1 0:0:0,24 --> 0:0:1,5 各位听众朋友大家好 2 0:0:1,5 --> 0:0:3,45 欢迎来到旧世代读书节目 3 0:0:3,45 --> 0:0:4,76 我是LUNA莫斯 4 0:0:4,84 --> 0:0:7,939 那么这期的读书节目跟上次不太一样啊 5 0:0:7,939 --> 0:0:11,779 那今天我们来用一种比较偏电台形式的方式 6 0:0:11,779 --> 0:0:12,919 来读一本书 7 0:0:12,919 --> 0:0:16,2 这书的名字叫做游戏剧本怎么写 8 0:0:16,279 --> 0:0:18,799 这本书的作者呢是佐佐木智广 9 0:0:18,799 --> 0:0:19,879 是一个剧本作家 10 0:0:19,879 --> 0:0:21,199 他参与过的游戏剧本 11 0:0:21,199 --> 0:0:24,8 包括秋之回忆和勇者斗恶龙怪兽篇等等吧 12 0:0:24,8 --> 0:0:26,36 去读这本书的原因啊 13 0:0:26,36 --> 0:0:29,6 不是因为我们想成为游戏剧本作者啊 14 0:0:29,6 --> 0:0:30,44 当然如果你想成为剧本作者 15 0:0:30,44 --> 0:0:31,42 也可以来听 16 0:0:31,42 --> 0:0:34,3 很多时候我是从一种游戏玩家的角度 17 0:0:34,3 --> 0:0:37,18 或者想知道这些日式游戏的剧本 18 0:0:37,18 --> 0:0:40,48 作者是如何思考剧本写作的 19 0:0:40,48 --> 0:0:44,8 他们是用一种怎样的方法论去做他们的剧本呢 20 0:0:44,8 --> 0:0:46,34 我觉得这个对我来说呃 21 0:0:46,34 --> 0:0:48,2 我的兴趣会更大一些 22 0:0:48,2 --> 0:0:49,1 所以说这期呢 23 0:0:49,1 --> 0:0:52,49 我就从这样一个角度来去读这一本书 24 0:0:52,49 --> 0:0:56,4 看看能不能从里面找到一些有意思的解答 25 0:0:56,86 --> 0:0:59,2 说的序章其实挺有意思的啊 26 0:0:59,2 --> 0:1:1,57 就是作者他是用了一个角色扮演的方式 27 0:1:1,57 --> 0:1:5,84 他扮演了模拟了一个游戏剧本家的前辈 28 0:1:5,84 --> 0:1:7,85 是如何带新人的 29 0:1:7,85 --> 0:1:8,78 就是一步一步的 30 0:1:8,78 --> 0:1:10,3 能够让新人明白 31 0:1:10,3 --> 0:1:12,73 游戏剧本写作里的一些比较重要的原则 32 0:1:12,73 --> 0:1:14,77 当然这个序章都是比较浅显的原则吧 33 0:1:14,77 --> 0:1:15,91 但是他写的很有意思啊 34 0:1:15,91 --> 0:1:17,78 所以我们大概的也可以过一遍 35 0:1:18,4 --> 0:1:21,19 我们先看这个新人均都犯了什么错误吧 36 0:1:21,19 --> 0:1:22,54 就他入职的第一天 37 0:1:22,54 --> 0:1:23,62 他接到了一个任务 38 0:1:23,62 --> 0:1:25,2 就是编写一段情节 39 0:1:25,2 --> 0:1:26,1 于是咱们的新人君 40 0:1:26,1 --> 0:1:28,17 就洋洋洒洒的写了一张A4纸 41 0:1:28,17 --> 0:1:30,42 但是没想到呢前辈连看都没看 42 0:1:30,42 --> 0:1:32,65 就把他全部打回重写了 43 0:1:32,65 --> 0:1:34,5 原来啊就前辈解释说 44 0:1:34,5 --> 0:1:37,29 如果接到了编写情节的任务呢 45 0:1:37,29 --> 0:1:40,59 你不能非常有文学性的详细的写一页纸 46 0:1:40,59 --> 0:1:43,95 而是应该写几段比较短小的情节 47 0:1:43,95 --> 0:1:47,5 然后呢和其他的人去进行讨论 48 0:1:47,5 --> 0:1:48,61 并且摸索更好的内容 49 0:1:48,61 --> 0:1:49,27 应该怎么写 50 0:1:49,27 --> 0:1:50,11 不断的修改 51 0:1:50,11 --> 0:1:54,449 然后将精华慢慢的凝聚到其中的一个情节之中 52 0:1:54,449 --> 0:1:56,729 所以说这个过程也确实是 53 0:1:56,729 --> 0:1:58,919 和自己创作小说是完全不一样的 54 0:1:58,919 --> 0:2:1,109 毕竟游戏是一个团队合作的项目 55 0:2:1,109 --> 0:2:3,43 你只是参与游戏创作的人之一 56 0:2:3,43 --> 0:2:5,47 所以说提供多个方案和团队里的人 57 0:2:5,47 --> 0:2:6,89 进行讨论和选择 58 0:2:6,89 --> 0:2:9,26 这件事呢也算是一种职业素养吧 59 0:2:9,26 --> 0:2:10,31 不过我是觉得 60 0:2:10,31 --> 0:2:13,37 这对于真正的非常有才华的人来说呢 61 0:2:13,37 --> 0:2:15,81 嗯可能是有些束手束脚的感觉了 62 0:2:15,81 --> 0:2:18,36 然后我们看这个新人君的第二个错误 63 0:2:18,36 --> 0:2:20,32 就是不遵循策划书 64 0:2:20,54 --> 0:2:23,6 游戏剧本需要严格的遵从 65 0:2:23,6 --> 0:2:24,62 遵从一个叫做策划书的东西 66 0:2:24,62 --> 0:2:26,81 这个我们之前在呃游戏通鉴里 67 0:2:26,81 --> 0:2:27,65 我们也谈到过 68 0:2:27,65 --> 0:2:31,9 就是日本的制作人作为最主要的那个单缸角色 69 0:2:31,9 --> 0:2:34,8 他要做一个比较总体的总览的规划 70 0:2:34,8 --> 0:2:39,3 所以说除非是剧本作者本身担任监督的话 71 0:2:39,3 --> 0:2:44,2 否则策划书这种来自团队的更高层次的领导者 72 0:2:44,2 --> 0:2:46,87 或者是制作者的这个文书呢 73 0:2:46,87 --> 0:2:50,5 它的优先级永远是要高于你的游戏剧本的 74 0:2:50,5 --> 0:2:51,32 也就是主人公 75 0:2:51,32 --> 0:2:52,94 还有主要的角色设定 76 0:2:52,94 --> 0:2:53,78 还有设计 77 0:2:53,78 --> 0:2:56,18 很多在策划阶段就已经完成了 78 0:2:56,18 --> 0:2:58,58 呃上面的人呢他们考虑的东西毕竟更多 79 0:2:58,58 --> 0:3:0,68 比如说什么样的角色能够大卖对吧 80 0:3:0,68 --> 0:3:2,2 市场接受度呃 81 0:3:2,2 --> 0:3:2,86 什么样的角色更高 82 0:3:2,86 --> 0:3:3,7 还有什么样的角色 83 0:3:3,7 --> 0:3:4,84 他的风险更小 84 0:3:4,84 --> 0:3:6,7 还有目标的受众是什么样的 85 0:3:6,7 --> 0:3:9,0 他们现在实行一个什么样的风潮 86 0:3:9,0 --> 0:3:9,9 喜欢什么样的角色 87 0:3:9,9 --> 0:3:12,6 这些东西都是游戏剧本作者 88 0:3:12,6 --> 0:3:13,59 可能你自己你不知道的 89 0:3:13,59 --> 0:3:15,63 但是你要去呃了解 90 0:3:15,63 --> 0:3:17,8 要去遵循制作人和监督 91 0:3:17,8 --> 0:3:19,12 他们知道的这么一个东西 92 0:3:19,12 --> 0:3:20,44 他们设计出来的东西 93 0:3:20,44 --> 0:3:23,44 所以说要在策划书规定的框架之内进行创作 94 0:3:23,44 --> 0:3:26,4 而不能非常明显的渐远 95 0:3:26,26 --> 0:3:28,6 所以说我们也能看得出来 96 0:3:28,6 --> 0:3:30,58 很多的剧本作者也是比较工具性的吧 97 0:3:30,58 --> 0:3:32,26 也算是日式职场的一个特点 98 0:3:32,26 --> 0:3:36,57 就是你要通过做出比较优秀的工具性的工作 99 0:3:36,57 --> 0:3:38,76 然后用这个工具性的工作的优秀 100 0:3:38,76 --> 0:3:40,839 建立你的上级对你的信心 101 0:3:40,839 --> 0:3:41,559 然后呢 102 0:3:41,559 --> 0:3:42,969 你才能逐渐的得到 103 0:3:42,969 --> 0:3:45,6 能够做自我表达性的工作的机会 104 0:3:45,6 --> 0:3:48,36 所以说初期的这样一个新人君呢 105 0:3:48,36 --> 0:3:52,14 也就只能就是完全按照策划书来去设计 106 0:3:52,14 --> 0:3:53,4 自己的角色的台词 107 0:3:53,4 --> 0:3:54,74 设计旁白等等 108 0:3:54,899 --> 0:3:58,379 那么接下来就是新人君的第三个问题啊 109 0:3:58,379 --> 0:3:59,339 也称不上错误 110 0:3:59,339 --> 0:4:2,2 就是不太懂得应该如何去充实内容 111 0:4:2,119 --> 0:4:4,339 那么前辈交给了新人一个套路 112 0:4:4,339 --> 0:4:6,379 就是突出序破急 113 0:4:6,379 --> 0:4:8,599 可以认为就是起承转合四阶段 114 0:4:8,599 --> 0:4:10,25 压缩成了一个三阶段 115 0:4:10,25 --> 0:4:12,8 那其实这也是故事写作时的技巧吧 116 0:4:12,8 --> 0:4:16,6 剧情的变化起伏往往都有这种开端 117 0:4:16,6 --> 0:4:17,86 然后开端到高潮之前 118 0:4:17,86 --> 0:4:20,7 然后高潮到结局这样一个特定的形式 119 0:4:20,719 --> 0:4:23,59 那么按照前辈的说法呢 120 0:4:23,59 --> 0:4:24,829 序破急就像登山 121 0:4:24,829 --> 0:4:26,299 经历危险的山道 122 0:4:26,299 --> 0:4:28,339 在山顶眺望最美的景色 123 0:4:28,339 --> 0:4:30,1 然后下山回归日常 124 0:4:30,1 --> 0:4:32,5 虽然回到的是同一个地方 125 0:4:32,5 --> 0:4:33,46 但与之前有变化 126 0:4:33,46 --> 0:4:35,3 有一些东西留在了心里 127 0:4:35,3 --> 0:4:37,88 所以这个原则呢也既适用于大结构 128 0:4:37,88 --> 0:4:39,7 也适用于小结构 129 0:4:39,7 --> 0:4:41,59 那之前作者在结构这一章中啊 130 0:4:41,59 --> 0:4:43,93 就对序破急有更详细的解释了 131 0:4:43,93 --> 0:4:45,34 这个我们到时候再说 132 0:4:45,62 --> 0:4:47,6 然后是序章说的 133 0:4:47,6 --> 0:4:48,8 新人均犯的第一个错误 134 0:4:48,8 --> 0:4:51,42 就是对客户要求的无条件的遵从 135 0:4:51,44 --> 0:4:53,3 那这里的前辈也教育说啊 136 0:4:53,3 --> 0:4:55,88 就客户当然包括内部和外部的客户啊 137 0:4:55,88 --> 0:4:59,0 就他们自己其实不一定知道需要什么样的情节 138 0:4:59,0 --> 0:5:1,1 所以不能完全按照他们说的去做 139 0:5:1,1 --> 0:5:2,78 一定要在带着镣铐的同时 140 0:5:2,78 --> 0:5:4,34 发挥自己的主观能动性 141 0:5:4,34 --> 0:5:6,26 毕竟写作剧本这方面呢 142 0:5:6,26 --> 0:5:10,8 你还是要相信剧本作家自己才是那个专家 143 0:5:10,88 --> 0:5:12,88 而新人君的第五个错误是 144 0:5:12,88 --> 0:5:14,89 没搞清楚剧本的读者是谁 145 0:5:14,89 --> 0:5:17,78 或者说自己写的这些文档到底是谁看 146 0:5:17,78 --> 0:5:20,51 所以他把写作当成了小说的创作 147 0:5:20,51 --> 0:5:22,1 那小说是给读者看的 148 0:5:22,1 --> 0:5:23,75 游戏是给玩家玩的 149 0:5:23,75 --> 0:5:26,21 但是游戏剧本是给谁看的呢 150 0:5:26,21 --> 0:5:27,83 是给开发者看的文档 151 0:5:27,83 --> 0:5:30,74 读者和玩家并不会接触到游戏剧本 152 0:5:30,74 --> 0:5:32,48 你需要做的是让制作人 153 0:5:32,48 --> 0:5:33,2 设计师 154 0:5:33,2 --> 0:5:33,62 程序员 155 0:5:33,62 --> 0:5:36,23 甚至是游戏的作曲和配音演员 156 0:5:36,23 --> 0:5:39,17 通过剧本理解游戏要传达的故事情节 157 0:5:39,17 --> 0:5:42,419 因此不能用直接面向读者或者玩家的方式写 158 0:5:42,419 --> 0:5:44,399 游戏的剧本本身不是商品 159 0:5:44,399 --> 0:5:46,679 它还需要开发人员添加图片 160 0:5:46,679 --> 0:5:47,399 添加演出 161 0:5:47,399 --> 0:5:48,539 添加场景 162 0:5:48,539 --> 0:5:49,799 音乐等等内容 163 0:5:49,799 --> 0:5:51,7 最后才能够成为商品 164 0:5:52,219 --> 0:5:55,579 所以前辈就把新人君的小说稍加改写 165 0:5:55,579 --> 0:5:57,7 做成了一个游戏剧本应该有的样子 166 0:5:57,7 --> 0:6:0,52 然后又在其中增加了许多关于游戏cg啊 167 0:6:0,52 --> 0:6:2,49 BGM音效等等信息的内容 168 0:6:2,49 --> 0:6:5,1 那么对于日式的avg阅历比较多的朋友 169 0:6:5,1 --> 0:6:6,24 应该一下就能看出啊 170 0:6:6,24 --> 0:6:8,7 这种形式直接就可以作为一个 171 0:6:8,7 --> 0:6:9,299 GALGAME的骨架了 172 0:6:9,299 --> 0:6:10,979 那么学会写这种GALGAME 173 0:6:10,979 --> 0:6:13,19 就是游戏剧本作家的第一部 174 0:6:13,19 --> 0:6:14,639 因为之后的各种冒险游戏 175 0:6:14,639 --> 0:6:15,77 RPG游戏等等 176 0:6:15,77 --> 0:6:17,39 他们在剧情演绎的方面 177 0:6:17,39 --> 0:6:20,51 都可以说是可以通过这种日式avg的方式 178 0:6:20,51 --> 0:6:21,53 去举一反三 179 0:6:21,53 --> 0:6:23,51 那么到此书的序章也就结束了 180 0:6:23,51 --> 0:6:26,18 书的序章就是这样一个通过对话的形式 181 0:6:26,18 --> 0:6:29,36 展示前辈如何纠正新人军犯下的许多错误 182 0:6:29,36 --> 0:6:32,24 也让读者对于游戏剧本的编写 183 0:6:32,24 --> 0:6:33,71 有了一些比较初步的认识 184 0:6:33,71 --> 0:6:35,0 那么接下来呢就是书 185 0:6:35,0 --> 0:6:37,31 就从游戏剧本的三个组成部分 186 0:6:37,31 --> 0:6:39,329 也就是主题和故事 187 0:6:39,329 --> 0:6:43,18 角色以及世界来切入游戏剧本的编写 188 0:6:43,2 --> 0:6:46,2 下面我们看第一部分主题和故事 189 0:6:46,2 --> 0:6:47,1 我们可以看到啊 190 0:6:47,1 --> 0:6:49,819 大部分关于主题故事的内容 191 0:6:49,819 --> 0:6:51,679 其实都来自策划阶段啊 192 0:6:51,679 --> 0:6:53,359 对于许多日本游戏来说呢 193 0:6:53,359 --> 0:6:56,53 剧本写作部分已经可以算是非常好活的部分了 194 0:6:56,53 --> 0:6:59,47 你所能创作的主题或者是故事 195 0:6:59,47 --> 0:7:1,36 其实没有你想象的那么多 196 0:7:1,36 --> 0:7:2,53 那先看主题啊 197 0:7:2,53 --> 0:7:3,76 主题是什么呢 198 0:7:3,76 --> 0:7:6,7 主题可以认为就是整部作品的一个印象 199 0:7:6,7 --> 0:7:7,559 或者方向 200 0:7:7,559 --> 0:7:8,939 按照作者的话说 201 0:7:8,939 --> 0:7:11,819 就是能够使游戏给人一定的印象 202 0:7:11,819 --> 0:7:15,789 并赋予游戏方向性的一个词或者是一句话 203 0:7:15,789 --> 0:7:20,289 关键是要极其的概括精炼那一个词的例子 204 0:7:20,289 --> 0:7:21,69 比如说最强 205 0:7:21,69 --> 0:7:22,95 那说到这个主题 206 0:7:22,95 --> 0:7:23,73 你能想到什么呢 207 0:7:23,73 --> 0:7:26,22 我能想到小live live的现代篇 208 0:7:26,22 --> 0:7:29,63 格斗家追寻最强而又迷失在最强力的故事 209 0:7:29,63 --> 0:7:31,7 所以一个鲜明的主题 210 0:7:31,7 --> 0:7:33,71 可以说是一切故事和情节的底色 211 0:7:33,71 --> 0:7:35,9 那也是最终游戏 212 0:7:35,9 --> 0:7:37,99 剧本是否可能变得有趣或者有意义 213 0:7:37,99 --> 0:7:42,33 以及它的层次高低所决定它的最重要的方面 214 0:7:42,33 --> 0:7:43,59 其他的还有很多 215 0:7:43,59 --> 0:7:45,63 用一句话确定主题的例子 216 0:7:45,63 --> 0:7:48,84 比如说男女之间存在真正的友情吗 217 0:7:48,84 --> 0:7:51,97 你能想到一个围绕这样一个主题的 218 0:7:51,97 --> 0:7:53,5 什么样的作品 219 0:7:53,5 --> 0:7:57,36 再比如超时空的复仇是否可以实现 220 0:7:57,539 --> 0:8:0,959 还有像是一个菜鸟成为辩护律师的话 221 0:8:0,959 --> 0:8:2,78 会发生什么等等 222 0:8:2,78 --> 0:8:4,28 但都可以作为一个主题 223 0:8:4,28 --> 0:8:6,62 只要它足够给你一个总体的印象 224 0:8:6,62 --> 0:8:7,46 还有方向性 225 0:8:7,46 --> 0:8:9,53 就可以在主题确定的阶段 226 0:8:9,53 --> 0:8:10,91 你不需要太去想 227 0:8:10,91 --> 0:8:15,8 这个主题能够用怎样具体的方式去进行表现 228 0:8:15,34 --> 0:8:17,86 那么主题可以认为是一个题目 229 0:8:17,86 --> 0:8:20,97 那故事呢其实就是这个作品的大纲 230 0:8:20,97 --> 0:8:24,69 所谓的故事就是用来向玩家表达主题的内容 231 0:8:24,69 --> 0:8:27,479 内容的表达其实是和游戏本身的 232 0:8:27,479 --> 0:8:30,239 game play的目的有很强烈的关联的 233 0:8:30,239 --> 0:8:33,66 也就是说故事要承担两件事 234 0:8:33,66 --> 0:8:35,58 一是要承载主题 235 0:8:35,58 --> 0:8:37,53 二是要联系目的 236 0:8:37,53 --> 0:8:38,79 那作者举了个例子 237 0:8:38,79 --> 0:8:40,56 比如说游戏的主题是失恋 238 0:8:40,56 --> 0:8:44,55 但是游戏的目的是向地底挖掘寻找宝藏 239 0:8:44,55 --> 0:8:50,31 那故事呢就最起码要把失恋和望地底挖掘 240 0:8:50,31 --> 0:8:53,16 寻找宝藏这两件事联系在一起 241 0:8:53,26 --> 0:8:54,34 那怎么联系呢 242 0:8:54,34 --> 0:8:55,6 就举个例子 243 0:8:55,6 --> 0:8:56,62 宝藏被地底人抢走了 244 0:8:56,62 --> 0:8:58,9 主人公为了让女朋友回心转意 245 0:8:58,9 --> 0:9:0,46 向地底深处挖掘 246 0:9:0,46 --> 0:9:2,6 躲避地底人的袭击 247 0:9:2,6 --> 0:9:3,17 寻找宝藏 248 0:9:3,17 --> 0:9:6,5 这就让主题游戏目的统一到了故事里面 249 0:9:6,5 --> 0:9:10,31 当然很多时候故事并不能非常完美的处理游戏 250 0:9:10,31 --> 0:9:11,77 故事和主题的矛盾 251 0:9:11,77 --> 0:9:14,35 所以最好还是策划的时候就想好啊 252 0:9:14,35 --> 0:9:16,75 就是你的玩法目的和剧情的主题 253 0:9:16,75 --> 0:9:18,61 最好应该紧密的连接在一起 254 0:9:18,61 --> 0:9:19,92 而不是像胶水 255 0:9:19,92 --> 0:9:21,719 用胶水把它拼在一起 256 0:9:21,96 --> 0:9:24,72 那么明白了主题目的和故事的关系 257 0:9:24,72 --> 0:9:27,9 我们接下来看如何从主题导出一个故事 258 0:9:27,96 --> 0:9:29,76 所谓的故事的创作方法 259 0:9:29,76 --> 0:9:33,15 其实就是从主题出发发挥你的一连串想象 260 0:9:33,15 --> 0:9:34,73 从中引出整个故事 261 0:9:34,73 --> 0:9:36,86 也就是从主题作为一个题目 262 0:9:36,86 --> 0:9:39,5 然后你想象一个故事线 263 0:9:39,5 --> 0:9:40,66 一个大纲应该怎么写 264 0:9:40,86 --> 0:9:45,16 那比如说主题是如何逃出丧尸横行的洋馆 265 0:9:45,16 --> 0:9:46,93 那这时候就可以发挥你的想象了 266 0:9:46,93 --> 0:9:47,93 brainstorm下 267 0:9:47,93 --> 0:9:50,33 首先当然是为啥会有丧尸对吧 268 0:9:50,33 --> 0:9:52,34 然后可能想象到会有生化危机 269 0:9:52,34 --> 0:9:53,96 还有背后的生物研究 270 0:9:53,96 --> 0:9:55,92 还有一些制药公司的阴谋 271 0:9:56,0 --> 0:9:58,28 然后想为什么要逃出对吧 272 0:9:58,28 --> 0:9:59,36 那那既然要逃出 273 0:9:59,36 --> 0:10:0,62 显然是被困住了 274 0:10:0,62 --> 0:10:2,51 那你是为什么被困住了 275 0:10:2,51 --> 0:10:3,38 谁被困住了 276 0:10:3,38 --> 0:10:4,43 怎么被困住了 277 0:10:4,43 --> 0:10:5,45 由此可以想象 278 0:10:5,45 --> 0:10:8,79 也许啊主角是要去调查丧失产生的原因 279 0:10:8,79 --> 0:10:10,77 男主角的身份可能也确定了 280 0:10:10,77 --> 0:10:11,43 以此类推 281 0:10:11,43 --> 0:10:13,44 就能够逐渐的发挥想象 282 0:10:13,44 --> 0:10:16,24 得到一串的这么一个故事线 283 0:10:16,38 --> 0:10:19,23 所以啊故事来自想象力 284 0:10:19,23 --> 0:10:22,16 而想象力又会带出更多的故事 285 