12:20,12
|
|
某种方法论
|
|
|
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2043
|
|
1:12:20,12 --> 1:12:22,37
|
|
你觉得做出了一个高端的艺术
|
|
|
|
2044
|
|
1:12:22,37 --> 1:12:24,5
|
|
价值很高的高级的商品
|
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2045
|
|
1:12:24,5 --> 1:12:25,16
|
|
他出来以后呢
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|
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2046
|
|
1:12:25,16 --> 1:12:27,53
|
|
但是商业效果反而没有想象中那么好
|
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2047
|
|
1:12:27,53 --> 1:12:29,9
|
|
这是很正常的对吧
|
|
|
|
2048
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1:12:29,9 --> 1:12:30,17
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那么也就是说
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2049
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1:12:30,17 --> 1:12:33,74
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你的这个方法论也许并不一定好用
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2050
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1:12:33,74 --> 1:12:37,12
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虽然说他可能更加的打引号的更加的高端
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2051
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1:12:37,12 --> 1:12:40,3
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因此作者介绍的这些很多行活化的
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2052
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1:12:40,3 --> 1:12:41,8
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城市化的这些手法
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2053
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1:12:41,8 --> 1:12:45,49
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它可能是已经经过市场验证的好用的方法
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2054
|
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1:12:45,49 --> 1:12:47,94
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就很多人可能会更欢迎这种方法
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2055
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1:12:47,94 --> 1:12:49,68
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所以说我们也能看到一些矛盾嘛
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2056
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1:12:49,68 --> 1:12:50,46
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就一方面
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2057
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1:12:50,46 --> 1:12:53,92
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我们希望游戏剧本能够做到他应有的创新
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2058
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1:12:53,92 --> 1:12:57,21
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能够达到他被大家期待的能够达到的高度
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2059
|
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1:12:57,21 --> 1:12:58,95
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但另一方面呢我们又会担心
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2060
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1:12:58,95 --> 1:13:1,23
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那么这个审美是不是和大众的审美
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2061
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1:13:1,23 --> 1:13:3,37
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和平均的审美离得游戏太远了
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2062
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1:13:3,37 --> 1:13:4,33
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|
到底适不适合
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2063
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1:13:4,33 --> 1:13:7,28
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用在一个追求商业成功的项目之中
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2064
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1:13:7,28 --> 1:13:8,66
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比如你做的那些东西
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2065
|
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1:13:8,66 --> 1:13:10,4
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也许你有你的奇思妙想
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2066
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1:13:10,4 --> 1:13:11,18
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有你的巧思
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2067
|
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1:13:11,18 --> 1:13:13,22
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有你的甚至精神意志放在里面
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2068
|
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1:13:13,22 --> 1:13:15,84
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但是他作为一个合格的商业产品
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2069
|
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1:13:15,84 --> 1:13:17,1
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是否经过了验证
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2070
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1:13:17,1 --> 1:13:20,11
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是否能够取悦到他想取悦的最大的大众
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2071
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1:13:20,11 --> 1:13:21,25
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就不好说了
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2072
|
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1:13:21,25 --> 1:13:22,81
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因此这本书的意义啊
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2073
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1:13:22,81 --> 1:13:25,96
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我觉得就是至少让人们理解韩国的做法
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2074
|
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1:13:25,96 --> 1:13:28,3
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同时意识到行活的价值
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2075
|
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1:13:28,54 --> 1:13:29,26
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当然了
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2076
|
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1:13:29,26 --> 1:13:31,24
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如果我们真的要往大处看的话
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2077
|
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1:13:31,24 --> 1:13:32,68
|
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行活确实是不够的
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2078
|
|
1:13:32,68 --> 1:13:36,1
|
|
真正的最好的最伟大的能够流传的作品
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2079
|
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1:13:36,1 --> 1:13:38,86
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|
还是需要剧作家的灵魂参与其中
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2080
|
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1:13:38,86 --> 1:13:41,96
|
|
他不是一个格式化的城市化的设计方式
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2081
|
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1:13:42,19 --> 1:13:43,639
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这个我觉得也是为什么
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2082
|
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1:13:43,639 --> 1:13:45,319
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很多时候小说改编的游戏的
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2083
|
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1:13:45,319 --> 1:13:46,759