0:10:22,26 --> 0:10:25,8 思维枯竭当然也是非常常见的 286 0:10:25,8 --> 0:10:27,36 作者也介绍了许多寻找灵感的方法 287 0:10:27,36 --> 0:10:29,83 比如说你平时就要去积攒话题库 288 0:10:29,83 --> 0:10:31,33 积攒你的创意库 289 0:10:31,33 --> 0:10:33,97 那我觉得可能啊有点像闪念笔记 290 0:10:33,97 --> 0:10:36,4 现在甚至AI也可以帮一些忙 291 0:10:36,4 --> 0:10:37,78 那另外呢就是去读书 292 0:10:37,78 --> 0:10:39,79 电影报刊杂志等等地方 293 0:10:39,79 --> 0:10:41,9 寻找那些你可以借鉴的原型 294 0:10:41,9 --> 0:10:44,6 往往历史呢总是比虚构的东西更有意思 295 0:10:44,6 --> 0:10:46,349 因为它更加的富有逻辑 296 0:10:46,349 --> 0:10:47,759 角色也更加的丰满 297 0:10:47,759 --> 0:10:48,809 这个例子也很多 298 0:10:48,809 --> 0:10:50,849 比如说我们之前举过的松野的例子 299 0:10:50,849 --> 0:10:52,769 就是从历史中找到原型 300 0:10:52,769 --> 0:10:55,41 然后去以那个原型去写呃 301 0:10:55,41 --> 0:10:57,48 发挥他的想象嗯 302 0:10:57,48 --> 0:11:1,8 那么一个机会呢就是直接把主题写到故事里面 303 0:11:1,8 --> 0:11:4,46 这个是不算太好的一种方式 304 0:11:4,46 --> 0:11:7,19 比如说你的主题是family是家庭 305 0:11:7,19 --> 0:11:9,62 那么你如果总是让主角说哎呀 306 0:11:9,62 --> 0:11:10,9 家庭是多么的重要 307 0:11:10,9 --> 0:11:12,34 这就容易让人厌烦 308 0:11:12,34 --> 0:11:14,26 这属于小学生作文的水平 309 0:11:14,26 --> 0:11:17,62 你需要的是让玩家通过故事去感受主题 310 0:11:17,62 --> 0:11:20,27 而不是直接从角色的台词 311 0:11:20,27 --> 0:11:23,6 或者是旁白的说教中去体会主题 312 0:11:24,3 --> 0:11:26,72 那么总之我们就是要理解主题 313 0:11:26,72 --> 0:11:29,54 就是你要表现的一件事情 314 0:11:29,54 --> 0:11:30,5 它可以是一个词 315 0:11:30,5 --> 0:11:31,31 可以是一句话 316 0:11:31,31 --> 0:11:32,52 总之要非常凝练 317 0:11:32,52 --> 0:11:35,91 而故事是连接主题和游戏目的方式 318 0:11:35,91 --> 0:11:37,32 故事的编写方式呢 319 0:11:37,32 --> 0:11:40,71 就是通过想象力去逐渐的生成一个 320 0:11:40,71 --> 0:11:42,54 串联出一个故事出来 321 0:11:43,44 --> 0:11:47,39 那么接下来看剧本的另外一个重要的组成部分 322 0:11:47,39 --> 0:11:50,56 角色对于很多日式游戏来说 323 0:11:50,56 --> 0:11:52,24 卖的与其说是故事啊 324 0:11:52,24 --> 0:11:53,23 不如说是角色 325 0:11:53,23 --> 0:11:55,17 所以角色的重要性不言自明 326 0:11:55,17 --> 0:11:56,73 甚至很多日本的剧作家 327 0:11:56,73 --> 0:11:58,23 他对于角色扮演的理解 328 0:11:58,23 --> 0:12:0,81 可能也和很多欧美制作者是不太一样的 329 0:12:0,81 --> 0:12:2,49 所以大量的日式游戏中 330 0:12:2,49 --> 0:12:5,31 我们正是因因为游戏中角色的魅力而 331 0:12:5,31 --> 0:12:6,719 喜欢上了这些游戏 332 0:12:7,32 --> 0:12:9,38 首先我们来看作者对角色的定义啊 333 0:12:9,38 --> 0:12:12,68 角色使拥有个性目的意志感情 334 0:12:12,68 --> 0:12:16,74 并且以此进行生活思考和行动的个体 335 0:12:16,82 --> 0:12:18,8 那么创作角色 336 0:12:18,8 --> 0:12:21,24 就是去设定这些角色的形象和性质 337 0:12:21,98 --> 0:12:23,98 所谓的角色的意志目的 338 0:12:23,98 --> 0:12:27,339 感情行动呢是推动故事发展的原动力 339 0:12:27,339 --> 0:12:29,199 游戏的剧本不可能停滞不前 340 0:12:29,199 --> 0:12:30,78 放在一个静态的场景中 341 0:12:30,78 --> 0:12:32,52 而剧本要往前推进 342 0:12:32,52 --> 0:12:34,95 需要不断地由角色来提供动力 343 0:12:34,95 --> 0:12:37,6 有了角色故事才能推进 344 0:12:37,26 --> 0:12:40,44 那如何在故事的叙述中体现角色的意志 345 0:12:40,44 --> 0:12:41,34 目的和感情 346 0:12:41,34 --> 0:12:43,49 就是剧本家要考虑的重点 347 0:12:43,49 --> 0:12:44,39 在这里啊 348 0:12:44,39 --> 0:12:46,93 作者提出了一个有意思的名词叫做纠葛 349 0:12:46,93 --> 0:12:50,29 他认为纠葛是最能够强烈体现角色意志 350 0:12:50,29 --> 0:12:51,55 目的和感情的手段 351 0:12:51,55 --> 0:12:53,16 那什么是纠葛呢 352 0:12:53,16 --> 0:12:56,46 作者提到所谓纠葛就是人与人的对立 353 0:12:56,46 --> 0:13:0,18 有些时候也用来形容内心的几种互斥的欲求 354 0:13:0,18 --> 0:13:2,62 之间难以抉择的心境纠葛 355 0:13:2,62 --> 0:13:3,88 有战斗对立 356 0:13:3,88 --> 0:13:5,2 竞争冲突等等 357 0:13:5,2 --> 0:13:5,89 外在的形式 358 0:13:5,89 --> 0:13:7,18 也有内心的烦恼 359 0:13:7,18 --> 0:13:8,38 这种内在的形式 360 0:13:8,38 --> 0:13:9,88 他举了一个很有意思的例子 361 0:13:9,88 --> 0:13:11,2 这里我觉得可以跟大家讲 362 0:13:11,2 --> 0:13:14,5 来听说一个不是特别好的设计是怎样的呢 363 0:13:14,5 --> 0:13:16,22 那这是一个很俗套的情节吧 364 0:13:16,22 --> 0:13:18,2 就是比如说女主人公不小心 365 0:13:18,2 --> 0:13:20,84 或者因为什么其他的原因从悬崖上落下去 366 0:13:20,84 --> 0:13:21,5 然后这个时候 367 0:13:21,5 --> 0:13:24,13 咱们男主角一首抓住了那个女主角 368 0:13:24,13 --> 0:13:26,5 另外一个手搭在了悬崖边上 369 0:13:26,5 --> 0:13:28,69 那形成了这样一个暂时的这么一个状态 370 0:13:28,69 --> 0:13:30,359 肯定持续不了多长时间啊 371 0:13:30,359 --> 0:13:31,619 不过女主人公啊 372 0:13:31,619 --> 0:13:33,659 她说本来自己就想轻生啊 373 0:13:33,659 --> 0:13:35,159 所以说她说够了 374 0:13:35,159 --> 0:13:35,819 把手放开 375 0:13:35,819 --> 0:13:36,69 让我走吧 376 0:13:36,69 --> 0:13:39,15 那这个时候呢咱们主人公有三个选项 377 0:13:39,15 --> 0:13:40,92 第一个选项是放手让他走 378 0:13:40,92 --> 0:13:43,17 第二个选项是紧紧的抓住他的手 379 0:13:43,17 --> 0:13:46,8 但这个选项呢呃也支撑不了多长时间吗 380 0:13:46,8 --> 0:13:47,88 那第三个呢是自己放手 381 0:13:47,88 --> 0:13:49,12 两个人一起掉下去 382 0:13:49,12 --> 0:13:52,39 但是这里呢前面的剧情的描写 383 0:13:52,39 --> 0:13:54,39 他的纠葛就会少一些 384 0:13:54,39 --> 0:13:55,5 因为什么呢 385 0:13:55,5 --> 0:13:57,9 那玩家本身所体验到的肯定是 386 0:13:57,9 --> 0:13:59,1 不想让女主角自己死对吧 387 0:13:59,1 --> 0:14:0,44 然后男主角一个人活下去 388 0:14:0,44 --> 0:14:3,8 所以大家可能还是会选一个尽力的 389 0:14:3,8 --> 0:14:4,6 两个人都活下去的选项 390 0:14:4,6 --> 0:14:6,28 到悬崖下面也可以啊 391 0:14:6,28 --> 0:14:7,87 说不定还会有什么故事的发展 392 0:14:7,87 --> 0:14:11,299 所以说这种纠葛就很难体现在角色的性格上 393 0:14:11,299 --> 0:14:13,819 很难在玩家面临这个角色的时候 394 0:14:13,819 --> 0:14:16,5 体现他的情感有多么的强烈 395 0:14:16,5 --> 0:14:18,3 很多时候就是一个自然而然的选择 396 0:14:18,3 --> 0:14:20,37 那一个更好的纠葛的例子是什么呢 397 0:14:20,37 --> 0:14:21,36 那这个时候啊 398 0:14:21,36 --> 0:14:22,89 悬崖上面有一个孩子 399 0:14:22,89 --> 0:14:24,6 这个孩子哇哇大哭 400 0:14:24,6 --> 0:14:25,44 那我们知道了 401 0:14:25,44 --> 0:14:27,96 这孩子就是男主人公和女主人公两个人 402 0:14:27,96 --> 0:14:28,92 共同的孩子 403 0:14:28,92 --> 0:14:30,84 那接下来这中间这个选项 404 0:14:30,84 --> 0:14:34,34 也就是说把这样一个有些想轻生的男主放手 405 0:14:34,34 --> 0:14:36,44 这件事呢变成了一个可选项 406 0:14:36,44 --> 0:14:38,68 变成了一个好像逻辑上说 407 0:14:38,68 --> 0:14:41,69 情感上也许能接受的一个选项 408 0:14:41,69 --> 0:14:42,989 就是说自己苟活下去 409 0:14:42,989 --> 0:14:44,249 照顾两个人的孩子 410 0:14:44,249 --> 0:14:45,569 还是两个人一起死 411 0:14:45,569 --> 0:14:49,6 然后丢下这个悬崖上的哇哇大哭的孩子不管 412 0:14:49,6 --> 0:14:51,76 那这时候玩家的情感体验就会变得 413 0:14:51,76 --> 0:14:53,86 至少比刚才的例子更加强烈啊 414 0:14:53,86 --> 0:14:55,6 这里没有说选哪一个是对的 415 0:14:55,6 --> 0:14:56,99 会选哪一个是错误的问题 416 0:14:56,99 --> 0:14:59,6 只是你在剧本写作的时候 417 0:14:59,6 --> 0:15:2,69 要尽可能地通过纠葛体现角色性格 418 0:15:2,69 --> 0:15:6,72 体现这种几种互斥的欲求之间难以抉择的心境 419 0:15:6,72 --> 0:15:9,3 体现各种各样的丰富的战斗啊 420 0:15:9,3 --> 0:15:13,31 对立竞争冲突以及内心烦恼的这些场景 421 0:15:13,31 --> 0:15:16,6 会显得让角色更加的丰满 422 0:15:16,8 --> 0:15:18,66 当然这里纠葛是这位作者比较强调的 423 0:15:18,66 --> 0:15:19,86 塑造角色的方式啊 424 0:15:19,86 --> 0:15:20,34 一般来说 425 0:15:20,34 --> 0:15:21,819 当然角色本身的魅力 426 0:15:21,819 --> 0:15:24,159 行动准则等等也都是非常重要的 427 0:15:24,159 --> 0:15:27,99 玩家是不会给一个平庸的角色带入感情的 428 0:15:27,99 --> 0:15:29,92 当然同时他也要有符合逻辑的行为准则 429 0:15:29,92 --> 0:15:33,28 那种非常牵强的行为呢也会让玩家失去热情 430 0:15:33,9 --> 0:15:35,48 那大家如果体验过一些 431 0:15:35,48 --> 0:15:37,94 可能剧情上非常说不过去的日式RPG的话 432 0:15:37,94 --> 0:15:38,9 应该会深有同感 433 0:15:38,9 --> 0:15:42,24 就是你总是会去怀疑这样一个角色的动机 434 0:15:42,24 --> 0:15:44,67 会去想为什么你会做这样一个决定 435 0:15:44,67 --> 0:15:46,2 这根本不符合常理 436 0:15:46,2 --> 0:15:47,53 这根本不对 437 0:15:47,53 --> 0:15:49,75 所以说大家就会失去代入 438 0:15:49,75 --> 0:15:50,66 失去耐心 439 0:15:50,66 --> 0:15:52,49 因此结合前面所说的 440 0:15:52,49 --> 0:15:55,4 作者认为最重要的塑造角色的三个方面 441 0:15:55,4 --> 0:15:56,72 就是纠葛 442 0:15:56,72 --> 0:15:58,64 魅力和行为准则 443 0:15:58,9 --> 0:16:0,4 并且到这里啊 444 0:16:0,4 --> 0:16:3,34 作者也总结了创作角色时需要注意的这几点吧 445 0:16:3,34 --> 0:16:4,84 就是角色要有魅力 446 0:16:4,84 --> 0:16:5,859 而且富有个性 447 0:16:5,859 --> 0:16:9,159 同时在不同的角色定位上要多花心思 448 0:16:9,159 --> 0:16:11,3 并且避免角色定位重复 449 0:16:11,3 --> 0:16:12,47 然后就是角色的目的 450 0:16:12,47 --> 0:16:12,77 意志 451 0:16:12,77 --> 0:16:15,74 感情行动都要和故事本身连接起来 452 0:16:15,74 --> 0:16:17,0 围绕着这几点 453 0:16:17,0 --> 0:16:17,6 角色设定 454 0:16:17,6 --> 0:16:19,86 也就是接下来要讨论的中心了 455 0:16:19,86 --> 0:16:22,2 那剧本作家在创作角色的时候 456 0:16:22,2 --> 0:16:23,16 为了提高效率啊 457 0:16:23,16 --> 0:16:24,28 会使用一个表格 458 0:16:24,28 --> 0:16:27,28 这个表格会被称为角色设定表或者是角色表 459 0:16:27,28 --> 0:16:28,6 我们可以看这个表啊 460 0:16:28,6 --> 0:16:31,62 它包含了名字年龄职业相貌 461 0:16:31,62 --> 0:16:33,0 头发体格 462 0:16:33,0 --> 0:16:36,36 服装性格特技弱点口吻等等 463 0:16:36,36 --> 0:16:39,29 那我们一看就发现这个表非常的日式对吧 464 0:16:39,29 --> 0:16:41,45 尤其是这个表居然还有发型啊 465 0:16:41,45 --> 0:16:42,77 简直令人难以置信 466 0:16:42,77 --> 0:16:45,35 那接下来我们来看看作者的这个表吧 467 0:16:45,35 --> 0:16:46,54 那首先是名字 468 0:16:46,54 --> 0:16:48,64 那么日本作者呢对于如何起名 469 0:16:48,64 --> 0:16:50,2 有很多自己的见解啊 470 0:16:50,2 --> 0:16:51,64 但是我觉得很多的见解呢 471 0:16:51,64 --> 0:16:53,32 不一定适合中国的开发者 472 0:16:53,32 --> 0:16:55,46 比如说他提到的名字中有那种啊 473 0:16:55,46 --> 0:16:58,52 哪种音节会让这个名字显得更像是一个boss啊 474 0:16:58,52 --> 0:16:59,7 比如说哪种音节 475 0:16:59,7 --> 0:17:2,28 显得是一个像是一个楚楚可怜的姑娘 476 0:17:2,28 --> 0:17:4,449 或者是一个阳光的大小伙子等等 477 0:17:4,449 --> 0:17:5,289 那这些呢 478 0:17:5,289 --> 0:17:7,989 印象我觉得可能中国玩家是不太一样的 479 0:17:7,989 --> 0:17:9,39 所以起名方面呢 480 0:17:9,39 --> 0:17:11,649 我觉得如果你有奇幻小说的阅读经历啊 481 0:17:11,649 --> 0:17:13,579 然后有一些西方文化的基础 482 0:17:13,579 --> 0:17:15,649 或许你去查阅一些词典 483 0:17:15,649 --> 0:17:18,31 然后起这些西方的名字应该是问题不大 484 0:17:18,31 --> 0:17:19,9 呃真不行 485 0:17:19,9 --> 0:17:20,77 咱们可以问一下ChatGPT吗 486 0:17:20,77 --> 0:17:22,45 给给这些角色起个名字 487 0:17:22,45 --> 0:17:25,119 大概也是可以能提供不少灵感 488 0:17:25,46 --> 0:17:26,96 接下来的是年龄 489 0:17:26,96 --> 0:17:29,18 而作者认为年龄的重要性在于 490 0:17:29,18 --> 0:17:32,21 它决定了角色和整部作品中其他人的关系 491 0:17:32,21 --> 0:17:34,94 比如你的角色如果说是一个70岁的老者 492 0:17:34,94 --> 0:17:36,47 那这个老者的父亲 493 0:17:36,47 --> 0:17:38,9 可能就基本上不会在这个书里出现了 494 0:17:38,9 --> 0:17:41,12 他可能出现的更多的是他的后辈们 495 0:17:41,12 --> 0:17:43,12 那如果是一个14岁的少年 496 0:17:43,12 --> 0:17:45,46 那其他人你的同学或者同伴 497 0:17:45,46 --> 0:17:46,51 还有包括父母 498 0:17:46,51 --> 0:17:48,659 祖父母可以都可以出现 499 0:17:48,66 --> 0:17:51,84 年龄也会赋予角色一种比较特殊的印象啊 500 0:17:51,84 --> 0:17:54,78 尤其是作者提到了17岁和18岁 501 0:17:54,78 --> 0:17:56,4 那就在日本作者心目中 502 0:17:56,4 --> 0:17:58,89 这两个年龄的设定别看只差了一年 503 0:17:58,89 --> 0:18:0,71 但是给人的印象完全不同 504 0:18:0,71 --> 0:18:2,69 可能是18禁这个词汇啊 505 0:18:2,69 --> 0:18:4,19 跟这个词可能有些关系 506 0:18:4,19 --> 0:18:6,65 17岁还是青春的少年少女形象啊 507 0:18:6,65 --> 0:18:9,82 18岁呢就可能可以写在一些更加黑暗的 508 0:18:9,82 --> 0:18:11,84 更加黑深残的世界观里了 509 0:18:12,64 --> 0:18:14,64 那接下来要考虑的其他的属性 510 0:18:14,64 --> 0:18:15,72 这里就不再赘述了 511 0:18:15,72 --> 0:18:17,58 就主题就是关于什么职业啊 512 0:18:17,58 --> 0:18:17,98 相貌啊 513 0:18:17,98 --> 0:18:18,64 发型啊 514 0:18:18,64 --> 0:18:19,54 当然还有体格 515 0:18:19,54 --> 0:18:20,5 服装性格等等 516 0:18:20,5 --> 0:18:24,4 表现各种角色的内在以及各种变化的方式 517 0:18:24,4 --> 0:18:27,1 那么当你设定好了角色的很多属性之后 518 0:18:27,1 --> 0:18:28,96 你就要开始思考 519 0:18:28,96 --> 0:18:31,449 这个角色的类型和定位是怎样的 520 0:18:31,449 --> 0:18:34,73 所谓的定位指的是角色在游戏中的位置 521 0:18:34,73 --> 0:18:36,92 以及他和其他角色之间的关联 522 0:18:36,92 --> 0:18:38,57 或者说分配给故事中 523 0:18:38,57 --> 0:18:40,61 各个角色会有一个立场 524 0:18:40,61 --> 0:18:43,52 作者看来角色的类型是多多益善的 525 0:18:43,52 --> 0:18:46,88 然后按游戏的角色定位和角色类型分类呢 526 0:18:46,88 --> 0:18:50,12 游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为五种 527 0:18:50,12 --> 0:18:53,36 它们分别是与游戏系统有直接关联的定位 528 0:18:53,36 --> 0:18:55,37 与主人公对立的定位 529 0:18:55,37 --> 0:18:57,41 与主人公同阵营的定位 530 0:18:57,41 --> 0:18:59,21 给故事带来变化的定位 531 0:18:59,21 --> 0:19:1,69 以及补充和强化故事的定位 532 0:19:1,69 --> 0:19:4,33 作者在这里补充了很多不同的角色类型 533 0:19:4,33 --> 0:19:5,53 去填充这些定位 534 0:19:5,53 --> 0:19:6,13 那接下来呢 535 0:19:6,13 --> 0:19:9,28 也就是对其中每一种类型进行一些简单的论述 536 0:19:9,28 --> 0:19:10,78 我们也可以大概的看一下 537 0:19:10,78 --> 0:19:13,99 首先就是和游戏系统有直接关联的定位 538 0:19:13,99 --> 0:19:18,52 这里面包含主人公代工和对象和系统角色 539 0:19:18,52 --> 0:19:21,25 首先就是你游戏得有一个可操作的角色 540 0:19:21,25 --> 0:19:21,85 主角 541 0:19:21,85 --> 0:19:25,51 主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展的 542 0:19:25,51 --> 0:19:27,31 那么绝大多数情况下的主人公 543 0:19:27,31 --> 0:19:28,78 是玩家操作的角色 544 0:19:28,78 --> 0:19:30,94 所以可以视为玩家的一种分身 545 0:19:30,94 --> 0:19:32,98 主人公的行动和选择 546 0:19:32,98 --> 0:19:35,139 必须尽量的尊重玩家的意志 547 0:19:35,139 --> 0:19:37,929 就算你是要擅自替他做一些选择呢 548 0:19:37,929 --> 0:19:41,82 也要尊重一般人的普遍的认知的行为准则 549 0:19:41,82 --> 0:19:44,879 保证玩家对于主人公产生感情的代入 550 0:19:45,18 --> 0:19:47,88 当然这里也体现出了日式制作者的一个思路 551 0:19:47,88 --> 0:19:48,85 就是在他看来啊 552 0:19:48,85 --> 0:19:52,84 主人公最好没有一个非常鲜明的个性 553 0:19:52,84 --> 0:19:54,949 所以玩家就可以代入自己的感情 554 0:19:54,949 --> 0:19:57,74 主人公最好以没有特征的方式进行描绘 555 0:19:57,74 --> 0:19:59,75 增加玩家的可选择的余地 556 0:19:59,75 --> 0:20:2,34 让主人公的角色形象更贴近玩家 557 0:20:2,5 --> 0:20:4,48 比如说很多游戏中的那种 558 0:20:4,48 --> 0:20:6,1 能够给玩家自定义姓名 559 0:20:6,1 --> 0:20:7,66 说的话越少越好的那种 560 0:20:7,66 --> 0:20:9,62 甚至是主人公都不说话 561 0:20:9,62 --> 0:20:10,94 还有就是很多时候 562 0:20:10,94 --> 0:20:13,4 主人公的个性显得比较优柔寡断 563 0:20:13,4 --> 0:20:15,14 因为玩家可以自己进行抉择吧 564 0:20:15,14 --> 0:20:16,34 所以在需要选择的时候 565 0:20:16,34 --> 0:20:18,2 会提供给玩家相应的选项 566 0:20:18,2 --> 0:20:19,64 所以说我们也可以看出 567 0:20:19,64 --> 0:20:21,14 在很多日式游戏制作者看来 568 0:20:21,14 --> 0:20:23,42 这是一种默认的创作主题的方式 569 0:20:23,42 --> 0:20:25,7 而远离这种默认方式的设计 570 0:20:25,7 --> 0:20:27,5 反倒是离经叛道的 571 0:20:27,5 --> 0:20:29,12 也就是作者在后面提到的 572 0:20:29,12 --> 0:20:31,25 比如像最终幻想的一些主题设计方式 573 0:20:31,25 --> 0:20:33,59 就是和勇者斗恶龙是完全相反的 574 0:20:33,59 --> 0:20:36,5 角色本身已经是个性非常的强烈 575 0:20:36,5 --> 0:20:36,83 非常鲜明 576 0:20:36,83 --> 0:20:39,929 主人公的形象更像是电影或者电视剧的形象 577 0:20:39,929 --> 0:20:41,849 那当然也可以有一种折中的方式 578 0:20:41,849 --> 0:20:43,769 就是有各种各样的不同的性格 579 0:20:43,769 --> 0:20:46,24 不同出身的主角给玩家进行选择 580 0:20:46,24 --> 0:20:47,26 以增强代入感 581 0:20:47,26 --> 0:20:49,12 比如说一些呃日式游戏里 582 0:20:49,12 --> 0:20:49,96 像浪漫沙加 583 0:20:49,96 --> 0:20:52,139 像八方旅人就是这种典型 584 0:20:52,139 --> 0:20:54,839 那么作者总体上就把主角按照这种特性吧 585 0:20:54,839 --> 0:20:55,679 分成了两种 586 0:20:55,679 --> 0:20:58,469 就是勇者斗恶龙式的和最终幻想式的 587 0:20:58,469 --> 0:21:1,19 也可以叫做主人公贴近玩家的换位型 588 0:21:1,19 --> 0:21:3,74 和玩家贴近主人公的扮演型 589 0:21:3,84 --> 0:21:6,3 那作者认为这两种方式都是OK的 590 0:21:6,3 --> 0:21:8,659 因为这两个方式都有很多成功的案例 591 0:21:8,659 --> 0:21:10,699 所以一切要根据你自己的故事 592 0:21:10,699 --> 0:21:12,979 还有你想做的游戏的目标等等 593 0:21:12,979 --> 0:21:14,879 进行具体的问题具体分析 594 0:21:14,9 --> 0:21:16,64 但总体上我自己感觉啊 595 0:21:16,64 --> 0:21:19,42 就是可能这种无言主角这件事 596 0:21:19,42 --> 0:21:22,0 算是是一个比较过时的事情了 597 0:21:22,0 --> 0:21:22,78 当然这个也看啊 598 0:21:22,78 --> 0:21:25,67 就是有些游戏可能确实是呃无言主角 599 0:21:25,67 --> 0:21:27,8 并且也能做的很好的 600 0:21:27,8 --> 0:21:28,37 只是从我个人来讲 601 0:21:28,37 --> 0:21:30,2 我对于无眼主角的接受度 602 0:21:30,2 --> 0:21:32,7 可能没有以前那么高了吧 603 0:21:32,7 --> 0:21:32,79 那好的 604 0:21:32,79 --> 0:21:34,89 接下来看和游戏系统直接关联的 605 0:21:34,89 --> 0:21:35,73 另一个角色类型 606 0:21:35,73 --> 0:21:37,44 就是代工和对象 607 0:21:37,44 --> 0:21:40,2 那代工的对象体现在游戏目的啊 608 0:21:40,2 --> 0:21:41,16 比如说恋爱冒险的话 609 0:21:41,16 --> 0:21:42,449 就是你的恋爱角色 610 0:21:42,449 --> 0:21:45,89 那侦探游戏里就是那些犯人角色啊 611 0:21:45,89 --> 0:21:47,46 角色角色扮演游戏里呢就是很多的boss 612 0:21:47,46 --> 0:21:50,4 那boss呢当然也分为最终boss和阶段性的boss 613 0:21:50,4 --> 0:21:53,88 所以说所有boss都可以认为是一个阶段内的体现 614 0:21:53,88 --> 0:21:56,88 游戏目的的带攻克对象角色啊 615 0:21:56,88 --> 0:21:58,2 对这类角色的设计呢 616 0:21:58,2 --> 0:22:0,75 一般来说同一时刻最好只有一个 617 0:22:0,75 --> 0:22:3,69 而且这类角色一定要描写的非常的富有魅力 618 0:22:3,69 --> 0:22:5,19 当然剧情本身上 619 0:22:5,19 --> 0:22:8,25 还有游戏系统上也可以提供相应的驱动力 620 0:22:8,25 --> 0:22:10,68 这样玩家的攻克欲望就会非常之前 621 0:22:11,62 --> 0:22:14,4 那和系统直接关联的还有系统角色 622 0:22:14,4 --> 0:22:15,72 比如说在城市里卖道具的 623 0:22:15,72 --> 0:22:17,28 还有存档式对话的角色 624 0:22:17,28 --> 0:22:20,4 这部分呢就是系统和玩家之间的一个纽带 625 0:22:20,4 --> 0:22:21,54 纯粹的工具性的角色啊 626 0:22:21,54 --> 0:22:22,9 当然了 627 0:22:22,9 --> 0:22:25,42 这里系统性的角色有时候也是可以进行转换的 628 0:22:25,42 --> 0:22:27,67 甚至可以把它转化成一个可控制的对象 629 0:22:27,67 --> 0:22:29,6 或者是其他类型 630 0:22:29,1 --> 0:22:31,32 尤其是当大家看过了太多的 631 0:22:31,32 --> 0:22:33,18 系统型角色的范式以后呢 632 0:22:33,18 --> 0:22:35,57 看到这种突然间系统角色的转变 633 0:22:35,57 --> 0:22:37,1 会非常的惊讶啊 634 0:22:37,1 --> 0:22:38,27 觉得这是一种创新 635 0:22:38,27 --> 0:22:39,65 所以说这个反差 636 0:22:39,65 --> 0:22:42,62 也可以是作为一个剧本创作时的一个小技巧 637 0:22:43,0 --> 0:22:45,82 那么和游戏系统关联的这三类角色啊 638 0:22:45,82 --> 0:22:48,949 主人公带攻克角色和系统角色呢是必须的 639 0:22:48,949 --> 0:22:51,49 角色其他类型都是非必须的 640 0:22:51,49 --> 0:22:52,42 但是你为了体现剧情 641 0:22:52,42 --> 0:22:53,98 为了整个游戏的流程呢 642 0:22:53,98 --> 0:22:56,2 肯定还是会出现很多其他类型的 643 0:22:56,2 --> 0:22:57,76 那么我们一个一个来看 644 0:22:57,76 --> 0:22:58,54 先看这一类 645 0:22:58,54 --> 0:23:0,94 就是和主人公对立的角色定位 646 0:23:0,94 --> 0:23:2,86 最显然的就是敌人角色啊 647 0:23:2,86 --> 0:23:4,84 那敌人的定位就是妨碍主人公 648 0:23:4,84 --> 0:23:6,46 达成游戏目的角色 649 0:23:6,46 --> 0:23:8,56 那这个妨碍可以体现在非常多的方面 650 0:23:8,56 --> 0:23:11,14 不一定就是你直接对主角进行阻挡 651 0:23:11,14 --> 0:23:12,71 还可以有各种各样的方式 652 0:23:12,71 --> 0:23:15,47 那由此也就诞生了不少的角色类型吧 653 0:23:15,47 --> 0:23:17,99 那最简单的当然就是这种恶人角色 654 0:23:17,99 --> 0:23:19,46 那它体现的是一种恶行 655 0:23:19,46 --> 0:23:21,74 任何人都觉得很邪恶的一种角色 656 0:23:21,74 --> 0:23:24,8 像是会屠杀平民的敌方的将领 657 0:23:24,8 --> 0:23:26,23 或者是那种无差别杀人的恶魔 658 0:23:26,23 --> 0:23:27,73 然后还有一种类型的 659 0:23:27,73 --> 0:23:31,5 就是比如说像体育类的游戏里的你的对手 660 0:23:31,5 --> 0:23:33,6 那不能说是这种大恶人 661 0:23:33,6 --> 0:23:35,14 但他确实是你竞技的对手呃 662 0:23:35,14 --> 0:23:36,82 人其实也都是有共同点的 663 0:23:36,82 --> 0:23:39,22 就是很多时候你需要让这种有竞争性的 664 0:23:39,22 --> 0:23:41,13 敌方角色显得比较的邪恶 665 0:23:41,13 --> 0:23:45,42 比如说外貌上没有那么的讨喜或者是有魅力 666 0:23:45,42 --> 0:23:47,35 但是他能够体现出他的邪恶 667 0:23:47,35 --> 0:23:48,88 像是在比赛中啊 668 0:23:48,88 --> 0:23:50,95 尽可能的给你各种各样的使绊子啊 669 0:23:50,95 --> 0:23:53,2 不一定按照规则来行动等等吧 670 0:23:53,2 --> 0:23:56,929 这样呢才能够给玩家更多的对抗它的动力 671 0:23:56,929 --> 0:23:59,58 这些呢就是比较城市化的一些设计方式了 672 0:23:59,58 --> 0:24:2,22 那很多时候你可以把它设计的更加复杂对吧 673 0:24:2,22 --> 0:24:4,95 比如说和政治利益分配等等结合起来 674 0:24:4,95 --> 0:24:7,62 让人们理解不同的人的立场 675 0:24:7,62 --> 0:24:8,97 站在不同立场的时候 676 0:24:8,97 --> 0:24:11,46 人可能就会自然而然的成为对手等等 677 0:24:11,46 --> 0:24:14,659 就都可以是设计这样的角色的一些技巧 678 0:24:15,2 --> 0:24:17,66 那么对立阵营中还有一类有意思的角色 679 0:24:17,66 --> 0:24:19,12 就是难关角色 680 0:24:19,12 --> 0:24:22,37 那这种角色很多时候就是比如给你一个考验 681 0:24:22,37 --> 0:24:24,59 像斯芬克斯这种让你回答问题的 682 0:24:24,59 --> 0:24:26,0 还有像一些守护者 683 0:24:26,0 --> 0:24:27,5 一些守护神龙吧 684 0:24:27,5 --> 0:24:29,36 他们守护着一些贵重的道具 685 0:24:29,36 --> 0:24:30,68 那么这些上古守护神 686 0:24:30,68 --> 0:24:32,18 你从他这里要拿东西呢 687 0:24:32,18 --> 0:24:33,58 你就要经历他的考验 688 0:24:33,58 --> 0:24:36,82 还有比如说一些贤者呢也可能会给你一些试炼 689 0:24:36,82 --> 0:24:37,66 还让你去做 690 0:24:37,66 --> 0:24:40,699 那么这些难关角色也可以给故事增加一些色彩 691 0:24:40,699 --> 0:24:42,859 不一定要把所有的战斗或者是挑战 692 0:24:42,859 --> 0:24:45,58 设计成只有和敌人才能进行的 693 0:24:45,66 --> 0:24:47,7 那么最后一类对立阵营的角色呢 694 0:24:47,7 --> 0:24:49,45 就是竞争者角色 695 0:24:49,45 --> 0:24:51,7 比如说你们要达成同一个目标 696 0:24:51,7 --> 0:24:53,469 但是你们要互相之前比 697 0:24:53,469 --> 0:24:57,129 那么我们之前大家流行说比学赶帮超对吧 698 0:24:57,129 --> 0:24:58,55 你那些同学很难说 699 0:24:58,55 --> 0:25:0,29 他们是你的敌人或者是敌对的 700 0:25:0,29 --> 0:25:2,63 但是他们都和你共同竞争一些东西 701 0:25:2,63 --> 0:25:3,79 比如说高考的名额 702 0:25:3,79 --> 0:25:6,91 所以说他们是跟你目的类似的竞争者 703 0:25:6,91 --> 0:25:8,909 这类也属于对立阵营 704 0:25:8,909 --> 0:25:10,709 而创作竞争者角色 705 0:25:10,709 --> 0:25:13,529 最关键的就是塑造好嫉妒的心理 706 0:25:13,529 --> 0:25:17,7 所以最好能够让他和主角有比较类似的特征 707 0:25:17,7 --> 0:25:18,3 相同的目的 708 0:25:18,3 --> 0:25:21,12 然后你也可以赋予它非常有魅力的一些特征 709 0:25:21,12 --> 0:25:23,95 但是最好也要有一些让人厌恶的性格 710 0:25:23,95 --> 0:25:26,29 这里作者举了一个我觉得很有意思的例子 711 0:25:26,29 --> 0:25:28,3 就是最终幻想十里的西摩亚 712 0:25:28,3 --> 0:25:29,83 他认为这和主角泰达 713 0:25:29,83 --> 0:25:32,639 是在角色设计上存在着雷同的地方 714 0:25:32,639 --> 0:25:33,839 存在着对立的地方 715 0:25:33,839 --> 0:25:37,46 毕竟他们实际就是以竞争者的形态出现的 716 0:25:37,46 --> 0:25:40,34 当然这种竞争者后面也可以转化成为其他的 717 0:25:40,34 --> 0:25:41,72 比如说可攻克角色 718 0:25:41,72 --> 0:25:43,98 可对抗的角色转化成boss等等 719 0:25:43,98 --> 0:25:47,16 呃这种类型的角色其实是挺容易设计的 720 0:25:47,16 --> 0:25:48,6 比较出彩的 721 0:25:48,6 --> 0:25:50,949 所以说如果你要是在自己的剧本创作中 722 0:25:50,949 --> 0:25:51,729 有需要的话 723 0:25:51,729 --> 0:25:54,609 也可以考虑给自己的角色增加一些这种竞争者 724 0:25:54,609 --> 0:25:56,79 角色不一定都是那种敌对的 725 0:25:56,79 --> 0:25:58,29 但是竞争者的角色呢 726 0:25:58,29 --> 0:26:1,85 确实会在很多时候引发更加强烈的情感啊 727 0:26:1,85 --> 0:26:3,909 感受到这个人和自己的类似 728 0:26:3,909 --> 0:26:6,129 以及他可能因为某些不得已 729 0:26:6,129 --> 0:26:8,109 而跟你站上了不同的立场啊 730 0:26:8,109 --> 0:26:10,199 这种角色我觉得是比较容易出彩的 731 0:26:10,199 --> 0:26:11,699 那么说完了对立的阵营呢 732 0:26:11,699 --> 0:26:13,53 我们来看相同阵营的角色 733 0:26:13,53 --> 0:26:16,41 相同电影里角色最常见的当然就是情侣 734 0:26:16,41 --> 0:26:17,85 角色呢作者来看呢 735 0:26:17,85 --> 0:26:20,76 情侣角色最大的作用就是带来动力 736 0:26:20,76 --> 0:26:24,13 它和一般的伙伴角色的不同就在于恋爱 737 0:26:24,13 --> 0:26:27,55 而恋爱会给人带来各种小鹿乱撞的那种感觉 738 0:26:27,55 --> 0:26:30,61 就玩家会下意识地期待着恋爱的这种情节 739 0:26:30,61 --> 0:26:32,73 所以说游戏的动力自然就会提升 740 0:26:32,73 --> 0:26:35,28 给情侣角色一些比较多的设定 741 0:26:35,28 --> 0:26:36,99 其实是一种取巧的方式 742 0:26:36,99 --> 0:26:40,8 因为玩家其实他会天生的感觉 743 0:26:40,8 --> 0:26:43,11 就是情侣角色是和自己有关的角色 744 0:26:43,11 --> 0:26:45,75 所以这个角色身上发生的任何事情 745 0:26:45,75 --> 0:26:48,83 也都是会和自己有更新连接感的事情 746 0:26:48,83 --> 0:26:50,36 因此作者也认为啊 747 0:26:50,36 --> 0:26:54,34 给情侣角色安排一些特殊的境遇是非常重要的 748 0:26:54,34 --> 0:26:57,22 那当然情侣角色很多时候也可以作为竞争者 749 0:26:57,22 --> 0:26:59,56 甚至是敌对角色出现都是可以的 750 0:26:59,56 --> 0:27:2,7 当然这一切就看故事本身的设定了 751 0:27:2,7 --> 0:27:4,47 那相同电影里另一个重要的组成部分 752 0:27:4,47 --> 0:27:5,73 当然就是伙伴角色了 753 0:27:5,73 --> 0:27:8,31 那作者把伙伴分成了大概三种类型 754 0:27:8,31 --> 0:27:12,24 一是帮助主人公达成游戏目的的战友型的角色 755 0:27:12,24 --> 0:27:16,7 二是让主人公吐露意志或者感情的倾听者角色 756 0:27:16,7 --> 0:27:18,65 三是让主人公自己更加显眼的一种 757 0:27:18,65 --> 0:27:19,7 衬托型的角色 758 0:27:19,7 --> 0:27:21,889 那我们简单的看一下这三种类型吧 759 0:27:21,889 --> 0:27:24,469 那战友型的伙伴角色是最常见的 760 0:27:24,469 --> 0:27:25,75 就是他拥有一些 761 0:27:25,75 --> 0:27:28,3 比如说主人公不具备的能力和特点 762 0:27:28,3 --> 0:27:31,15 然后能够帮助主人公达到自己的目的 763 0:27:31,15 --> 0:27:32,73 是比较好的一种设计 764 0:27:32,73 --> 0:27:35,7 所以作者认为海贼王是非常好的例子 765 0:27:35,7 --> 0:27:37,429 就是你的伙伴中有各种不同能力的人 766 0:27:37,429 --> 0:27:39,289 在不同条件下战胜主角 767 0:27:39,289 --> 0:27:41,89 原本可能无法战胜的敌人 768 0:27:41,89 --> 0:27:43,6 这时候就体现出了伙伴的重要性 769 0:27:43,6 --> 0:27:44,86 那么倾听者角色什么意思呢 770 0:27:44,86 --> 0:27:47,99 它更像是我们普通的定义中的朋友 771 0:27:47,99 --> 0:27:49,55 就是有这样一个伙伴 772 0:27:49,55 --> 0:27:52,74 它能够在旅途当中给人一种陪伴感 773 0:27:52,74 --> 0:27:55,2 像指环王中的山姆就是个很好的例子 774 0:27:55,2 --> 0:27:57,33 那么游戏中呢我觉得一个很好的例子 775 0:27:57,33 --> 0:28:0,52 可能是比如说帕洛斯纳五里的摩尔加纳 776 0:28:0,52 --> 0:28:2,77 那么一直陪伴在主角的身边 777 0:28:2,77 --> 0:28:4,639 当然同时也是一位战友角色了 778 0:28:4,639 --> 0:28:6,919 包括P5中很多其他的角色呢 779 0:28:6,919 --> 0:28:8,209 作为一个倾听者 780 0:28:8,209 --> 0:28:9,84 作为一个陪伴者的角色 781 0:28:9,84 --> 0:28:12,12 他所做的也是非常出色的 782 0:28:12,12 --> 0:28:14,639 作者还提出了一种衬托型的角色 783 0:28:14,639 --> 0:28:15,719 那举个例子呢 784 0:28:15,719 --> 0:28:18,209 就是所谓的和美女一起散步的大叔 785 0:28:18,209 --> 0:28:20,399 大家看到了充满魅力的美女 786 0:28:20,399 --> 0:28:21,359 也就会猜测啊 787 0:28:21,359 --> 0:28:23,75 这个大叔是不是很有实力或者很有魅力 788 0:28:23,75 --> 0:28:26,39 如果你的伙伴体现出了自己的能力很强 789 0:28:26,39 --> 0:28:29,33 那他很大程度上会让玩家也感受到一种 790 0:28:29,33 --> 0:28:30,23 自己很强 791 0:28:30,23 --> 0:28:33,73 或者是自己在这样一个团队中非常有成就感 792 0:28:33,73 --> 0:28:36,25 那当你设置了大量不同类型的角色 793 0:28:36,25 --> 0:28:37,27 聚集在一起的时候 794 0:28:37,27 --> 0:28:40,4 互相之间的衬托又会产生奇妙的化学反应 795 0:28:40,4 --> 0:28:43,7 就会让这些角色更加的能够活过来 796 0:28:43,7 --> 0:28:45,18 增加角色给玩家留下的印象 797 0:28:45,2 --> 0:28:48,2 那当然设计角色时也会有一些禁忌吧 798 0:28:48,2 --> 0:28:51,54 那作者介绍了一些设计角色时最好避免的东西 799 0:28:51,54 --> 0:28:54,77 第一是最好避免所谓的好好先生型的角色 800 0:28:54,77 --> 0:28:57,2 那这种类型的角色往往不会留留下 801 0:28:57,2 --> 0:28:58,25 给人留下印象 802 0:28:58,25 --> 0:29:0,35 而且它的工具性会显得特别强 803 0:29:0,35 --> 0:29:2,18 很多时候现实世界里 804 0:29:2,18 --> 0:29:4,9 我们现实中交往的人啊 805 0:29:4,9 --> 0:29:7,63 大多数人其实都是一种类似好好先生的角色 806 0:29:7,63 --> 0:29:9,53 大家没有那么的性格鲜明 807 0:29:9,53 --> 0:29:11,33 而这种虚拟作品中的角色 808 0:29:11,33 --> 0:29:13,49 最好能够有更加鲜明的性格 809 0:29:13,49 --> 0:29:15,92 不然他会和现实有些过于类似 810 0:29:15,92 --> 0:29:18,22 会让人觉得有些厌烦或者是无聊 811 0:29:18,22 --> 