|
|
可能情节更加的出众
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2084
|
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1:13:46,759 --> 1:13:49,819
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|
因为他并不会一开始就去考虑游戏剧本
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2085
|
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1:13:49,819 --> 1:13:52,3
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创作的这么多的城市化的东西
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2086
|
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1:13:52,3 --> 1:13:56,65
|
|
就能够有很多大家意想不到的东西提供给大家
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2087
|
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1:13:56,65 --> 1:13:57,19
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新鲜感
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2088
|
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1:13:57,19 --> 1:13:59,26
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还有不一样的那种代入感
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2089
|
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1:13:59,34 --> 1:13:59,94
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当然了
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2090
|
|
1:13:59,94 --> 1:14:2,76
|
|
这部分呢我觉得可能是游戏制作人要考虑的吧
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2091
|
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1:14:2,76 --> 1:14:5,1
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而且是那种相对比较独立的游戏制作人
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2092
|
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1:14:5,1 --> 1:14:6,59
|
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才能够有资格考虑的
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2093
|
|
1:14:6,59 --> 1:14:8,69
|
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那如果你是在一个商业化大项目里
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2094
|
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1:14:8,69 --> 1:14:10,469
|
|
做一个游戏剧本作者的话呢
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2095
|
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1:14:10,469 --> 1:14:12,389
|
|
那也许你要考虑的事情
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2096
|
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1:14:12,389 --> 1:14:14,909
|
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更多的是一种比较的社元化
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2097
|
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1:14:14,909 --> 1:14:16,739
|
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甚至可能是社畜化的一种
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2098
|
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1:14:16,739 --> 1:14:19,65
|
|
在大体制中怎么把你的工作做好
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2099
|
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1:14:19,65 --> 1:14:20,85
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那么引申一下呢
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2100
|
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1:14:20,85 --> 1:14:21,63
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也许就是
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2101
|
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1:14:21,63 --> 1:14:23,97
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这可能是为什么不少人从大厂里跳出来
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2102
|
|
1:14:23,97 --> 1:14:24,99
|
|
想自己做游戏
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2103
|
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1:14:24,99 --> 1:14:27,709
|
|
可能也是实在是受够了这些东西吧
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2104
|
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1:14:27,709 --> 1:14:28,489
|
|
那好的
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2105
|
|
1:14:28,489 --> 1:14:31,429
|
|
不知道这次带来的这个读书的一种讲述的方式
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2106
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1:14:31,429 --> 1:14:32,29
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大家怎么看啊
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2107
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1:14:32,29 --> 1:14:33,169
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觉得有意思没有啊
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2108
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1:14:33,169 --> 1:14:34,71
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我觉得可能是有些无聊的
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2109
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1:14:34,71 --> 1:14:36,15
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我觉得我在这讲了这么半天
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2110
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1:14:36,15 --> 1:14:37,24
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|
我都有些无聊了
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2111
|
|
1:14:37,24 --> 1:14:38,44
|
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那如果觉得还行呢
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2112
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1:14:38,44 --> 1:14:41,32
|
|
那我们以后也可以再用这种方式讲一些呃
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2113
|
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1:14:41,32 --> 1:14:42,4
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|
更多的书
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2114
|
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1:14:42,4 --> 1:14:44,26
|
|
但也有可能是这个书本身比较无聊
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2115
|
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1:14:44,26 --> 1:14:47,11
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所以说换一本书也许就好了呢对吧
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2116
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1:14:47,11 --> 1:14:48,7
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那么好的
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2117
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1:14:48,7 --> 1:14:49,93
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那这里是旧世代读书啊
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2118
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1:14:49,93 --> 1:14:50,47
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不管怎么说
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2119
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1:14:50,47 --> 1:14:52,25
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我就做这么一次尝试吧
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2120
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1:14:52,25 --> 1:14:53,81
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那么大家可以把对于这本书
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2121
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1:14:53,81 --> 1:14:56,81
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或者是对于这种节目类型的形式的意见
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2122
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1:14:56,81 --> 1:14:58,7
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写在评论区之前
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2123
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1:14:58,7 --> 1:15:0,69
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咱们下期看到有意思的书
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2124
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1:15:0,69 --> 1:15:1,54
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咱们再见吧
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