0:29:22,3 那第一个禁忌呢就是不要让角色变成死角色 812 0:29:22,3 --> 0:29:24,53 所谓的死角色不是说这个角色死了 813 0:29:24,53 --> 0:29:27,29 而是说这个角色成为伙伴之前的过程 814 0:29:27,29 --> 0:29:28,7 可能写的很好 815 0:29:28,7 --> 0:29:29,72 但是成了伙伴以后 816 0:29:29,72 --> 0:29:31,58 关于他的事情就越来越少 817 0:29:31,58 --> 0:29:33,44 总体上这个伙伴团队中的 818 0:29:33,44 --> 0:29:34,86 可能又显得不是很强势 819 0:29:34,86 --> 0:29:36,42 存在感也变得很薄弱 820 0:29:36,42 --> 0:29:38,82 所以说虽然他在你的伙伴列表里面 821 0:29:38,82 --> 0:29:41,16 但是后来又没什么关于他的一些事情了 822 0:29:41,16 --> 0:29:44,9 那这个角色在你的心目中就逐渐的死了 823 0:29:44,9 --> 0:29:45,62 那我觉得这可能也是 824 0:29:45,62 --> 0:29:48,43 比如说像某些游戏遇到一个什么场景之后 825 0:29:48,43 --> 0:29:50,65 所有人每个人都一定要上来吐槽一句 826 0:29:50,65 --> 0:29:52,69 要上来评价一句的一个原因吧 827 0:29:52,69 --> 0:29:54,86 也就是为了防止大家就慢慢的 828 0:29:54,86 --> 0:29:55,94 把这个角色忘记了 829 0:29:55,94 --> 0:29:57,38 让大家来刷一下存在感 830 0:29:57,38 --> 0:29:58,1 高开低走啊 831 0:29:58,1 --> 0:29:59,97 给人的印象总是非常不好的 832 0:29:59,97 --> 0:30:2,67 不过作者提到了一个很巧妙的方法 833 0:30:2,67 --> 0:30:3,99 用来解决死角色啊 834 0:30:3,99 --> 0:30:5,83 这个方法还是有点讽刺的 835 0:30:5,83 --> 0:30:8,65 那就是如果你要避免一个死角色 836 0:30:8,65 --> 0:30:11,33 最好的方式就是把这个角色写死 837 0:30:11,33 --> 0:30:13,25 就是这个角色呢如果他牺牲了 838 0:30:13,25 --> 0:30:13,91 他死了 839 0:30:13,91 --> 0:30:17,259 那他的最终的那个形象就是最光辉的 840 0:30:17,259 --> 0:30:20,679 最高潮的这个角色就永远的成了高光而出现了 841 0:30:20,679 --> 0:30:21,48 并且结束了 842 0:30:21,48 --> 0:30:24,0 所以大家就会以怀念的心情去怀念他 843 0:30:24,0 --> 0:30:25,98 而不会去期待他在之前的剧情 844 0:30:25,98 --> 0:30:27,51 有什么更多的展开 845 0:30:27,51 --> 0:30:28,35 所以很多时候 846 0:30:28,35 --> 0:30:30,63 也许一个剧作家把一个人写死的原因 847 0:30:30,63 --> 0:30:33,6 是真的不想在后面写关于他的相关的事件了 848 0:30:33,6 --> 0:30:34,47 实在太复杂了 849 0:30:34,47 --> 0:30:35,909 所以干脆就把他写死了 850 0:30:35,909 --> 0:30:38,99 那另一个常见的方法呢就是变脸 851 0:30:38,99 --> 0:30:39,929 让他在之后出现叛变 852 0:30:39,929 --> 0:30:42,119 或者是一些其他比较大的变化 853 0:30:42,119 --> 0:30:43,709 从而防止让它成为四角色 854 0:30:43,709 --> 0:30:45,82 不过这个呢其实也就等价于 855 0:30:45,82 --> 0:30:47,68 后面给他又写了一些情节啊 856 0:30:47,68 --> 0:30:50,59 所以说呃这算是一个总体的原则吧 857 0:30:50,59 --> 0:30:53,84 就是尽量不要让一个伙伴在呃加入的时候 858 0:30:53,84 --> 0:30:54,68 前面高开 859 0:30:54,68 --> 0:30:56,66 让后面低走变得非常平淡 860 0:30:56,66 --> 0:30:59,84 这样的话变成一个呃好像可以呼来喝去的下属 861 0:30:59,84 --> 0:31:0,71 一样的角色 862 0:31:0,71 --> 0:31:4,2 就显得这个角色的存在的意义就不是那么大了 863 0:31:4,6 --> 0:31:7,3 那当然啊咱们自己有伙伴啊 864 0:31:7,3 --> 0:31:8,62 敌人肯定也有伙伴 865 0:31:8,62 --> 0:31:9,76 那么我们也都知道 866 0:31:9,76 --> 0:31:12,42 如果你在一个比如说一个剧里或者一个动画里 867 0:31:12,42 --> 0:31:15,42 把敌人写的行为过于的奇葩或者是低智 868 0:31:15,42 --> 0:31:18,39 那么其实也并不能凸显你自己厉害的地方 869 0:31:18,39 --> 0:31:20,34 在描写敌人的伙伴时候 870 0:31:20,34 --> 0:31:23,159 也往往都会把他们描写的非常的有魅力 871 0:31:23,159 --> 0:31:24,839 敌人被衬托很高的时候 872 0:31:24,839 --> 0:31:27,28 那咱们主角自己也就被衬托得很高 873 0:31:27,28 --> 0:31:29,95 那么后面呢也会更加的有动力去推进游戏 874 0:31:29,95 --> 0:31:30,73 那么好的 875 0:31:30,73 --> 0:31:32,59 本电影里的伙伴型的角色 876 0:31:32,59 --> 0:31:32,89 说完了 877 0:31:32,89 --> 0:31:34,7 我们来看家人型角色 878 0:31:34,84 --> 0:31:36,85 其实在所有的虚拟作品中 879 0:31:36,85 --> 0:31:39,85 加入一个家人型的角色都是非常好用的 880 0:31:39,85 --> 0:31:43,68 因为在剧作家看来就是家人型的角色好用到 881 0:31:43,68 --> 0:31:46,61 就是你必须时刻的注意是不是被滥用了 882 0:31:46,61 --> 0:31:47,99 那随便举一个例子 883 0:31:47,99 --> 0:31:49,67 最著名的i'm your father 884 0:31:49,67 --> 0:31:52,55 其实啊这个台词本身什么没有什么东西 885 0:31:52,55 --> 0:31:55,13 它就是描述了一个角色和另一个角色之间 886 0:31:55,13 --> 0:31:56,15 家人的关系 887 0:31:56,15 --> 0:32:0,11 但是他一下就把一个人类几千年来经历的 888 0:32:0,11 --> 0:32:1,19 一些伦理学 889 0:32:1,19 --> 0:32:4,86 伦理的这种积累下来的一些情感灌注到了其中 890 0:32:4,86 --> 0:32:7,69 突然间赋予了整个剧情一个完全不同的意义 891 0:32:7,69 --> 0:32:10,45 就仅仅就是表示了一个家人这么一件事情 892 0:32:10,45 --> 0:32:13,75 所以说他景点到后面的大量的游戏 893 0:32:13,75 --> 0:32:15,43 大量的作品都在滥用 894 0:32:15,43 --> 0:32:18,1 这样一个突然赋予一个家人的情节啊 895 0:32:18,1 --> 0:32:19,94 当然他虽然他之所以被滥用 896 0:32:19,94 --> 0:32:21,38 就是因为太好用了 897 0:32:21,38 --> 0:32:23,24 所以说当你在写作剧本的时候 898 0:32:23,24 --> 0:32:25,24 或许也可以考虑这样一个 899 0:32:25,24 --> 0:32:28,57 突然间给一个伦理家人的这么一个定位 900 0:32:28,57 --> 0:32:30,84 来让剧情发生一些转折 901 0:32:30,84 --> 0:32:32,4 你想在一个推理小说中 902 0:32:32,4 --> 0:32:34,8 主人公的母亲被杀害了 903 0:32:34,8 --> 0:32:38,6 和主人公提到的一个随机的一个路人被杀害了 904 0:32:38,6 --> 0:32:40,88 你觉得他提供给玩家的游戏的动力谁多谁少啊 905 0:32:40,88 --> 0:32:42,2 就是这么神奇 906 0:32:42,2 --> 0:32:43,16 那不过很多时候 907 0:32:43,16 --> 0:32:44,9 家人角色可能不是一个 908 0:32:44,9 --> 0:32:48,53 特别适合在游戏中长期陪伴在玩家身边的角色 909 0:32:48,53 --> 0:32:49,43 那除非你想 910 0:32:49,43 --> 0:32:51,65 比如说做一个类似于石头记一样的剧情啊 911 0:32:51,65 --> 0:32:52,28 否则的话 912 0:32:52,28 --> 0:32:55,85 家人角色往往是比较适合在登场的初期出现 913 0:32:55,85 --> 0:32:57,95 那么根据我们前辈知道的就是一个原则 914 0:32:57,95 --> 0:32:59,72 就是不要写死角色 915 0:32:59,72 --> 0:33:1,1 这么推演下去的话 916 0:33:1,1 --> 0:33:4,22 那可能就会就是这位家人角色就会被写死 917 0:33:4,22 --> 0:33:6,62 所以也正因为这些模式和设定方法的 918 0:33:6,62 --> 0:33:8,18 条条框框的束缚吧 919 0:33:8,18 --> 0:33:11,59 导致我们看到了大量作品里面的雷同的情节 920 0:33:11,59 --> 0:33:14,8 就是一些初期的登场的时候 921 0:33:14,8 --> 0:33:15,64 一些家人角色的离世 922 0:33:15,64 --> 0:33:18,58 然后用这样一种方式去提供游戏的动力 923 0:33:18,58 --> 0:33:21,4 所以说就怎么把这些事情处理得更好 924 0:33:21,4 --> 0:33:22,3 就是一个剧本作家 925 0:33:22,3 --> 0:33:24,76 可以说他的创新力的一些体现吧 926 0:33:24,76 --> 0:33:28,419 那接下来我们来看让故事产生变化的角色定位 927 0:33:28,5 --> 0:33:30,39 首先我们看契机角色 928 0:33:30,39 --> 0:33:33,6 那七级角色呢就是能给主人公的意志行动 929 0:33:33,6 --> 0:33:34,83 感情带来变化的角色 930 0:33:34,83 --> 0:33:36,81 也可以是一些工作的委托啊 931 0:33:36,81 --> 0:33:39,15 情报的泄露事件的诱发等等 932 0:33:39,15 --> 0:33:41,85 再比如你在路上遇到了一个昏倒的旅行者 933 0:33:41,85 --> 0:33:43,35 让旅行者留下了一个信息 934 0:33:43,35 --> 0:33:45,45 你为了探寻这个信息出发啊 935 0:33:45,45 --> 0:33:46,46 走上了一条路 936 0:33:47,18 --> 0:33:49,12 第一种类型就是救星角色啊 937 0:33:49,12 --> 0:33:50,8 我们也很熟悉了啊 938 0:33:50,8 --> 0:33:51,77 各种没有那个必要对吧 939 0:33:51,77 --> 0:33:55,49 那救星角色呢往往是那种能够打破僵局的角色 940 0:33:55,49 --> 0:33:57,8 那这个角色不一定是像字面意义上的 941 0:33:57,8 --> 0:34:1,17 就是把主角团给从一个什么环境中给救出来了 942 0:34:1,17 --> 0:34:4,2 那也可以是那种能够将各种千头万绪 943 0:34:4,2 --> 0:34:5,99 整理出一个明确方向的人 944 0:34:5,99 --> 0:34:7,73 那当然如果是滥用的话呢 945 0:34:7,73 --> 0:34:9,12 也会导致过于的 946 0:34:9,12 --> 0:34:10,95 比如说机械降神啊等等 947 0:34:10,95 --> 0:34:14,28 那让这个故事的逻辑性会变得比较混乱 948 0:34:14,28 --> 0:34:15,45 难以把握主题 949 0:34:15,45 --> 0:34:18,469 所以说使用救心角色也比较谨慎 950 0:34:18,469 --> 0:34:20,629 当然还有下一个类型叛徒角色啊 951 0:34:20,629 --> 0:34:22,519 就是要背叛主人公一方的角色 952 0:34:22,519 --> 0:34:25,68 很多时候就是呃伙伴角色为了把他写活 953 0:34:25,68 --> 0:34:26,94 就会把它变成叛徒 954 0:34:26,94 --> 0:34:28,95 就是刚才我们说的那个避免死角色 955 0:34:28,95 --> 0:34:30,819 然后把它变成叛徒这件事 956 0:34:30,819 --> 0:34:33,639 这也算是一个创作角色时的一个定式吧 957 0:34:33,639 --> 0:34:36,24 他也会给故事带来非常重大的转折 958 0:34:36,48 --> 0:34:39,9 那还有一种给故事带来转机的角色是贤者角色 959 0:34:39,9 --> 0:34:42,42 很多时候贤者当然也可能是一个救星角色 960 0:34:42,42 --> 0:34:43,8 也可能是七级角色等等 961 0:34:43,8 --> 0:34:44,94 这些都是相通的 962 0:34:44,94 --> 0:34:46,38 只不过他们互相呃 963 0:34:46,38 --> 0:34:48,82 他们具体的定位可能是有一些区别 964 0:34:49,6 --> 0:34:50,92 贤者角色为什么重要呢 965 0:34:50,92 --> 0:34:53,2 那很多时候比如说一句名言吧 966 0:34:53,2 --> 0:34:56,5 不在于这个名言本身说的是不是有道理 967 0:34:56,5 --> 0:34:57,8 而在于他是谁说的 968 0:34:57,8 --> 0:34:59,54 比如你像马斯克说的 969 0:34:59,54 --> 0:35:1,85 和我说的那自然分量就是不一样的 970 0:35:1,85 --> 0:35:5,15 很多人就是为了增加故事中某些东西的说服力 971 0:35:5,15 --> 0:35:9,459 并且把一些东西塑造成那种确定无疑的 972 0:35:9,459 --> 0:35:12,39 就是不可怀疑的一个东西的话 973 0:35:12,39 --> 0:35:14,25 就可以让他从贤者的口中说出 974 0:35:14,25 --> 0:35:16,11 你找一个德高望重的 975 0:35:16,11 --> 0:35:18,45 大家公认的具有智慧或者经验的人 976 0:35:18,45 --> 0:35:19,92 让他说出来一些话 977 0:35:19,92 --> 0:35:20,97 比如一些旁白 978 0:35:20,97 --> 0:35:22,77 比如一些关于世界的介绍 979 0:35:22,77 --> 0:35:25,1 比如关于谁谁谁谁是一个什么样的人 980 0:35:25,1 --> 0:35:27,26 那他的判断大家就会默认是对的 981 0:35:27,26 --> 0:35:27,98 是正确的 982 0:35:27,98 --> 0:35:30,2 所以他就神奇的具有了一些说服力 983 0:35:30,2 --> 0:35:32,0 当然他也可以是一个难关角色 984 0:35:32,0 --> 0:35:34,4 比如说让主角进行各种各样的试炼啊 985 0:35:34,4 --> 0:35:34,88 让他们获得知识 986 0:35:34,88 --> 0:35:35,6 获得道具 987 0:35:35,6 --> 0:35:36,92 从而促进故事的发展 988 0:35:36,92 --> 0:35:40,68 也是贤者角色一个重要的一个功能性 989 0:35:40,68 --> 0:35:42,6 不过这里让我想到了一件事啊 990 0:35:42,6 --> 0:35:45,49 就是想到了一个叫做伊尔明斯特悖论的事情 991 0:35:45,49 --> 0:35:47,47 那你或者可以带入到任何一个 992 0:35:47,47 --> 0:35:49,27 就是有一个神通广大的 993 0:35:49,27 --> 0:35:52,76 威力无边的一个正义的贤者存在 994 0:35:52,76 --> 0:35:55,16 然后这个贤者指点你让你干什么干什么 995 0:35:55,16 --> 0:35:56,68 干什么就可以拯救世界 996 0:35:56,68 --> 0:35:58,9 那这个悖论就是说 997 0:35:58,9 --> 0:36:0,31 那这个贤者你为什么不自己去呢 998 0:36:0,31 --> 0:36:2,44 你为什么不自己去完成这些任务呢 999 0:36:2,44 --> 0:36:4,859 而是要让主人公这么一个毛头小子 1000 0:36:4,859 --> 0:36:6,449 初出茅庐的年轻人 1001 0:36:6,449 --> 0:36:8,39 让他经过锻炼去做 1002 0:36:8,39 --> 0:36:9,88 你为什么不自己拯救世界呢 1003 0:36:9,88 --> 0:36:12,76 呃所以说你为了避免在这个小说叙事中 1004 0:36:12,76 --> 0:36:14,62 避免伊尔明斯特悖论呢 1005 0:36:14,62 --> 0:36:16,6 呃你必须要有自己的设计啊 1006 0:36:16,6 --> 0:36:20,61 比如说那最常见的就是这个贤者虽然很厉害 1007 0:36:20,61 --> 0:36:22,87 但是他不是the chosen one 1008 0:36:22,87 --> 0:36:25,15 就是他没有做某些事情的资格 1009 0:36:25,15 --> 0:36:26,55 他不是被选中的人 1010 0:36:26,55 --> 0:36:27,99 比如说他没有这个血脉 1011 0:36:27,99 --> 0:36:30,87 他没有这个天赋或者没有某种事情的能力 1012 0:36:30,87 --> 0:36:32,74 导致他失去了资格 1013 0:36:32,74 --> 0:36:34,36 再比如说这个贤者啊 1014 0:36:34,36 --> 0:36:35,56 中间可能有个契机 1015 0:36:35,56 --> 0:36:36,94 然后这个贤者消失了 1016 0:36:36,94 --> 0:36:38,5 或者他的能力没有了 1017 0:36:38,5 --> 0:36:40,84 导致他没有办法通过他的能力去实现 1018 0:36:40,84 --> 0:36:43,1 拯救世界这样一件事等等吧 1019 0:36:43,1 --> 0:36:45,44 就只要你想设计这样一个远古的 1020 0:36:45,44 --> 0:36:48,68 或者是那种传说中特别强大的人物的话呢 1021 0:36:48,68 --> 0:36:51,35 而且这个人物又参与到了游戏进程中 1022 0:36:51,35 --> 0:36:53,39 你不可避免的就要面临这个问题 1023 0:36:53,39 --> 0:36:54,83 就是为什么他不去解决一个 1024 0:36:54,83 --> 0:36:58,15 看起来他好像比较易如反掌就可以解决的问题 1025 0:36:58,15 --> 0:37:1,75 那么游戏编剧如何把这样一个问题回答得好 1026 0:37:1,75 --> 0:37:4,539 也是能够体现水平的好的 1027 0:37:4,539 --> 0:37:8,4 接下来看最后一类就是补充和强化故事的定位 1028 0:37:8,4 --> 0:37:9,54 那么这类角色的设计呢 1029 0:37:9,54 --> 0:37:11,82 是让故事的内容更具备可信度 1030 0:37:11,82 --> 0:37:14,399 而且也更加的简单易懂的角色吧 1031 0:37:14,399 --> 0:37:16,559 就是玩家跟不上剧情发展的时候 1032 0:37:16,559 --> 0:37:18,839 或者希望主题更具有说服力的时候 1033 0:37:18,839 --> 0:37:21,99 设置这样一些能够补充强化故事的呃 1034 0:37:21,99 --> 0:37:24,16 角色就是这种角色定位 1035 0:37:24,339 --> 0:37:25,719 那作者举了几个例子 1036 0:37:25,719 --> 0:37:26,949 比如说缓冲角色 1037 0:37:26,949 --> 0:37:27,999 申论角色 1038 0:37:27,999 --> 0:37:28,839 动物角色 1039 0:37:28,839 --> 0:37:30,12 闲杂角色等等 1040 0:37:30,12 --> 0:37:34,8 那缓冲角色呢作者看来有点像是那种小丑角色 1041 0:37:34,8 --> 0:37:36,72 很多时候一个严肃的反派或者是非常严肃的人 1042 0:37:36,72 --> 0:37:37,2 旁边呢 1043 0:37:37,2 --> 0:37:40,27 你可以安排这么一个能够把气氛稍微的缓冲 1044 0:37:40,27 --> 0:37:42,37 带来情绪平衡的一个小丑角色 1045 0:37:42,37 --> 0:37:45,52 有至于就是让整个游戏的气氛没那么严肃 1046 0:37:45,52 --> 0:37:47,57 然后让节奏也稍微缓和一下 1047 0:37:47,57 --> 0:37:50,15 那么所谓的申论角色是什么呢 1048 0:37:50,15 --> 0:37:52,19 其实啊这里可能也是个翻译问题 1049 0:37:52,19 --> 0:37:54,71 其实并不是一个要跟你深入的长篇大论 1050 0:37:54,71 --> 0:37:56,71 讨论你的游戏主题的角色 1051 0:37:56,71 --> 0:37:58,54 所谓的申论角色的意思是 1052 0:37:58,54 --> 0:38:1,1 能够引发某种讨论的角色 1053 0:38:1,1 --> 0:38:3,95 比如说你在街上看到一个银发的青年 1054 0:38:3,95 --> 0:38:5,44 和一个警察在对打 1055 0:38:5,44 --> 0:38:8,29 然后听到两个在那里观看的路人说话 1056 0:38:8,29 --> 0:38:9,25 有一个人说 1057 0:38:9,25 --> 0:38:9,61 哎 1058 0:38:9,61 --> 0:38:11,8 我注意到这个银发青年的左手 1059 0:38:11,8 --> 0:38:13,43 似乎只有四个手指 1060 0:38:13,43 --> 0:38:16,28 那其实这个角色就是这个说话的这个路人 1061 0:38:16,28 --> 0:38:17,63 就是一个生论角色 1062 0:38:17,63 --> 0:38:19,55 就他引发了一个有意思的事情 1063 0:38:19,55 --> 0:38:22,7 把剧情往更深的角度去推进 1064 0:38:22,7 --> 0:38:25,83 就算那比如说我我可以再举个我想到的例子 1065 0:38:25,83 --> 0:38:28,35 逆转裁判的那个法庭上不是经常会有那种 1066 0:38:28,35 --> 0:38:30,74 比如说你提到一个大家想不到的证据 1067 0:38:30,74 --> 0:38:32,3 然后全场都在议论啊 1068 0:38:32,3 --> 0:38:33,2 比如说这不可能 1069 0:38:33,2 --> 0:38:34,19 然后这什么呀 1070 0:38:34,19 --> 0:38:36,99 这菜鸟律师是发疯了吧啊之类的这种角色 1071 0:38:36,99 --> 0:38:39,15 然后审判长就会开始敲锤子啊 1072 0:38:39,15 --> 0:38:40,18 肃静肃静 1073 0:38:40,259 --> 0:38:43,499 所以这些角色也可以认为是一些申论角色 1074 0:38:43,499 --> 0:38:44,939 就是他引导了玩家 1075 0:38:44,939 --> 0:38:47,85 或者引导了场上的人去思考这个东西 1076 0:38:47,85 --> 0:38:49,59 去深入一下去挖掘诶 1077 0:38:49,59 --> 0:38:51,81 这个东西很多人看来都是不可能的 1078 0:38:51,81 --> 0:38:54,76 那为什么菜鸟律师把这个证据交了上去 1079 0:38:54,76 --> 0:38:56,5 就是一种情节推进剂 1080 0:38:56,5 --> 0:38:59,26 所以这种角色很多时候也是必不可少的 1081 0:38:59,379 --> 0:39:1,719 那接下来还讨论了所谓的动物角色 1082 0:39:1,719 --> 0:39:2,859 那有意思的就是说 1083 0:39:2,859 --> 0:39:3,639 一般来说 1084 0:39:3,639 --> 0:39:6,759 大家潜意识会认为动物角色是代表着大自然 1085 0:39:6,759 --> 0:39:9,9 代表一种秩序的好的角色 1086 0:39:9,9 --> 0:39:11,56 所以动物角色很多时候是一个检测剂 1087 0:39:11,56 --> 0:39:13,36 它会给人一个好坏的基准 1088 0:39:13,36 --> 0:39:15,64 因为有动物角色的好与坏的判断 1089 0:39:15,64 --> 0:39:17,22 那有些人对动物角色好 1090 0:39:17,22 --> 0:39:18,93 有些人对动物角色坏 1091 0:39:18,93 --> 0:39:21,3 他就能一下让读者知道 1092 0:39:21,3 --> 0:39:23,64 这样一个角色是一个什么样的地位 1093 0:39:23,64 --> 0:39:27,859 可以通过动物角色去非常明显的传递故事中 1094 0:39:27,859 --> 0:39:29,74 关于好和坏的基准 1095 0:39:29,759 --> 0:39:31,919 这是动物角色有意思的一个使用方式 1096 0:39:31,919 --> 0:39:33,419 不仅仅是非常可爱 1097 0:39:33,419 --> 0:39:34,8 可以卖萌的一个角色 1098 0:39:34,8 --> 0:39:38,38 当然还有一些什么无法分类的闲杂角色啊等等 1099 0:39:38,38 --> 0:39:40,99 那总体上作者做的这么一个角色分类 1100 0:39:40,99 --> 0:39:43,18 和对于每个类型的一些阐述呢 1101 0:39:43,18 --> 0:39:44,77 我觉得还是挺有意思的 1102 0:39:44,77 --> 0:39:46,96 就如果一个剧作家在创作一个 1103 0:39:47,0 --> 0:39:49,91 比如说有些日式味道的剧本的时候 1104 0:39:49,91 --> 0:39:53,63 如果你能够清楚的理清楚每一个角色的类型 1105 0:39:53,63 --> 0:39:56,15 那基本上剧情也就是水到渠成 1106 0:39:56,15 --> 0:39:57,61 或者说顺理成章的了 1107 0:39:57,61 --> 0:39:59,83 你需要谁来参加一些事件 1108 0:39:59,83 --> 0:40:1,15 谁起到辅助的作用 1109 0:40:1,15 --> 0:40:2,2 谁需要叛变 1110 0:40:2,2 --> 0:40:2,71 谁需要 1111 0:40:2,71 --> 0:40:3,79 比如说叛变回我方 1112 0:40:3,79 --> 0:40:4,63 谁来做贤者 1113 0:40:4,63 --> 0:40:5,46 谁来做boss 1114 0:40:5,46 --> 0:40:9,6 那接下来呢就是围绕着这些角色的立场和定位 1115 0:40:9,6 --> 0:40:11,33 去把他们用故事连接起来 1116 0:40:11,33 --> 0:40:14,98 最主要的最关键的是发挥角色本身的魅力 1117 0:40:15,8 --> 0:40:17,54 这也是为什么很多日式的游戏呢 1118 0:40:17,54 --> 0:40:19,7 它是最终会变成一个卖角色 1119 0:40:19,7 --> 0:40:20,78 而不是卖剧本 1120 0:40:20,78 --> 0:40:22,71 因为剧本说实话 1121 0:40:22,71 --> 0:40:25,71 如果你真的用这种比较定式化的方式创作角色 1122 0:40:25,71 --> 0:40:26,85 创作情节的话呢 1123 0:40:26,85 --> 0:40:30,16 剧本想要特别的出彩是不太容易的 1124 0:40:30,16 --> 0:40:33,76 那你呢就要把角色塑造出它真正的魅力 1125 0:40:33,76 --> 0:40:35,26 让角色活起来 1126 0:40:35,26 --> 0:40:36,34 然后呃 1127 0:40:36,34 --> 0:40:39,61 也和这个故事和主题之间建立真正的连接 1128 0:40:39,61 --> 0:40:41,62 就能够形成你的核心的竞争力 1129 0:40:41,62 --> 0:40:45,1 那么关于角色和故事或者主题的连接啊 1130 0:40:45,1 --> 0:40:46,78 作者也提到了一个有意思的建议 1131 0:40:46,78 --> 0:40:48,92 就是你可以创作一个 1132 0:40:48,92 --> 0:40:53,65 尽量的从角色个人身上能够体现体现的动机 1133 0:40:53,65 --> 0:40:56,29 就是呃这个角色你不要说他一上来 1134 0:40:56,29 --> 0:40:58,15 他的动机是拯救世界啊 1135 0:40:58,15 --> 0:40:58,89 这样不太好 1136 0:40:58,89 --> 0:40:59,73 他举了一个例子 1137 0:40:59,73 --> 0:41:1,65 就是假如我们创造了一个右臂 1138 0:41:1,65 --> 0:41:3,63 是植物的主人公这样一个角色 1139 0:41:3,63 --> 0:41:5,73 那故事呢是主人公消灭坏人 1140 0:41:5,73 --> 0:41:6,96 给世界带来和平 1141 0:41:6,96 --> 0:41:10,98 那么真正的有推进动力的连接是什么呢 1142 0:41:10,98 --> 0:41:13,55 就是主人公消灭了坏人 1143 0:41:13,55 --> 0:41:15,32 给世界带来了和平 1144 0:41:15,32 --> 0:41:17,57 同时自己的右臂被坏人 1145 0:41:17,57 --> 0:41:19,7 变成了植物的这个右臂啊 1146 0:41:19,7 --> 0:41:20,36 恢复了原状 1147 0:41:20,439 --> 0:41:23,19 这样一个右臂恢复原状的动力 1148 0:41:23,19 --> 0:41:25,179 一个个人化的这样的一个东西 1149 0:41:25,179 --> 0:41:28,65 才是更加有强力的连接的东西 1150 0:41:28,65 --> 0:41:31,71 否则的话你如果只是说拯救世界过于空泛 1151 0:41:31,71 --> 0:41:32,49 过于大了 1152 0:41:32,49 --> 0:41:34,38 而且不光是空泛的问题 1153 0:41:34,38 --> 0:41:35,79 很多玩家甚至还要想 1154 0:41:35,79 --> 0:41:37,14 那我为什么要拯救世界 1155 0:41:37,14 --> 0:41:38,4 这世界对我好吗 1156 0:41:38,4 --> 0:41:40,47 这世界为什么要维护世界的和平对吧 1157 0:41:40,47 --> 0:41:43,11 所以你不一定能够提供一个 1158 0:41:43,11 --> 0:41:44,73 非常有说服力的动机感 1159 0:41:44,73 --> 0:41:48,6 因此这些相对个人一些的东西更容易触发共情 1160 0:41:48,6 --> 0:41:51,3 也是作者觉得你需要多考虑的 1161 0:41:51,3 --> 0:41:53,97 为自己的角色多设计一些个人化的动机 1162 0:41:55,5 --> 0:41:56,73 那么好的关于角色这个章节呢 1163 0:41:56,73 --> 0:41:57,84 我们也讨论到这里啊 1164 0:41:57,84 --> 0:41:59,46 就剧作家设计角色的时候 1165 0:41:59,46 --> 0:42:1,32 往往就会给这个角色一些定位 1166 0:42:1,32 --> 0:42:2,22 这样比较容易写 1167 0:42:2,22 --> 0:42:4,68 当然这里我们从他这些各种各样的例子里 1168 0:42:4,68 --> 0:42:7,27 也能够感受到出角色类型这件事 1169 0:42:7,27 --> 0:42:9,31 对于日式剧本作家的影响 1170 0:42:9,31 --> 0:42:11,36 真的是深入到骨子里了 1171 0:42:11,36 --> 0:42:13,79 就你很多时候你随便抓一个角色 1172 0:42:13,79 --> 0:42:15,56 你就能把它给贴个标签 1173 0:42:15,56 --> 0:42:16,64 分到一个类别之中 1174 0:42:16,64 --> 0:42:18,59 当然很多时候他们要的就是这个效果 1175 0:42:18,59 --> 0:42:22,23 就是要给这样一个人物一个相近的具体的定位 1176 0:42:22,23 --> 0:42:24,58 就很容易被发现的这样一个呃 1177 0:42:24,58 --> 0:42:26,14 去去这样去设计人物 1178 0:42:26,14 --> 0:42:27,43 这样的话容易理解 1179 0:42:27,43 --> 0:42:29,56 然后他面临面向的受众呢 1180 0:42:29,56 --> 0:42:32,319 可能也更喜欢这样的呃角色设计 1181 0:42:32,319 --> 0:42:34,31 毕竟你作为剧本作家呢 1182 0:42:34,31 --> 0:42:35,93 你的任务就是出一个行活 1183 0:42:35,93 --> 0:42:36,47 出一个剧本 1184 0:42:36,47 --> 0:42:37,64 出一个脚本等等 1185 0:42:37,64 --> 0:42:39,86 你需要做的就是要理解这些方法 1186 0:42:39,86 --> 0:42:41,27 去做这样一个活 1187 0:42:41,27 --> 0:42:43,37 但是他也只是活而已 1188 0:42:43,37 --> 0:42:46,25 也许和真正的创作还有那么一些距离 1189 0:42:46,25 --> 0:42:47,9 但是他本身是一个技能 1190 0:42:47,9 --> 0:42:51,369 也必须要掌握好的 1191 0:42:51,369 --> 0:42:52,719 接下来就是另一个大问题啊 1192 0:42:52,719 --> 0:42:54,99 就是世界的设定 1193 0:42:54,99 --> 0:42:56,19 不过这本书对于世界设定这部分呢 1194 0:42:56,19 --> 0:42:58,61 其实篇幅基本上没没怎么介绍 1195 0:42:58,61 --> 0:43:0,92 他的篇幅是远小于角色的介绍的 1196 0:43:0,92 --> 0:43:4,479 所以说可能呃比如说就是日式中角色 1197 0:43:4,479 --> 0:43:8,169 然后西式中世界这种说法可能也是有些道理的 1198 0:43:8,169 --> 0:43:9,88 就是你像西式的RPG呢 1199 0:43:9,88 --> 0:43:13,24 它更多的设计呢就是在世界的设计中 1200 0:43:13,24 --> 0:43:14,86 把世界做的更加的丰满 1201 0:43:14,86 --> 0:43:15,61 更加的完美 1202 0:43:15,61 --> 0:43:17,64 然后往里面随便扔几个 1203 0:43:17,64 --> 0:43:19,8 有着各种各样设定的人物都可以 1204 0:43:19,8 --> 0:43:21,12 然后他们就可以自己运转 1205 0:43:21,12 --> 0:43:22,97 形成一些呃情节了 1206 0:43:22,97 --> 0:43:25,19 但是日式呢他会更加重视角色 1207 0:43:25,19 --> 0:43:26,9 重视角色 1208 0:43:26,9 --> 0:43:28,609 而可能没有特别的重视世界 1209 0:43:28,609 --> 0:43:31,729 当然我们也知道很多的日式游戏的世界设定 1210 0:43:31,729 --> 0:43:33,31 做的也非常出色呃 1211 0:43:33,31 --> 0:43:35,41 只是他们会把角色做得更出色一些 1212 0:43:35,41 --> 0:43:38,5 那么世界就是承载故事和角色的基本面 1213 0:43:38,5 --> 0:43:42,2 那么创造世界的时候就可以效仿创造角色一样 1214 0:43:42,2 --> 0:43:43,34 来写一个这样的列表 1215 0:43:43,34 --> 0:43:46,1 然后回答这个列表中各种各样的问题 1216 0:43:46,1 --> 0:43:47,93 我们来看作者给出的一个 1217 0:43:47,93 --> 0:43:49,55 设定世界的问题列表吧 1218 0:43:49,55 --> 0:43:51,5 那么我就给大家读一遍吧 1219 0:43:51,5 --> 0:43:53,24 大家能够从这种详细的 1220 0:43:53,24 --> 0:43:56,41 能够从这个问题的详细程度能够想象 1221 0:43:56,41 --> 0:43:58,75 就是当你自己要去设计一个世界的时候 1222 0:43:58,75 --> 0:44:0,48 需要考虑什么样的问题 1223 0:44:0,54 --> 0:44:2,34 比如说时间 1224 0:44:2,34 --> 0:44:3,75 这是一个什么时代 1225 0:44:3,75 --> 0:44:5,47 过去未来还是现代 1226 0:44:5,47 --> 0:44:9,64 这是大约是对应着现实世界的功力多少年 1227 0:44:9,64 --> 0:44:11,56 这个时代的特征是什么样子的 1228 0:44:11,56 --> 0:44:13,9 比如说它是一个工业革命的世界吗 1229 0:44:13,9 --> 0:44:15,68 他是一个战国的时代吗 1230 0:44:15,74 --> 0:44:16,88 还有像地点 1231 0:44:16,88 --> 0:44:18,29 它的主要舞台在哪里 1232 0:44:18,29 --> 0:44:21,26 比如说你是在日本的一个东京的一个学校中 1233 0:44:21,26 --> 0:44:24,64 还是说你发生在宇宙中某一个行星之上 1234 0:44:24,68 --> 0:44:26,48 这是具体是哪个国家 1235 0:44:26,48 --> 0:44:28,43 是一个虚构的国家还是现实的国家 1236 0:44:28,43 --> 0:44:29,48 什么样的地区 1237 0:44:29,48 --> 0:44:31,13 它的地方特征是什么样子的 1238 0:44:31,13 --> 0:44:33,2 比如说他是一个贫民窟吗 1239 0:44:33,2 --> 0:44:34,74 他是一个空中都市吗 1240 0:44:34,759 --> 0:44:36,679 还有就是世界的状态 1241 0:44:36,679 --> 0:44:39,109 这是一个和平的世界还是动荡的世界 1242 0:44:39,109 --> 0:44:41,62 还有他和平动荡的原因是什么 1243 0:44:41,62 --> 0:44:43,33 这个世界存在国家吗 1244 0:44:43,33 --> 0:44:44,32 如果存在的话 1245 0:44:44,32 --> 0:44:45,22 总共有多少国家 1246 0:44:45,22 --> 0:44:46,34 有哪些国家 1247 0:44:46,34 --> 0:44:49,1 每个国家的具体的特点是什么 1248 0:44:49,1 --> 0:44:51,86 每一个国家它的宗教信仰是什么 1249 0:44:51,98 --> 0:44:54,77 那么如果存在比较大的宗教的话 1250 0:44:54,77 --> 0:44:57,6 它是影响整个世界的还是一个局域性呢 1251 0:44:57,6 --> 0:44:59,34 那么民族的特征是哪些 1252 0:44:59,34 --> 0:45:0,24 民族有多少 1253 0:45:0,24 --> 0:45:1,65 主要的民族是什么样的 1254 0:45:1,65 --> 0:45:3,4 次要的民族是什么样的 1255 0:45:3,4 --> 0:45:4,72 社会系统是怎么运转的 1256 0:45:6,31 --> 0:45:8,41 它是地质的还是共和制的 1257 0:45:8,41 --> 0:45:10,81 还有比如说有什么政治的运动 1258 0:45:10,81 --> 0:45:12,7 政治形势的发生吗 1259 0:45:12,7 --> 0:45:15,529 比如说皇帝和民众之间是否产生了对立 1260 0:45:15,529 --> 0:45:16,909 还有像经济体制 1261 0:45:16,909 --> 0:45:19,25 比如说他现在是资本主义的经济吗 1262 0:45:19,25 --> 0:45:21,89 还是说它是一个原始社会的经济 1263 0:45:21,89 --> 0:45:24,32 你现在经济产生了通货膨胀吗 1264 0:45:24,32 --> 0:45:27,6 你现在这个经济和其他的贸易国之间 1265 0:45:27,6 --> 0:45:28,62 做了怎样的贸易 1266 0:45:28,62 --> 0:45:29,85 你们的特产是什么 1267 0:45:29,85 --> 0:45:31,56 你们是怎么进行经济贸易的 1268 0:45:31,56 --> 0:45:33,84 是通过航海还是通过路上 1269 0:45:33,84 --> 0:45:35,97 那路上的话是什么样的交通工具 1270 0:45:35,97 --> 0:45:37,89 还有比如说你们存在货币吗 1271 0:45:37,89 --> 0:45:38,91 如果存在的话 1272 0:45:38,91 --> 0:45:40,29 货币的单位是什么 1273 0:45:40,29 --> 0:45:43,479 货币之间的兑换是怎样兑换的 1274 0:45:43,479 --> 0:45:44,919 还有像家族制度 1275 0:45:44,919 --> 0:45:47,979 你们现在这样一个世界中存在着家族制吗 1276 0:45:47,979 --> 0:45:49,73 比如说是父权制还是母权制 1277 0:45:49,73 --> 0:45:51,41 存在家族继承吗 1278 0:45:51,41 --> 0:45:52,55 如果存在继承的话 1279 0:45:52,55 --> 0:45:54,13 那么继承的方法是什么 1280 0:45:54,13 --> 0:45:55,63 存在婚姻制度吗 1281 0:45:55,63 --> 0:45:56,35 那如果存在 1282 0:45:56,35 --> 0:45:57,97 婚姻制度是怎样的制度 1283 0:45:57,97 --> 0:45:59,22 是不是一夫一妻制 1284 0:45:59,22 --> 0:46:2,94 还有像人们现在总体上生活是富裕还是贫穷 1285 0:46:2,94 --> 0:46:4,98 还有人们的主食是什么 1286 0:46:4,98 --> 0:46:7,41 还有一般人在这样一个世界中 1287 0:46:7,41 --> 0:46:9,3 大概过了一个什么什么样的生活 1288 0:46:9,3 --> 0:46:10,83 你是否可以描述一下 1289 0:46:10,83 --> 0:46:12,81 一个一般人在这样一个世界中的 1290 0:46:12,81 --> 0:46:14,66 每一天是怎么度过的 1291 0:46:14,66 --> 0:46:17,96 再比如一些偏理念和法则的问题啊 1292 0:46:17,96 --> 0:46:20,6 比如说这个世界最理想的那种 1293 0:46:20,6 --> 0:46:22,4 男性和女性的形象是什么样子的 1294 0:46:22,4 --> 0:46:23,18 哪些阶层 1295 0:46:23,18 --> 0:46:24,56 哪些人会受到尊敬 1296 0:46:24,56 --> 0:46:25,46 比如说是僧侣 1297 0:46:25,46 --> 0:46:28,6 医生还是魔法师还是国王 1298 0:46:28,6 --> 0:46:30,13 这个世界存在怎样的禁忌 1299 0:46:30,13 --> 0:46:32,33 那存在禁忌的话是什么样的禁忌 1300 0:46:32,33 --> 0:46:34,22 还有世界运行的法则 1301 0:46:34,22 --> 0:46:35,69 物理法则是怎样的 1302 0:46:35,69 --> 0:46:39,33 还有这个是否和现实世界的物理法则一样 1303 0:46:39,33 --> 0:46:40,92 还是说有不太一样的物理法则 1304 0:46:40,92 --> 0:46:42,84 比如说人掉进水里会淹死吗 1305 0:46:42,84 --> 0:46:44,99 人从天上掉下来会摔死吗 1306 0:46:44,99 --> 0:46:47,63 那当然还有像这个世界是否存在魔法 1307 0:46:47,63 --> 0:46:50,35 存在魔法的话有什么样的派系等等等等 1308 0:46:50,35 --> 0:46:50,98 语言 1309 0:46:50,98 --> 0:46:52,6 比如说主要的语言是什么啊 1310 0:46:52,6 --> 0:46:53,83 有没有特殊的语言 1311 0:46:53,83 --> 0:46:55,33 那语言的发音特征是什么 1312 0:46:55,33 --> 0:46:58,3 你是否应该为这个语言创造一套书写系统 1313 0:46:58,3 --> 0:46:59,62 还有像交通啊 1314 0:46:59,62 --> 0:47:2,23 像通信啊等等各种各样的设定 1315 0:47:2,23 --> 0:47:5,2 你都可以事无巨细的去进行思考 1316 0:47:5,2 --> 0:47:6,13 去想象 1317 0:47:6,13 --> 0:47:7,51 那么以上这些问题呢 1318 0:47:7,51 --> 0:47:9,97 都只是所有问题中的一个小小的方面 1319 0:47:9,97 --> 0:47:12,93 所以为了保证这个世界和故事的自洽 1320 0:47:12,93 --> 0:47:16,4 以上这些问题能够回答的越多越好 1321 0:47:16,4 --> 0:47:17,6 你能够回答的越多 1322 0:47:17,6 --> 0:47:20,38 那这个世界的设定可能就会越让人信服 1323 0:47:20,38 --> 0:47:23,95 这个世界中运行的故事可能就会越丰满和合理 1324 0:47:23,95 --> 0:47:25,87 所以当你确定了一个主题以后 1325 0:47:25,87 --> 0:47:27,64 就可以把这个世界列表 1326 0:47:27,64 --> 0:47:29,35 世界设定的列表拿出来 1327 0:47:29,35 --> 0:47:30,19 然后问一个问题 1328 0:47:30,19 --> 0:47:32,319 一个问题的去想去回答 1329 0:47:32,319 --> 0:47:33,639 那根据我自己的体验呢 1330 0:47:33,639 --> 0:47:35,739 你会除了这以上的这个列表之外呢 1331 0:47:35,739 --> 0:47:37,93 你最好也要给这个世界画一个地图 1332 0:47:37,93 --> 0:47:40,18 在有相对比较完备的设定之后 1333 0:47:40,18 --> 0:47:41,8 写很多东西的时候啊 1334 0:47:41,8 --> 0:47:43,81 其实就是一个水到渠成的过程 1335 0:47:43,81 --> 0:47:45,7 就纹丝不会那么容易被阻塞 1336 0:47:45,7 --> 0:47:48,69 因为这个世界是如果是非常明晰的 1337 0:47:48,69 --> 0:47:51,27 那么在这个世界中如何让故事进行运转 1338 0:47:51,27 --> 0:47:53,7 很多时候它的规则也是明晰的 1339 0:47:53,7 --> 0:47:54,15 那么你去写故事 1340 0:47:54,15 --> 0:47:55,62 很多时候就变成了推演 1341 0:47:55,62 --> 0:47:58,55 而不是创作或者是纯粹的想象 1342 0:47:58,55 --> 0:47:59,69 当然总体上 1343 0:47:59,69 --> 0:48:1,31 作者在世界设定这方面 1344 0:48:1,31 --> 0:48:3,35 没有花太多的篇幅去进行介绍 1345 0:48:3,35 --> 0:48:5,39 不过世界设定确实是很重要的 1346 0:48:5,39 --> 0:48:7,63 而且很多日式RPG的世界设定 1347 0:48:7,63 --> 0:48:9,13 其实做的都是非常精彩的 1348 0:48:9,13 --> 0:48:11,17 比如说我非常推荐大家可以看一下 1349 0:48:11,17 --> 0:48:12,49 异度装甲的设定集 1350 0:48:12,49 --> 0:48:15,22 很多设定不一定反映到了最终游戏中 1351 0:48:15,22 --> 0:48:17,99 但是它的设定本身是很有可读性的 1352 0:48:17,99 --> 0:48:18,65 那么好的 1353 0:48:18,65 --> 0:48:20,15 以上呢就是这本书所写的 1354 0:48:20,15 --> 0:48:22,55 游戏剧本的主要组成部分三大块 1355 0:48:22,55 --> 0:48:24,81 并且对这三大块进行了一些阐述 1356 0:48:24,81 --> 0:48:26,37 并且大概的说了一下 1357 0:48:26,37 --> 0:48:29,91 这三大块应该如何去进行建立啊 1358 0:48:29,91 --> 0:48:32,49 三块呢分别是主题和故事以及角色 1359 0:48:32,49 --> 0:48:33,39 还有世界 1360 0:48:33,39 --> 0:48:35,43 把这几部分有机地结合在一起 1361 0:48:35,43 --> 0:48:36,99 就会形成一个游戏剧本 1362 0:48:36,99 --> 0:48:38,47 那如何将它们结合起来 1363 0:48:38,47 --> 0:48:41,35 由于用一种怎样的结构把它结合起来 1364 0:48:41,35 --> 0:48:44,13 就是这个书的接下来这一章节的主要内容 1365 0:48:44,13 --> 0:48:45,87 那什么是结构啊 1366 0:48:45,87 --> 0:48:47,13 作者有一个很有意思的说法 1367 0:48:47,13 --> 0:48:50,3 就是他说结构是防止摔倒的拐杖 1368 0:48:50,399 --> 0:48:51,599 就是文章啊 1369 0:48:51,599 --> 0:48:52,499 其实谁都会写 1370 0:48:52,499 --> 0:48:54,46 尤其是那种没头没尾的文章 1371 0:48:54,46 --> 0:48:57,34 但是如果你想完成一个完整的游戏剧本的话 1372 0:48:57,34 --> 0:49:1,9 你必须知道如何防止你写到中间以后写不下去 1373 0:49:1,9 --> 0:49:3,28 或者是不知道之前学到什么地方 1374 0:49:3,28 --> 0:49:6,13 因此你要有更加清晰明了的结构 1375 0:49:6,13 --> 0:49:7,81 写剧本的是一种方法 1376 0:49:7,81 --> 0:49:9,52 就是先确立结构 1377 0:49:9,52 --> 0:49:10,6 然后开始写 1378 0:49:10,6 --> 0:49:12,13 就是你要看到全貌 1379 0:49:12,13 --> 0:49:13,54 结构相对比较清晰 1380 0:49:13,54 --> 0:49:15,1 之后知道故事如何开头 1381 0:49:15,1 --> 0:49:15,76 如何发展 1382 0:49:15,76 --> 0:49:16,55 如何结尾 1383 0:49:16,55 --> 0:49:18,11 先把这些事情确定下来 1384 0:49:18,11 --> 0:49:20,63 然后你的写作就会进行的更加的顺利 1385 0:49:20,63 --> 0:49:22,4 作者还是说了 1386 0:49:22,4 --> 0:49:26,9 就是剧本写作中大家所认定的一些比较呃 1387 0:49:26,9 --> 0:49:27,11 原则性的东西啊 1388 0:49:27,11 --> 0:49:28,64 就是比如起承转合 1389 0:49:28,64 --> 0:49:29,72 还有序破急 1390 0:49:29,72 --> 0:49:31,7 那起承转合的说法 1391 0:49:31,7 --> 0:49:33,81 来自于中国近体诗的一些结构和构造 1392 0:49:33,81 --> 0:49:36,78 那所谓的序破急的说法呢则是来自于雅乐 1393 0:49:36,78 --> 0:49:38,31 它是一种三段式的 1394 0:49:38,31 --> 0:49:39,96 类似于起承转合的方式 1395 0:49:39,96 --> 0:49:42,69 就只是把转和合放在了一起 1396 0:49:42,69 --> 0:49:43,569 但好莱坞的剧本写作中 1397 0:49:43,569 --> 0:49:45,909 也经常会用到这种三木式的结构 1398 0:49:45,909 --> 0:49:48,3 那么无论是起承转合还是蓄破极 1399 0:49:48,3 --> 0:49:50,82 那剧本的作者要考虑的都是类似的事情 1400 0:49:50,82 --> 0:49:52,32 也就是如何开头 1401 0:49:52,32 --> 0:49:54,45 如何发展和如何结尾 1402 0:49:54,45 --> 0:49:55,77 那有了这三个要素 1403 0:49:55,77 --> 0:49:58,68 你总是能创造一个至少有头有尾的剧本 1404 0:49:58,68 --> 0:50:1,0 一个有一个像模像样的故事 1405 0:50:1,6 --> 0:50:2,68 那比如随便来一个例子 1406 0:50:2,68 --> 0:50:5,56 比如说某个人前往地狱讨伐恶魔 1407 0:50:5,56 --> 0:50:6,52 就是开头 1408 0:50:6,52 --> 0:50:8,44 那发展呢就是这个人和恶魔 1409 0:50:8,44 --> 0:50:10,859 展开艰苦卓绝的各种各样的战斗 1410 0:50:10,859 --> 0:50:12,869 结尾就是他击败了恶魔 1411 0:50:12,869 --> 0:50:14,699 创造了一个没有地狱的世界 1412 0:50:14,699 --> 0:50:17,9 这就是一个非常简单的完整故事 1413 0:50:17,9 --> 0:50:19,5 也是所谓的序破急开头 1414 0:50:19,5 --> 0:50:22,11 发展结局这么一个三木的结构 1415 0:50:22,11 --> 0:50:23,88 那接下来我们来看这三个要素 1416 0:50:23,88 --> 0:50:24,859 首先是开端 1417 0:50:24,859 --> 0:50:28,9 作者认为开端要成功就要有三个要素 1418 0:50:28,9 --> 0:50:30,49 第一是能够传达游戏目的 1419 0:50:30,49 --> 0:50:31,939 第一是能够解释游戏的玩法 1420 0:50:31,939 --> 0:50:34,2 第一是传达游戏的主题 1421 0:50:34,2 --> 0:50:37,2 游戏的目的就是你要知道你最终要达成什么 1422 0:50:37,2 --> 0:50:38,55 如何完成这个游戏 1423 0:50:38,55 --> 0:50:39,48 游戏的玩法呢 1424 0:50:39,48 --> 0:50:42,439 也是你最起码的一开始要有一个引导主题 1425 0:50:42,439 --> 0:50:44,74 就是你要展示这个游戏本身的魅力 1426 0:50:44,98 --> 0:50:48,55 你能够在开始的时候让玩家有这么三件事 1427 0:50:48,55 --> 0:50:50,5 了解这三件事的话 1428 0:50:50,5 --> 0:50:52,46 你的剧本的开头可以说就是合格的 1429 0:50:52,5 --> 0:50:54,16 然后就是发展部分 1430 0:50:54,16 --> 0:50:56,68 发展其实就是一个通往高潮的过程 1431 0:50:56,68 --> 0:50:59,5 那么你不能判断以后直接进入高潮 1432 0:50:59,5 --> 0:51:1,78 那或许这是可能是一种新式的写作方式 1433 0:51:1,78 --> 0:51:4,41 或者是现在的某些短剧做的一种方式 1434 0:51:4,41 --> 0:51:6,63 不过这不是什么传统的剧本写作方式 1435 0:51:6,63 --> 0:51:8,8 一般游戏也不会这么写 1436 0:51:8,8 --> 0:51:10,18 通往高潮一般会有一个过程 1437 0:51:10,18 --> 0:51:11,68 需要玩家去动脑筋 1438 0:51:11,68 --> 0:51:12,46 要花技术 1439 0:51:12,46 --> 0:51:13,96 花费时间精力理解故事 1440 0:51:13,96 --> 0:51:15,29 一步一步熟悉 1441 0:51:15,29 --> 0:51:16,589 然后挑战更强的敌人 1442 0:51:16,589 --> 0:51:17,81 积攒自己的情绪 1443 0:51:17,81 --> 0:51:19,13 最后才进入高潮 1444 0:51:19,13 --> 0:51:21,5 所以中间这部分呢都是发展的过程 1445 0:51:21,799 --> 0:51:23,749 那发展的这个章节呢 1446 0:51:23,749 --> 0:51:26,2 本书把它分成了四种章节 1447 0:51:26,2 --> 0:51:27,4 四种不同的章节 1448 0:51:27,4 --> 0:51:29,71 你可以有很多很多的章节来组成发展的过程 1449 0:51:29,71 --> 0:51:32,9 但大体逃不出这四种类型 1450 0:51:32,9 --> 0:51:35,0 那第一类呢就是达成游戏目的的章节 1451 0:51:35,0 --> 0:51:36,89 第二类是推进剧本的章节 1452 0:51:36,89 --> 0:51:39,32 第三类是加深剧本主题的章节 1453 0:51:39,32 --> 0:51:41,92 第一类是偏离目的的额外章节 1454 0:51:42,16 --> 0:51:45,46 那么我们也能够看到这种章节的格式化啊 1455 0:51:45,46 --> 0:51:48,26 让我想到了一个非常模板化的一个JRPG 1456 0:51:48,26 --> 0:51:49,58 就是八方旅人一代 1457 0:51:49,58 --> 0:51:52,72 我觉得这是一个非常适合游戏剧本写作新手 1458 0:51:52,72 --> 0:51:56,8 那或者是想要尽快的能够达到能够做行活的 1459 0:51:56,8 --> 0:51:57,74 这种游戏的文本策划 1460 0:51:57,74 --> 0:51:59,3 你可以去学习的一个游戏 1461 0:51:59,3 --> 0:52:1,4 你会发现它的格式非常的整齐 1462 0:52:1,4 --> 0:52:2,66 每一个章节的作用啊 1463 0:52:2,66 --> 0:52:5,18 就如果你是一个熟练的游戏剧本作家的话呢 1464 0:52:5,18 --> 0:52:7,26 他一进这个章节就说两句话 1465 0:52:7,26 --> 0:52:9,48 你就大概知道这个章节的目的是什么 1466 0:52:9,48 --> 0:52:11,899 他要将这个情节走向何方 1467 0:52:11,899 --> 0:52:13,99 那回到这本书啊 1468 0:52:13,99 --> 0:52:14,839 我们先看达成目的的章节啊 1469 0:52:14,839 --> 0:52:15,199 很简单 1470 0:52:15,199 --> 0:52:16,519 就是为了达成游戏目的 1471 0:52:16,519 --> 0:52:19,0 必须引入的章节主要就是两种 1472 0:52:19,0 --> 0:52:21,19 一是给目的设置阻碍的症结 1473 0:52:21,19 --> 0:52:23,2 二是给目的提供援助的章节 1474 0:52:23,2 --> 0:52:25,6 那最典型的你要打败魔王 1475 0:52:25,6 --> 0:52:26,86 就要打败他手下的四大天王 1476 0:52:26,86 --> 0:52:30,12 那或者是呃你要收获什么金木水火土 1477 0:52:30,12 --> 0:52:30,96 五个水晶啊 1478 0:52:30,96 --> 0:52:34,2 你要跑到五大神龙这个地方去拿到这五个水晶 1479 0:52:34,2 --> 0:52:35,85 那实现这个拿到水晶 1480 0:52:35,85 --> 0:52:39,18 或者是实现击败这个魔王的这些章节呢 1481 0:52:39,18 --> 0:52:41,27 就是这种达成目的的章节 1482 0:52:41,27 --> 0:52:43,43 那当然提供辅助的章节呢 1483 0:52:43,43 --> 0:52:44,81 就是一般来说 1484 0:52:44,81 --> 0:52:46,91 就是那种能够收集各种各样的伙伴 1485 0:52:46,91 --> 0:52:48,89 把这些伙伴招入队伍中的章节 1486 0:52:48,89 --> 0:52:49,91 就可以算在其中 1487 0:52:49,91 --> 0:52:51,89 这就是非常典型的用来推进游戏 1488 0:52:51,89 --> 0:52:53,15 主线任务的章节了 1489 0:52:53,15 --> 0:52:55,31 那所谓的推进剧本的章节呢 1490 0:52:55,31 --> 0:52:57,89 其实更多的是一种世界性的章节好 1491 0:52:57,89 --> 0:52:59,33 或者说契机型的章节 1492 0:52:59,33 --> 0:53:3,11 让主角明白应该如何去实现游戏的目的 1493 0:53:3,11 --> 0:53:5,27 比如说魔王袭击了主人公的村子 1494 0:53:5,27 --> 0:53:6,29 把村子全部烧掉了 1495 0:53:6,29 --> 0:53:7,4 人都杀了 1496 0:53:7,4 --> 0:53:9,43 而这个就算是推进剧本的章节 1497 0:53:9,43 --> 0:53:12,16 那所谓的加深剧本主题的章节呢 1498 0:53:12,16 --> 0:53:14,5 其实就是围绕着游戏的主题啊 1499 0:53:14,5 --> 0:53:16,24 让游戏不跑题的一些章节啊 1500 0:53:16,24 --> 0:53:18,51 比如说你的游戏的主题可能是 1501 0:53:18,51 --> 0:53:20,43 那如果你的朋友化成了敌人 1502 0:53:20,43 --> 0:53:23,15 那你是否能够狠心的和和他发生战斗 1503 0:53:23,15 --> 0:53:26,12 那这样呢你就可以在很多章节里设计 1504 0:53:26,12 --> 0:53:27,26 你的朋友叛变了 1505 0:53:27,26 --> 0:53:29,15 然后你要去跟他发生战斗 1506 0:53:29,15 --> 0:53:30,529 去体现游戏的主题 1507 0:53:30,529 --> 0:53:32,509 他不一定是最终的游戏目的了 1508 0:53:32,509 --> 0:53:34,69 但是如果你的主题是这个的话 1509 0:53:34,69 --> 0:53:35,389 整个游戏显得不跑题 1510 0:53:35,389 --> 0:53:36,619 还要能够深化主题 1511 0:53:36,619 --> 0:53:38,629 就要去增加一些这种情节 1512 0:53:38,629 --> 0:53:39,39 这种内容 1513 0:53:39,39 --> 0:53:41,97 那另一个典型的我想到的就是仙剑啊 1514 0:53:41,97 --> 0:53:44,28 仙剑里面有很多关于人和妖 1515 0:53:44,28 --> 0:53:46,8 是否能够产生恋情的这个主题 1516 0:53:46,8 --> 0:53:48,81 那你为了体现这样一个主题 1517 0:53:48,81 --> 0:53:50,67 有些时候仙剑里就会插入 1518 0:53:50,67 --> 0:53:54,19 关于人和妖之间的恋情的这种章节 1519 0:53:54,19 --> 0:53:57,19 然后让玩家去自行的去体会这样一个主题 1520 0:53:57,19 --> 0:54:0,37 那最后就是偏离游戏本来目的一些额外专业 1521 0:54:0,37 --> 0:54:1,27 这些章节 1522 0:54:1,27 --> 0:54:3,49 很多时候就是给玩家带来一点额外乐趣 1523 0:54:3,49 --> 0:54:6,0 让游戏的乐趣来的丰富多彩一点 1524 0:54:6,0 --> 0:54:7,62 最典型的就是各个游戏中 1525 0:54:7,62 --> 0:54:9,36 跟赌场有关的一些章节 1526 0:54:9,36 --> 0:54:11,19 或者是跟游乐场有关的环节 1527 0:54:11,19 --> 0:54:12,69 提供一些小游戏啊 1528 0:54:12,69 --> 0:54:15,87 提供一些可以和其他的角色多多接触的一些 1529 0:54:15,87 --> 0:54:17,969 能够更侧面的体现世界观 1530 0:54:17,969 --> 0:54:19,89 或者体现角色的一些方式 1531 0:54:19,89 --> 0:54:21,15 那么总结一下啊 1532 0:54:21,15 --> 0:54:24,21 这里呢主要就是说发展这个部分的章节的类型 1533 0:54:24,21 --> 0:54:25,17 分成这四类 1534 0:54:25,17 --> 0:54:27,27 然后达成目的推进剧本加深主题 1535 0:54:27,27 --> 0:54:28,38 还有一些额外章节 1536 0:54:28,38 --> 0:54:31,2 所以大家可以在设计你自己的剧本结构的时候 1537 0:54:31,2 --> 0:54:33,6 穿插的去做这种不同类型的章节 1538 0:54:33,6 --> 0:54:35,1 去推进游戏剧情 1539 0:54:35,1 --> 0:54:36,9 这样能够显得更加的丰富一些 1540 0:54:36,9 --> 0:54:40,68 并且在之后能够将剧情成功的推到高潮部分 1541 0:54:40,68 --> 0:54:41,64 也就是序破急 1542 0:54:41,64 --> 0:54:44,6 或者说起承转合的这么最后一个部分 1543 0:54:44,6 --> 0:54:45,92 那么作者对高潮的游戏 1544 0:54:45,92 --> 0:54:49,9 高潮的定义呢就是达成游戏目的瞬间 1545 0:54:49,9 --> 0:54:52,779 比如说推理游戏的高潮就是揭示犯人的那一刻 1546 0:54:52,779 --> 0:54:53,739 那么冒险游戏呢 1547 0:54:53,739 --> 0:54:56,44 可能就是你找到宝藏或者几百boss的一刻 1548 0:54:56,779 --> 0:54:59,59 只是说高潮之所以称为高潮 1549 0:54:59,59 --> 0:55:2,71 你不能单纯的就是仅仅把游戏目的达成了 1550 0:55:2,71 --> 0:55:3,79 就可以称之高潮 1551 0:55:3,79 --> 0:55:5,19 它只能称之为结局 1552 0:55:5,19 --> 0:55:9,51 你需要有能够非常强烈的产生强大的情感波动 1553 0:55:9,51 --> 0:55:11,61 让剧本有更高戏剧性的方式 1554 0:55:11,61 --> 0:55:13,65 能够体验到游戏上一路的努力 1555 0:55:13,65 --> 0:55:15,65 最终能够实现的一种升华 1556 0:55:15,65 --> 0:55:18,35 这种情感的积累能够得到释放 1557 0:55:18,35 --> 0:55:20,18 才是一个合格的高潮 1558 0:55:20,22 --> 0:55:22,14 那么高潮能否写好 1559 0:55:22,14 --> 0:55:23,7 很大程度上其实并不是高潮 1560 0:55:23,7 --> 0:55:25,17 这个章节本身决定的 1561 0:55:25,17 --> 0:55:26,61 而是你前期的铺垫 1562 0:55:26,61 --> 0:55:27,9 各种各样的伏笔等等 1563 0:55:27,9 --> 0:55:28,779 做的好不好 1564 0:55:28,779 --> 0:55:30,939 前面和各个角色相关的章节中 1565 0:55:30,939 --> 0:55:32,499 角色的形象是否鲜明 1566 0:55:32,499 --> 0:55:33,369 是否立得住 1567 0:55:33,369 --> 0:55:35,919 玩家对这些角色是否倾注了足够的情 1568 0:55:35,919 --> 0:55:37,28 感和心思等等 1569 0:55:37,379 --> 0:55:39,59 整体的这些东西来决定 1570 0:55:39,59 --> 0:55:41,519 最终的那个高潮能够达到怎样的高度 1571 0:55:41,519 --> 0:55:44,66 并不是简简单单的写一个好的结局就可以 1572 0:55:44,66 --> 0:55:48,8 所以作者对高潮做了一个非常精准的总结啊 1573 0:55:48,8 --> 0:55:51,26 高潮就是整个游戏过程的结算 1574 0:55:51,26 --> 0:55:54,45 那么结局呢就是在游戏最大高潮之后 1575 0:55:54,45 --> 0:55:57,99 向玩家传达游戏目的达成以后会产生什么后果 1576 0:55:57,99 --> 0:55:59,37 当然玩家达成游戏目的 1577 0:55:59,37 --> 0:56:1,11 本身就可以认为是一种结局 1578 0:56:1,11 --> 0:56:3,35 但是游戏要对此有所评判 1579 0:56:3,35 --> 0:56:4,7 有所反馈 1580 0:56:4,7 --> 0:56:6,26 这样玩家才能够更加的有成就感 1581 0:56:6,26 --> 0:56:9,41 并且能够确认自己的游戏目的达成是有意义的 1582 0:56:9,41 --> 0:56:11,51 所以对于无论是高潮还是结局啊 1583 0:56:11,51 --> 0:56:12,77 就他对他们的编写 1584 0:56:12,77 --> 0:56:16,259 很大程度上都是依托于前辈的开端和发展铺垫 1585 0:56:16,259 --> 0:56:17,39 角色的塑造 1586 0:56:17,39 --> 0:56:19,349 还有整个世界的设定是否丰满等等 1587 0:56:19,349 --> 0:56:20,819 都决定了这个故事会走向 1588 0:56:20,819 --> 0:56:22,46 一个怎样的高潮和结局 1589 0:56:22,46 --> 0:56:25,31 那么好的讨论完了这个结构中的序破急 1590 0:56:25,31 --> 0:56:28,42 或者说开端发展高潮之后 1591 0:56:28,52 --> 0:56:32,0 作者就提出了一些有意思的建议吧 1592 0:56:32,0 --> 0:56:35,54 就是能够如何把这个结构写的写得让它更好 1593 0:56:35,54 --> 0:56:37,41 还有更吸引人的一些方式 1594 0:56:37,41 --> 0:56:39,57 那么我们也是比较理想的 1595 0:56:39,57 --> 0:56:43,52 就把他的一些提到的技巧和观点总结一下 1596 0:56:44,359 --> 0:56:46,59 那首先他提到了一个技巧 1597 0:56:46,59 --> 0:56:46,599 一个方式 1598 0:56:46,599 --> 0:56:50,98 就是你是否能够把写作的过程看作是一种对话 1599 0:56:50,98 --> 0:56:52,36 你要在写的时候 1600 0:56:52,36 --> 0:56:56,4 想象你的观众或者是玩家会有一种怎样的情感 1601 0:56:56,4 --> 0:56:59,4 当然你现在是没有办法直接从玩家那里 1602 0:56:59,4 --> 0:56:59,88 得到这种反应的 1603 0:56:59,88 --> 0:57:1,95 除非你把你的整个剧情做一个 1604 0:57:1,95 --> 0:57:5,7 比如类似于early access的一种方式去开放 1605 0:57:5,7 --> 0:57:6,69 给一大部分人去游玩 1606 0:57:6,69 --> 0:57:9,5 那么玩家的反馈可能能够直接到你这里 1607 0:57:9,5 --> 0:57:12,95 但是一般来说剧作者他只能通过一种common sense 1608 0:57:12,95 --> 0:57:15,5 他只能通过一种普通的一种普遍的感受 1609 0:57:15,5 --> 0:57:19,3 去预测玩家可能会产生怎样的反应 1610 0:57:19,3 --> 0:57:21,52 时刻的把握住你的观众 1611 0:57:21,52 --> 0:57:22,96 目前的心理状态 1612 0:57:22,96 --> 0:57:26,6 是能够写出好结构的最重要的技能 1613 0:57:26,299 --> 0:57:28,459 那接下来的整个第八章呢 1614 0:57:28,459 --> 0:57:31,99 作者其实就是只是论述了选项这个东西啊 1615 0:57:31,99 --> 0:57:34,2 不过这个呢我觉得对于一般的剧本创作者来说 1616 0:57:34,2 --> 0:57:35,52 能用到的机会很少 1617 0:57:35,52 --> 0:57:37,98 基本上只有你创作文字冒险的游戏时 1618 0:57:37,98 --> 0:57:39,19 可能能够用到吧 1619 0:57:39,19 --> 0:57:40,57 那非常典型的就是 1620 0:57:40,57 --> 0:57:42,31 比如说你要选择去攻略哪个角色啊 1621 0:57:42,31 --> 0:57:44,32 肯定就是选项的作用了啊 1622 0:57:44,32 --> 0:57:45,76 所以这里我也就简略的说一下 1623 0:57:45,76 --> 0:57:47,32 因为选择这件事情 1624 0:57:47,32 --> 0:57:50,64 那比如说如果你把一些呃其他的游戏的设计 1625 0:57:50,64 --> 0:57:52,2 理念的东西引入过来 1626 0:57:52,2 --> 0:57:53,13 像是生成叙事 1627 0:57:53,13 --> 0:57:54,5 像是沉浸模拟 1628 0:57:54,5 --> 0:57:57,47 像是比如CRPG里的一些理念带过来的话呢 1629 0:57:57,47 --> 0:57:58,7 我觉得他的选他 1630 0:57:58,7 --> 0:58:0,99 他们对选项的理解会更加丰富一些 1631 0:58:0,99 --> 0:58:3,84 就如果你仅仅是考虑一个树状的剧情 1632 0:58:3,84 --> 0:58:5,37 应该如何发展的话呢 1633 0:58:5,37 --> 0:58:6,87 就你只需要根据你的树状 1634 0:58:6,87 --> 0:58:8,49 剧本本身的情节设定而来 1635 0:58:8,49 --> 0:58:11,28 那最典型的你像呃打越钢太郎 1636 0:58:11,28 --> 0:58:13,71 他写的那个呃极限脱出 1637 0:58:13,71 --> 0:58:15,59 那么他的选项设计呢 1638 0:58:15,59 --> 0:58:17,96 其实就是一种类似于数学的一种方式 1639 0:58:17,96 --> 0:58:20,45 就是你可能中间你随便通过数学 1640 0:58:20,45 --> 0:58:21,68 比如算一个什么数字根 1641 0:58:21,68 --> 0:58:23,39 然后你随便的推送一下 1642 0:58:23,39 --> 0:58:26,48 就能够自然而然的演出下面的很多剧情 1643 0:58:26,48 --> 0:58:27,93 那么我们回来看看作者 1644 0:58:27,93 --> 0:58:30,57 作者认为选项的设计有两个原则 1645 0:58:30,57 --> 0:58:31,77 第一个是没有破绽 1646 0:58:31,77 --> 0:58:33,8 第一个是不让玩家感到压力 1647 0:58:33,819 --> 0:58:35,979 呃这里不是特别好理解啊 1648 0:58:35,979 --> 0:58:38,1 就我觉得第一个没有破绽 1649 0:58:38,1 --> 0:58:38,85 还好理解一点啊 1650 0:58:38,85 --> 0:58:41,7 可能是我觉得有一点MECE的原则的意思 1651 0:58:41,7 --> 0:58:44,58 就是呃你要不要重复 1652 0:58:44,58 --> 0:58:46,25 同时也不要漏 1653 0:58:46,25 --> 0:58:47,81 比如说眼前有一个炸弹 1654 0:58:47,81 --> 0:58:48,65 马上要爆炸了啊 1655 0:58:48,65 --> 0:58:49,55 上面有三根线 1656 0:58:49,55 --> 0:58:51,23 红线绿线蓝线啊 1657 0:58:51,23 --> 0:58:52,97 你就选择要减掉哪个 1658 0:58:52,97 --> 0:58:54,47 但是选项只有两个 1659 0:58:54,47 --> 0:58:56,87 剪掉红色或者是剪掉绿色诶 1660 0:58:56,87 --> 0:58:58,19 就是没有剪掉蓝色 1661 0:58:58,19 --> 0:59:1,24 这个选项选项设计的就是有破绽的选项 1662 0:59:1,24 --> 0:59:3,1 那对于减少压力这一点呢 1663 0:59:3,1 --> 0:59:4,9 我可能不是特别的同意吧 1664 0:59:4,9 --> 0:59:6,94 我觉得有一些压力的选项是挺好的 1665 0:59:6,94 --> 0:59:8,19 那么很多现在的游戏 1666 0:59:8,19 --> 0:59:10,89 也可能已经是把这个准则抛出在外了 1667 0:59:10,89 --> 0:59:13,74 甚至更愿意给玩家进行一些道德拷问 1668 0:59:13,74 --> 0:59:15,459 当然呃不给压力的 1669 0:59:15,459 --> 0:59:17,619 可能一个比较meta的一个原因呢 1670 0:59:17,619 --> 0:59:19,92 就是因为玩家可以有比较方便的 1671 0:59:19,92 --> 0:59:21,24 重新来过的方式 1672 0:59:21,24 --> 0:59:23,859 去体验不同的这个树状分支上的内容 1673 0:59:23,859 --> 0:59:27,5 所以说如果你的游戏有这样一个系统上的方式 1674 0:59:27,5 --> 0:59:29,69 让玩家去体验树状的剧情的话呢 1675 0:59:29,69 --> 0:59:31,67 也可以认为是用了游戏系统 1676 0:59:31,67 --> 0:59:34,6 降低了玩家进行选择的压力 1677 0:59:34,6 --> 0:59:34,78 随后呢 1678 0:59:34,78 --> 0:59:36,7 作者在选项这个大话题中 1679 0:59:36,7 --> 0:59:38,17 也提到了flag的管理 1680 0:59:38,17 --> 0:59:40,66 比如说某些flag达成了就可能进入A选项了 1681 0:59:40,66 --> 0:59:41,86 没达成就进入B选项 1682 0:59:41,86 --> 0:59:43,35 不是自己直接选的 1683 0:59:43,35 --> 0:59:45,39 那么对于游戏编剧的要求呢 1684 0:59:45,39 --> 0:59:48,25 就是你要把这个整个流程把它画清楚 1685 0:59:48,25 --> 0:59:51,1 能够让其他的人能够看明白 1686 0:59:51,1 --> 0:59:53,17 把这些flag呢把这些标志 1687 0:59:53,17 --> 0:59:56,17 每一个flag都要写到管理表里面 1688 0:59:56,17 --> 0:59:58,5 这个标志管理表呢 1689 0:59:58,5 --> 1:0:0,57 在之前可能根据情况会用一些相对比较 1690 1:0:0,57 --> 1:0:2,1 全局的变量去进行管理啊 1691 1:0:2,1 --> 1:0:3,62 所以这个就是技术层面的问题了 1692 1:0:3,62 --> 1:0:4,88 而你在剧本层面呢 1693 1:0:4,88 --> 1:0:6,62 是需要把这样一个东西理清的 1694 1:0:6,62 --> 1:0:9,29 就是在什么时候进入什么样的选项 1695 1:0:9,29 --> 1:0:10,859 进入什么样的分支 1696 1:0:10,859 --> 1:0:12,449 会需要一个怎样的flag 1697 1:0:12,449 --> 1:0:15,48 把这些东西都在管理表上一项一项的列清 1698 1:0:15,58 --> 1:0:19,71 那后面呢作者总体上写的也是比较的散吧 1699 1:0:19,71 --> 1:0:22,26 说了一些如何把结构变得更加有趣 1700 1:0:22,26 --> 1:0:24,9 或者把结构变好的一种技巧 1701 1:0:24,9 --> 1:0:25,75 那我们也来分别看一下 1702 1:0:25,75 --> 1:0:28,54 首先一个技巧是如何在开端吸引玩家 1703 1:0:28,54 --> 1:0:29,47 那游戏开始以后 1704 1:0:29,47 --> 1:0:32,65 如何最快的把玩家吸引到引入到游戏世界中 1705 1:0:32,65 --> 1:0:34,18 是一个游戏成败的关键 1706 1:0:34,18 --> 1:0:37,18 那么作者把游戏的主人公分成了两类 1707 1:0:37,18 --> 1:0:39,55 那么这两类呢吸引的策略有所不同 1708 1:0:39,55 --> 1:0:41,7 那第一类是兽动型的主角 1709 1:0:41,7 --> 1:0:42,9 所谓的兽动型主角 1710 1:0:42,9 --> 1:0:45,78 就是主人公处于日常世界的平凡状态之下 1711 1:0:45,78 --> 1:0:48,279 一开始就没有能够能动地完成某件事情 1712 1:0:48,279 --> 1:0:50,379 那么作者提到了两个小技巧吧 1713 1:0:50,379 --> 1:0:52,899 就是让这类的主角迅速进入游戏世界 1714 1:0:52,899 --> 1:0:54,81 让玩家能够迅速的和他们共情 1715 1:0:54,81 --> 1:0:57,17 那第一类呢就是继承继承 1716 1:0:57,17 --> 1:0:58,49 就是你通过一些契机啊 1717 1:0:58,49 --> 1:1:1,49 不得已的或者是主动的去继承了一项事业 1718 1:1:1,49 --> 1:1:3,97 那这个事业呢可能是亲人中继承的 1719 1:1:3,97 --> 1:1:6,899 可能是一位偶遇的贤者型的角色中继承的 1720 1:1:6,899 --> 1:1:8,279 那当你继承了以后 1721 1:1:8,279 --> 1:1:10,499 你就必然的会感受到一种使命感 1722 1:1:10,499 --> 1:1:14,5 因为他就逼迫着你去完成某件事情 1723 1:1:14,5 --> 1:1:17,529 那么第二个小技巧就是让心爱之人深陷险境 1724 1:1:17,529 --> 1:1:20,529 这种剧情也是非常容易督促主人公 1725 1:1:20,529 --> 1:1:22,389 产生决心的一个契机吧 1726 1:1:22,389 --> 1:1:24,8 也是很容易理解和感情的代入的 1727 1:1:24,839 --> 1:1:27,269 那第二种类型的主角呢就是开拓型 1728 1:1:27,269 --> 1:1:30,22 就是一开始主人公就想去完成一件事情 1729 1:1:30,22 --> 1:1:32,44 典型的就比如核心装备里的snake啊 1730 1:1:32,44 --> 1:1:34,45 某些推理游戏里的侦探等等 1731 1:1:34,45 --> 1:1:38,5 那一开始的这个东西本身就是最关键的 1732 1:1:38,5 --> 1:1:41,62 就是你要让玩家愿意去替这样一个主题 1733 1:1:41,62 --> 1:1:42,85 去做这件事情 1734 1:1:42,85 --> 1:1:46,36 所以说能够把这个目的明确的交代清楚 1735 1:1:46,36 --> 1:1:48,85 就能够让玩家尽快的融入游戏世界 1736 1:1:48,85 --> 1:1:51,49 但是呢把游戏设计成开拓型的角色 1737 1:1:51,49 --> 1:1:53,88 有时候可能也不太容易让人带入其中 1738 1:1:53,88 --> 1:1:56,34 所以有些时候游戏会进行一些转化 1739 1:1:56,34 --> 1:1:59,51 比如开始看起来像是开拓型的角色克劳德 1740 1:1:59,51 --> 1:2:2,59 那其实呢他自己可能是一个相对受动型的角色 1741 1:2:2,59 --> 1:2:3,85 在游戏进行中啊 1742 1:2:3,85 --> 1:2:5,71 玩家就慢慢的明白了他的使命 1743 1:2:5,71 --> 1:2:7,52 和一些他想做的事情 1744 1:2:8,4 --> 1:2:10,4 另一个关于结构的小技巧呢 1745 1:2:10,4 --> 1:2:12,2 是那种比较重要的场景啊 1746 1:2:12,2 --> 1:2:13,7 就需要重点表现的场景 1747 1:2:13,7 --> 1:2:15,52 还有那些可能有些单调 1748 1:2:15,52 --> 1:2:17,2 但是时间很长的场景 1749 1:2:17,2 --> 1:2:18,88 你都可以去把它进行改写 1750 1:2:18,88 --> 1:2:20,8 写成那种小结构的序破 1751 1:2:20,8 --> 1:2:22,69 急结构去增加他的趣味性 1752 1:2:22,69 --> 1:2:25,21 就让玩家时刻的会有一些悬念啊 1753 1:2:25,21 --> 1:2:26,59 时刻会有一些感觉 1754 1:2:26,59 --> 1:2:27,85 这件事情有发展 1755 1:2:27,85 --> 1:2:28,54 有高潮 1756 1:2:28,54 --> 1:2:30,46 避免大量的平铺直叙 1757 1:2:30,5 --> 1:2:32,48 这里呢可能也和电影的一些手法 1758 1:2:32,48 --> 1:2:33,32 结合在一起了啊 1759 1:2:33,32 --> 1:2:35,31 也就是所谓的场景序列方法 1760 1:2:35,31 --> 1:2:36,39 场景序列的思路 1761 1:2:36,39 --> 1:2:39,24 不仅仅能够让开端和结尾更加的精彩 1762 1:2:39,24 --> 1:2:41,1 然后呢在战斗的场景啊 1763 1:2:41,1 --> 1:2:43,19 在敌人登场的各种场景中啊 1764 1:2:43,19 --> 1:2:46,94 呃那种需要一定的时长来提升表现力的部分 1765 1:2:46,94 --> 1:2:48,42 也能够产生不错的效果 1766 1:2:48,42 --> 1:2:50,16 我从这里得到的一种思路呢 1767 1:2:50,16 --> 1:2:54,18 就是不仅仅大结构上要有序破急的呃结构 1768 1:2:54,18 --> 1:2:57,56 那么小结构甚至小到一个打斗的场景 1769 1:2:57,56 --> 1:2:59,6 你也可以完全套用这个结构 1770 1:2:59,6 --> 1:3:1,82 所以说整体你可以认为它是一个自相似的 1771 1:3:1,82 --> 1:3:2,42 递归的 1772 1:3:2,42 --> 1:3:4,5 或者说一个分型的结构 1773 1:3:4,5 --> 1:3:6,3 那如果你是一个特别会讲故事 1774 1:3:6,3 --> 1:3:7,26 写剧本的作者呢 1775 1:3:7,26 --> 1:3:9,72 可能已经把这些都已经化用于无形了 1776 1:3:9,72 --> 1:3:11,25 就是你在平时写作的时候 1777 1:3:11,25 --> 1:3:13,65 已经非常自然的就开始去做铺垫 1778 1:3:13,65 --> 1:3:15,3 开始去写这样的结构 1779 1:3:15,3 --> 1:3:17,1 但是可能对于比较新手的编剧来说 1780 1:3:17,1 --> 1:3:18,42 还需要额外的去花精力 1781 1:3:18,42 --> 1:3:21,56 注意让自己的描述不要过于的平铺秩序 1782 1:3:21,6 --> 1:3:23,4 那另外呢还有一些结构技巧 1783 1:3:23,4 --> 1:3:24,8 比如说埋伏笔 1784 1:3:24,8 --> 1:3:25,64 伏笔啊 1785 1:3:25,64 --> 1:3:28,7 就是遇到可能会让玩家感到唐突的世界 1786 1:3:28,7 --> 1:3:31,88 或者一些看起来很巧合的事件的时候呢 1787 1:3:31,88 --> 1:3:35,33 你要事先的透露一些和这个事有关的事项 1788 1:3:35,33 --> 1:3:37,58 让玩家有一种啊恍然大悟 1789 1:3:37,58 --> 1:3:40,43 或者有一种啊他确实就应该这样的啊 1790 1:3:40,43 --> 1:3:42,27 剧情或者是逻辑上的说服力 1791 1:3:42,27 --> 1:3:45,7 那伏笔呢可以是在你之前学到一个东西的时候 1792 1:3:45,7 --> 1:3:48,52 回过头来在前面插入也是可以的 1793 1:3:48,52 --> 1:3:50,8 因为你一开始很多时候 1794 1:3:50,8 --> 1:3:51,7 你不一定什么东西都已经想好了 1795 1:3:51,7 --> 1:3:52,91 游戏对于新手来说 1796 1:3:52,91 --> 1:3:56,109 没有如此宏大的一个构思的叙事的能力 1797 1:3:56,109 --> 1:3:57,429 所以前面的一些包袱 1798 1:3:57,429 --> 1:3:58,479 前辈一些伏笔呢 1799 1:3:58,479 --> 1:4:0,609 你可能要到后面才发现哦 1800 1:4:0,609 --> 1:4:2,31 前辈需要加入一个这样的伏笔 1801 1:4:2,31 --> 1:4:3,69 那这样做也是可以的 1802 1:4:3,69 --> 1:4:5,91 但是你一定要让一切变得可解释啊 1803 1:4:5,91 --> 1:4:7,11 不要过于唐突 1804 1:4:7,11 --> 1:4:9,9 还有比如说制造谜团 1805 1:4:9,9 --> 1:4:11,31 谜团呢有点像是一个反向的伏笔 1806 1:4:11,31 --> 1:4:14,9 就是它会让玩家去注意后面一切 1807 1:4:14,9 --> 1:4:16,64 跟某个前辈的谜团可能有关的细节 1808 1:4:16,64 --> 1:4:19,2 从而最终收集好了所有的证据之后 1809 1:4:19,2 --> 1:4:20,24 解开这个谜团 1810 1:4:20,24 --> 1:4:22,22 所以对于伏笔和谜团的运用 1811 1:4:22,22 --> 1:4:24,74 也是在结构中能够吊起玩家胃口 1812 1:4:24,74 --> 1:4:27,2 吸引人们往下读的很重要的方面 1813 1:4:27,319 --> 1:4:30,619 那么总结一下就是作者认为在剧本写作中啊 1814 1:4:30,619 --> 1:4:32,299 结构是至关重要的 1815 1:4:32,299 --> 1:4:34,13 而运用之前讲述的这些技巧 1816 1:4:34,13 --> 1:4:35,45 把结构理清楚 1817 1:4:35,45 --> 1:4:37,61 写出这种引人入胜的结构 1818 1:4:37,61 --> 1:4:40,73 并且安排上你之前设计的那种富有魅力的角色 1819 1:4:40,73 --> 1:4:42,2 还有丰满的世界 1820 1:4:42,2 --> 1:4:44,51 那么一个好剧本就呼之欲出了 1821 1:4:44,51 --> 1:4:46,28 当然要实现这个剧本本身 1822 1:4:46,28 --> 1:4:48,8 你需要使用文字文本作为工具 1823 1:4:48,8 --> 1:4:51,35 那么也就是接下来要讲述的这部分内容 1824 1:4:51,35 --> 1:4:53,319 那这部分内容就比较简略了 1825 1:4:53,319 --> 1:4:55,179 那前面说了剧本的组成部分 1826 1:4:55,179 --> 1:4:57,14 也就是角色世界主题故事 1827 1:4:57,14 --> 1:4:57,74 然后说了 1828 1:4:57,74 --> 1:4:58,4 把角色世界 1829 1:4:58,4 --> 1:5:0,89 主题故事有机统一在一起的剧本结构 1830 1:5:0,89 --> 1:5:2,66 那接下来就是更具体的内容 1831 1:5:2,66 --> 1:5:4,48 就是如何实现这些结构 1832 1:5:4,48 --> 1:5:7,18 实现统一整个这件事情的文本 1833 1:5:8,5 --> 1:5:11,34 文本的英文其实来源于拉丁文里的 1834 1:5:11,34 --> 1:5:12,24 纺织物的意思 1835 1:5:12,24 --> 1:5:14,4 在英文里呢当然也有texture的意思 1836 1:5:14,4 --> 1:5:15,27 也是一种纹理 1837 1:5:15,27 --> 1:5:18,51 那么我们也能看出文本是有作为穿针引线的 1838 1:5:18,51 --> 1:5:21,44 把所有东西组织在一起的粘合物的作用 1839 1:5:21,44 --> 1:5:24,44 并且他自己呢自我也会形成一种充满设计感的 1840 1:5:24,44 --> 1:5:25,569 充满美感的事物 1841 1:5:25,569 --> 1:5:27,729 不过这里呢这本书呢也不是要教大家 1842 1:5:27,729 --> 1:5:28,929 文笔如何变得优美啊 1843 1:5:28,929 --> 1:5:31,749 这个应该是属于提升文学素养的东西啊 1844 1:5:31,749 --> 1:5:33,99 可能是需要通过平时的阅读积累 1845 1:5:33,99 --> 1:5:35,61 还有增强自己的语料库啊 1846 1:5:35,61 --> 1:5:38,25 增强自己观察世界的能力等等吧 1847 1:5:38,25 --> 1:5:39,45 去进行提高的 1848 1:5:39,45 --> 1:5:41,5 不在这个数的范围之内 1849 1:5:41,5 --> 1:5:44,32 这本书所说的文本更多的是形式上的东西 1850 1:5:44,32 --> 1:5:46,69 就是我们应该去组织文本 1851 1:5:46,69 --> 1:5:49,42 才能够让你成为一个合格的游戏剧本家 1852 1:5:49,42 --> 1:5:51,73 那么剧本的工具性是很强的 1853 1:5:51,73 --> 1:5:53,35 它主要由三个部分组成 1854 1:5:53,35 --> 1:5:57,66 台词旁白和指示台词就是游戏角色的对话啊 1855 1:5:57,66 --> 1:5:59,25 或者是自言自言自语等等 1856 1:5:59,25 --> 1:6:1,2 那么旁白呢就是风景的描写 1857 1:6:1,2 --> 1:6:2,28 心里的描写等等 1858 1:6:2,28 --> 1:6:3,3 除了台词之外 1859 1:6:3,3 --> 1:6:4,76 显示在画面上的文章 1860 1:6:4,76 --> 1:6:8,75 那只是呢是一个不会显示在画面上的东西 1861 1:6:8,75 --> 1:6:9,86 它是一个提示 1862 1:6:9,86 --> 1:6:11,36 比如说这里背景发生了变化 1863 1:6:11,36 --> 1:6:13,52 或者这里的登场角色是谁 1864 1:6:13,52 --> 1:6:14,9 登场角色出现等等 1865 1:6:14,9 --> 1:6:17,399 这种剧情推进中一些必要的指示 1866 1:6:17,399 --> 1:6:19,19 那接下来作者也举了一个例子 1867 1:6:19,19 --> 1:6:20,639 大家一看就明白什么是台词 1868 1:6:20,639 --> 1:6:21,299 什么是旁白 1869 1:6:21,299 --> 1:6:22,42 什么是指示了 1870 1:6:22,859 --> 1:6:24,899 指示的部分就是给游戏总监 1871 1:6:24,899 --> 1:6:27,319 还有程序员啊等等其他的工作人员看的 1872 1:6:27,319 --> 1:6:30,49 但是具体的游戏剧本是不是要这么走 1873 1:6:30,49 --> 1:6:31,699 还要看监督如何安排 1874 1:6:31,699 --> 1:6:34,219 那么剧本作者在这里只是比较工具性的 1875 1:6:34,219 --> 1:6:36,97 安排一下自己对这样一个指示的理解 1876 1:6:38,53 --> 1:6:41,22 台词又可以分为对话和独白两类呃 1877 1:6:41,22 --> 1:6:42,48 台词具有表达情感 1878 1:6:42,48 --> 1:6:43,14 说明情况 1879 1:6:43,14 --> 1:6:44,46 推进故事这几个功能 1880 1:6:44,46 --> 1:6:45,72 那表达情感不用说了 1881 1:6:45,72 --> 1:6:47,37 角色一定是某种情感 1882 1:6:47,37 --> 1:6:49,68 有某种情感之后才会输出一个台词 1883 1:6:49,68 --> 1:6:52,8 甚至可以说所有台词都是为了表达情感啊 1884 1:6:52,8 --> 1:6:54,459 那么说明情况 1885 1:6:54,459 --> 1:6:56,739 这一点其实就跟游戏类型有很大关联 1886 1:6:56,739 --> 1:6:57,819 比如说电影化的游戏呢 1887 1:6:57,819 --> 1:7:0,939 其实你也许不需要由角色来进行说明你的画面 1888 1:7:0,939 --> 1:7:2,8 你的镜头语言也可以说明 1889 1:7:2,8 --> 1:7:4,0 但是很多游戏类型 1890 1:7:4,0 --> 1:7:5,32 比如说文字冒险游戏 1891 1:7:5,32 --> 1:7:7,78 那么一些情况就可能要由台词来说明 1892 1:7:7,78 --> 1:7:11,25 你像画面中显示一张做中的静止图像 1893 1:7:11,25 --> 1:7:13,11 那我们不知道他是走着还是停了 1894 1:7:13,11 --> 1:7:15,39 那这时候就可以通过对话来说明情况 1895 1:7:15,39 --> 1:7:18,6 比如说时间和场所也可以用台词说明枪 1896 1:7:18,6 --> 1:7:19,47 早上好啊 1897 1:7:19,47 --> 1:7:21,6 大家就知道这是早晨 1898 1:7:21,259 --> 1:7:23,959 不过这种说明性台词呢不能太多 1899 1:7:23,959 --> 1:7:26,359 不然会觉得整个的剧本不够生动 1900 1:7:26,359 --> 1:7:27,95 因为大家日常对话里啊 1901 1:7:27,95 --> 1:7:29,81 其实说明性台词是很少的 1902 1:7:29,81 --> 1:7:31,19 所以会有一些违和感 1903 1:7:31,19 --> 1:7:32,68 那接下来看旁白 1904 1:7:32,68 --> 1:7:34,42 旁白起的作用也很关键啊 1905 1:7:34,42 --> 1:7:37,57 一般剧本中的旁白都是用来阐述事实 1906 1:7:37,57 --> 1:7:40,3 或者表现心理和心和感情 1907 1:7:40,3 --> 1:7:41,74 或者表现视觉上的东西 1908 1:7:41,74 --> 1:7:43,1 或者表现时间 1909 1:7:43,1 --> 1:7:44,79 当然也可以推进故事 1910 1:7:44,79 --> 1:7:47,73 那旁白的重要性也跟游戏类型有很大的关联啊 1911 1:7:47,73 --> 1:7:50,4 比如说我觉得在异域镇魂曲这种C2编剧里 1912 1:7:50,4 --> 1:7:52,86 旁白就起到了很重要的描述环境 1913 1:7:52,86 --> 1:7:55,5 然后描述现在各种各样事物的状态等等 1914 1:7:55,5 --> 1:7:56,4 这么一个作用 1915 1:7:56,4 --> 1:7:59,4 但是在就像前面说的电影化游戏中啊 1916 1:7:59,4 --> 1:8:1,0 这一类的旁白或许就可以升了 1917 1:8:1,22 --> 1:8:3,92 那么以上呢就是台词和旁白部分 1918 1:8:3,92 --> 1:8:5,96 但是对于这些东西如何写呢 1919 1:8:5,96 --> 1:8:9,1 作者其实并没有做更加深入的介绍吧 1920 1:8:9,16 --> 1:8:9,76 好的 1921 1:8:9,76 --> 1:8:11,91 那么下面简单说一下指示 1922 1:8:11,91 --> 1:8:15,9 指示部分啊就是写给其他的游戏开发者看的 1923 1:8:15,9 --> 1:8:17,85 它的重点在于正确的传达需要传达的信息 1924 1:8:17,85 --> 1:8:21,37 比如说需要何时何地何人这么一些信息 1925 1:8:21,37 --> 1:8:25,39 那么像游戏的背景这件事就是由指示来确定的 1926 1:8:25,39 --> 1:8:26,35 像文字冒险游戏 1927 1:8:26,35 --> 1:8:28,66 就是说你这个背景要用哪一个cg 1928 1:8:28,66 --> 1:8:31,44 甚至你可能要指定好cg的编号 1929 1:8:31,44 --> 1:8:33,9 那对于RPG呢或者是一些其他类型的游戏 1930 1:8:33,9 --> 1:8:37,14 这部分呢就是说你要把角色安排在哪个场景中 1931 1:8:37,14 --> 1:8:40,34 所以指定背景啊只是部分要做的最主要的任务 1932 1:8:40,34 --> 1:8:42,74 然后你还要体现是哪些角色出现了 1933 1:8:42,74 --> 1:8:44,12 比如在文字冒险或者RPG中 1934 1:8:44,12 --> 1:8:47,1 就是要说用某种方式让哪些角色出场 1935 1:8:47,1 --> 1:8:49,14 比如你当时就在某个地方 1936 1:8:49,14 --> 1:8:51,3 或者是你要从左边或者右边走进来 1937 1:8:51,3 --> 1:8:52,689 或者跑进来等等 1938 1:8:52,689 --> 1:8:54,609 当然还有很多其他要指示的东西 1939 1:8:54,609 --> 1:8:55,149 像时间 1940 1:8:55,149 --> 1:8:56,109 像背景音乐 1941 1:8:56,109 --> 1:8:58,959 就是你现在要播放哪一种情感的背景音乐啊 1942 1:8:58,959 --> 1:9:0,39 还有比如说音效 1943 1:9:0,39 --> 1:9:1,98 现在你要播放一个怎样的音效 1944 1:9:2,4 --> 1:9:5,51 这些其实都是在传统的在游戏剧本的编写中 1945 1:9:5,51 --> 1:9:7,55 由剧本家去指示的内容 1946 1:9:7,55 --> 1:9:8,81 当然很多时候不一定 1947 1:9:8,81 --> 1:9:11,54 其他的工作人员要完全按照这种方式去做 1948 1:9:11,54 --> 1:9:14,51 但是他能够表现出剧本家这样一个角色 1949 1:9:14,51 --> 1:9:18,4 对于现在的剧本应该进行如何演出的一个理解 1950 1:9:18,46 --> 1:9:21,0 甚至还需要做文字分镜 1951 1:9:21,0 --> 1:9:23,58 因为我们都知道动画是要做动画分镜的 1952 1:9:23,58 --> 1:9:25,5 那么动画或者游戏的分镜 1953 1:9:25,5 --> 1:9:28,5 可能是要有专门做演出的人去进行理解 1954 1:9:28,5 --> 1:9:29,76 和进行他们的加工 1955 1:9:29,76 --> 1:9:32,49 但是剧本作家是要对这样一个分镜 1956 1:9:32,49 --> 1:9:35,45 进行自己的理解和描述的 1957 1:9:35,45 --> 1:9:36,65 后面的其他的人员 1958 1:9:36,65 --> 1:9:39,7 可以再根据这种理解和描述去进行工作 1959 1:9:39,74 --> 1:9:41,54 不过关于剧本的指示部分啊 1960 1:9:41,54 --> 1:9:43,82 虽然作者提到了很多关于技术化的东西 1961 1:9:43,82 --> 1:9:46,78 但是他也提到就是对于编剧而言 1962 1:9:46,78 --> 1:9:48,13 最重要的还是前面的部分 1963 1:9:48,13 --> 1:9:49,24 就是剧本结构 1964 1:9:49,24 --> 1:9:52,69 然后文章包括后面的旁白台词的部分 1965 1:9:52,69 --> 1:9:53,569 而对于指示部分呢 1966 1:9:53,569 --> 1:9:56,269 还有一些可能和程序和演出相关的东西 1967 1:9:56,269 --> 1:9:58,32 不同的游戏还有不同的架构 1968 1:9:58,32 --> 1:9:59,52 不同的制作流水线 1969 1:9:59,52 --> 1:10:1,85 都有自己不同的组织方式和编写方式 1970 1:10:1,85 --> 1:10:3,89 之前在你都可以在现场边看边学 1971 1:10:3,89 --> 1:10:5,66 而且一般来说都非常容易学 1972 1:10:5,66 --> 1:10:8,6 所以说你的基本功作为编剧的基本功 1973 1:10:8,6 --> 1:10:9,8 最重要的还是前面的故事 1974 1:10:9,8 --> 1:10:10,4 关于角色 1975 1:10:10,4 --> 1:10:11,26 关于主题 1976 1:10:11,26 --> 1:10:12,86 关于结构的东西 1977 1:10:13,19 --> 1:10:13,919 那这么说呢 1978 1:10:13,919 --> 1:10:15,539 到这里也差不多就结束了 1979 1:10:15,539 --> 1:10:17,339 其实接下来还有一些细节的东西吧 1980 1:10:17,339 --> 1:10:19,41 比如说如何安排你的文本的断句 1981 1:10:19,41 --> 1:10:22,35 还有说像在一个比如在一个对话框中 1982 1:10:22,35 --> 1:10:23,79 显示文本的数量多少 1983 1:10:23,79 --> 1:10:25,5 还有你要注意的一些东西 1984 1:10:25,5 --> 1:10:26,73 比如说不要用错别字啊 1985 1:10:26,73 --> 1:10:28,27 不要用错标点等等 1986 1:10:28,27 --> 1:10:32,2 这些呢就是可能跟编剧相关的一些工作了 1987 1:10:32,2 --> 1:10:35,5 那么可能也跟游戏剧本编写本身的关系 1988 1:10:35,5 --> 1:10:35,83 没有那么大了 1989 1:10:35,83 --> 1:10:37,32 那么这里我就不细说了 1990 1:10:37,32 --> 1:10:37,86 好的 1991 1:10:37,86 --> 1:10:39,6 就总体尚不知 1992 1:10:39,6 --> 1:10:42,26 大家对这本书介绍的游戏剧本编写怎么看呢 1993 1:10:42,26 --> 1:10:44,6 就我的总体感受吧 1994 1:10:44,6 --> 1:10:45,92 如果你是一个写日式剧情 1995 1:10:45,92 --> 1:10:49,59 或者写一些日式文字冒险游戏比较多的人的话 1996 1:10:49,59 --> 1:10:51,699 我认为这本书可能还是有点帮助的 1997 1:10:51,699 --> 1:10:54,42 因为它能够让你非常快速的掌握到一个 1998 1:10:54,42 --> 1:10:56,46 比如说在日本大厂里干活的社员 1999 1:10:56,46 --> 1:11:0,9 他是如何去做自己每天上班八小时那个任务的 2000 1:11:0,9 --> 1:11:3,57 但是但凡啊你可能有一点想要创新 2001 1:11:3,57 --> 1:11:5,52 或者想要跳出这个框框 2002 1:11:5,52 --> 1:11:7,68 做点不太一样的东西的这种想法 2003 1:11:7,68 --> 1:11:11,64 那我觉得这本书的参考价值可能就比较有限了 2004 1:11:11,64 --> 1:11:12,51 所以说我才说 2005 1:11:12,51 --> 1:11:14,36 或许他对于玩家来说 2006 1:11:14,36 --> 1:11:16,31 反而是一个比较有意思的一本书 2007 1:11:16,31 --> 1:11:17,65 因为玩家看一看他 2008 1:11:17,65 --> 1:11:18,61 然后就了解哈 2009 1:11:18,61 --> 1:11:20,47 原来自己平时玩的那些日式RPG 2010 1:11:20,47 --> 1:11:23,36 或者是某些游戏的剧本是怎么做出来的啊 2011 1:11:23,36 --> 1:11:24,98 他们就会考虑到这一章啊 2012 1:11:24,98 --> 1:11:26,66 这是一个怎样的章节 2013 1:11:26,66 --> 1:11:28,4 是推进剧情的啊 2014 1:11:28,4 --> 1:11:29,48 这是一个难关角色啊 2015 1:11:29,48 --> 1:11:32,529 然后呢这是一个要招揽队友的一个章节 2016 1:11:32,529 --> 1:11:33,849 然后每一个章节中呢 2017 1:11:33,849 --> 1:11:36,129 剧本家又是如何利用起承转合 2018 1:11:36,129 --> 1:11:37,97 或者是序破急的小结构 2019 1:11:37,97 --> 1:11:40,7 然后用这个小结构吊起玩家的胃口 2020 1:11:40,7 --> 1:11:41,19 让他充满悬念的 2021 1:11:41,19 --> 1:11:43,59 那你也可以了解到设定角色的时候 2022 1:11:43,59 --> 1:11:44,43 大家是怎么考虑的 2023 1:11:44,43 --> 1:11:45,69 比如这是一个什么角色 2024 1:11:45,69 --> 1:11:46,95 是一个受动型的主角 2025 1:11:46,95 --> 1:11:48,78 还是一个开拓型的主角啊 2026 1:11:48,78 --> 1:11:50,4 还有这是一个妹妹角色 2027 1:11:50,4 --> 1:11:52,17 还是一个贤者角色等等吧 2028 1:11:52,17 --> 1:11:53,34 就看了这些东西呢 2029 1:11:53,34 --> 1:11:55,68 我想玩家会对于平时自己玩的游戏 2030 1:11:55,68 --> 1:11:57,32 会有一个更深的理解 2031 1:11:57,34 --> 1:11:58,6 当然了 2032 1:11:58,6 --> 1:12:0,28 作者能够总结出这些经验本身 2033 1:12:0,28 --> 1:12:1,66 这件事是很关键的 2034 1:12:1,66 --> 1:12:5,23 就是作者知道这些经验所产出的游戏剧本 2035 1:12:5,23 --> 1:12:6,68 他是受欢迎的 2036 1:12:6,68 --> 1:12:9,11 这点才是这本书能够成立的关键 2037 1:12:9,11 --> 1:12:12,32 就是说作者知道大家就是喜欢这些东西对吧 2038 1:12:12,32 --> 1:12:14,66 所以说他就把这些写这些东西的方法 2039 1:12:14,66 --> 1:12:15,65 总结成了经验 2040 1:12:15,65 --> 1:12:17,81 也就是说如果比如说你是一个做手游的 2041 1:12:17,81 --> 1:12:19,25 那么按照你的某种方式 2042 1:12:19,25 --> 1:12:20,12 某种方法论 2043 1:12:20,12 --> 1:12:22,37 你觉得做出了一个高端的艺术 2044 1:12:22,37 --> 1:12:24,5 价值很高的高级的商品 2045 1:12:24,5 --> 1:12:25,16 他出来以后呢 2046 1:12:25,16 --> 1:12:27,53 但是商业效果反而没有想象中那么好 2047 1:12:27,53 --> 1:12:29,9 这是很正常的对吧 2048 1:12:29,9 --> 1:12:30,17 那么也就是说 2049 1:12:30,17 --> 1:12:33,74 你的这个方法论也许并不一定好用 2050 1:12:33,74 --> 1:12:37,12 虽然说他可能更加的打引号的更加的高端 2051 1:12:37,12 --> 1:12:40,3 因此作者介绍的这些很多行活化的 2052 1:12:40,3 --> 1:12:41,8 城市化的这些手法 2053 1:12:41,8 --> 1:12:45,49 它可能是已经经过市场验证的好用的方法 2054 1:12:45,49 --> 1:12:47,94 就很多人可能会更欢迎这种方法 2055 1:12:47,94 --> 1:12:49,68 所以说我们也能看到一些矛盾嘛 2056 1:12:49,68 --> 1:12:50,46 就一方面 2057 1:12:50,46 --> 1:12:53,92 我们希望游戏剧本能够做到他应有的创新 2058 1:12:53,92 --> 1:12:57,21 能够达到他被大家期待的能够达到的高度 2059 1:12:57,21 --> 1:12:58,95 但另一方面呢我们又会担心 2060 1:12:58,95 --> 1:13:1,23 那么这个审美是不是和大众的审美 2061 1:13:1,23 --> 1:13:3,37 和平均的审美离得游戏太远了 2062 1:13:3,37 --> 1:13:4,33 到底适不适合 2063 1:13:4,33 --> 1:13:7,28 用在一个追求商业成功的项目之中 2064 1:13:7,28 --> 1:13:8,66 比如你做的那些东西 2065 1:13:8,66 --> 1:13:10,4 也许你有你的奇思妙想 2066 1:13:10,4 --> 1:13:11,18 有你的巧思 2067 1:13:11,18 --> 1:13:13,22 有你的甚至精神意志放在里面 2068 1:13:13,22 --> 1:13:15,84 但是他作为一个合格的商业产品 2069 1:13:15,84 --> 1:13:17,1 是否经过了验证 2070 1:13:17,1 --> 1:13:20,11 是否能够取悦到他想取悦的最大的大众 2071 1:13:20,11 --> 1:13:21,25 就不好说了 2072 1:13:21,25 --> 1:13:22,81 因此这本书的意义啊 2073 1:13:22,81 --> 1:13:25,96 我觉得就是至少让人们理解韩国的做法 2074 1:13:25,96 --> 1:13:28,3 同时意识到行活的价值 2075 1:13:28,54 --> 1:13:29,26 当然了 2076 1:13:29,26 --> 1:13:31,24 如果我们真的要往大处看的话 2077 1:13:31,24 --> 1:13:32,68 行活确实是不够的 2078 1:13:32,68 --> 1:13:36,1 真正的最好的最伟大的能够流传的作品 2079 1:13:36,1 --> 1:13:38,86 还是需要剧作家的灵魂参与其中 2080 1:13:38,86 --> 1:13:41,96 他不是一个格式化的城市化的设计方式 2081 1:13:42,19 --> 1:13:43,639 这个我觉得也是为什么 2082 1:13:43,639 --> 1:13:45,319 很多时候小说改编的游戏的 2083 1:13:45,319 --> 1:13:46,759 可能情节更加的出众 2084 1:13:46,759 --> 1:13:49,819 因为他并不会一开始就去考虑游戏剧本 2085 1:13:49,819 --> 1:13:52,3 创作的这么多的城市化的东西 2086 1:13:52,3 --> 1:13:56,65 就能够有很多大家意想不到的东西提供给大家 2087 1:13:56,65 --> 1:13:57,19 新鲜感 2088 1:13:57,19 --> 1:13:59,26 还有不一样的那种代入感 2089 1:13:59,34 --> 1:13:59,94 当然了 2090 1:13:59,94 --> 1:14:2,76 这部分呢我觉得可能是游戏制作人要考虑的吧 2091 1:14:2,76 --> 1:14:5,1 而且是那种相对比较独立的游戏制作人 2092 1:14:5,1 --> 1:14:6,59 才能够有资格考虑的 2093 1:14:6,59 --> 1:14:8,69 那如果你是在一个商业化大项目里 2094 1:14:8,69 --> 1:14:10,469 做一个游戏剧本作者的话呢 2095 1:14:10,469 --> 1:14:12,389 那也许你要考虑的事情 2096 1:14:12,389 --> 1:14:14,909 更多的是一种比较的社元化 2097 1:14:14,909 --> 1:14:16,739 甚至可能是社畜化的一种 2098 1:14:16,739 --> 1:14:19,65 在大体制中怎么把你的工作做好 2099 1:14:19,65 --> 1:14:20,85 那么引申一下呢 2100 1:14:20,85 --> 1:14:21,63 也许就是 2101 1:14:21,63 --> 1:14:23,97 这可能是为什么不少人从大厂里跳出来 2102 1:14:23,97 --> 1:14:24,99 想自己做游戏 2103 1:14:24,99 --> 1:14:27,709 可能也是实在是受够了这些东西吧 2104 1:14:27,709 --> 1:14:28,489 那好的 2105 1:14:28,489 --> 1:14:31,429 不知道这次带来的这个读书的一种讲述的方式 2106 1:14:31,429 --> 1:14:32,29 大家怎么看啊 2107 1:14:32,29 --> 1:14:33,169 觉得有意思没有啊 2108 1:14:33,169 --> 1:14:34,71 我觉得可能是有些无聊的 2109 1:14:34,71 --> 1:14:36,15 我觉得我在这讲了这么半天 2110 1:14:36,15 --> 1:14:37,24 我都有些无聊了 2111 1:14:37,24 --> 1:14:38,44 那如果觉得还行呢 2112 1:14:38,44 --> 1:14:41,32 那我们以后也可以再用这种方式讲一些呃 2113 1:14:41,32 --> 1:14:42,4 更多的书 2114 1:14:42,4 --> 1:14:44,26 但也有可能是这个书本身比较无聊 2115 1:14:44,26 --> 1:14:47,11 所以说换一本书也许就好了呢对吧 2116 1:14:47,11 --> 1:14:48,7 那么好的 2117 1:14:48,7 --> 1:14:49,93 那这里是旧世代读书啊 2118 1:14:49,93 --> 1:14:50,47 不管怎么说 2119 1:14:50,47 --> 1:14:52,25 我就做这么一次尝试吧 2120 1:14:52,25 --> 1:14:53,81 那么大家可以把对于这本书 2121 1:14:53,81 --> 1:14:56,81 或者是对于这种节目类型的形式的意见 2122 1:14:56,81 --> 1:14:58,7 写在评论区之前 2123 1:14:58,7 --> 1:15:0,69 咱们下期看到有意思的书 2124 1:15:0,69 --> 1:15:1,54 咱们再见吧