各位听众朋友大家好
欢迎来到旧世代读书节目
我是LUNA莫斯
那么这期的读书节目跟上次不太一样啊
那今天我们来用一种比较偏电台形式的方式
来读一本书
这书的名字叫做游戏剧本怎么写
这本书的作者呢是佐佐木智广
是一个剧本作家
他参与过的游戏剧本
包括秋之回忆和勇者斗恶龙怪兽篇等等吧
去读这本书的原因啊
不是因为我们想成为游戏剧本作者啊
当然如果你想成为剧本作者
也可以来听
很多时候我是从一种游戏玩家的角度
或者想知道这些日式游戏的剧本
作者是如何思考剧本写作的
他们是用一种怎样的方法论去做他们的剧本呢
我觉得这个对我来说呃
我的兴趣会更大一些
所以说这期呢
我就从这样一个角度来去读这一本书
看看能不能从里面找到一些有意思的解答
说的序章其实挺有意思的啊
就是作者他是用了一个角色扮演的方式
他扮演了模拟了一个游戏剧本家的前辈
是如何带新人的
就是一步一步的
能够让新人明白
游戏剧本写作里的一些比较重要的原则
当然这个序章都是比较浅显的原则吧
但是他写的很有意思啊
所以我们大概的也可以过一遍
我们先看这个新人均都犯了什么错误吧
就他入职的第一天
他接到了一个任务
就是编写一段情节
于是咱们的新人君
就洋洋洒洒的写了一张A4纸
但是没想到呢前辈连看都没看
就把他全部打回重写了
原来啊就前辈解释说
如果接到了编写情节的任务呢
你不能非常有文学性的详细的写一页纸
而是应该写几段比较短小的情节
然后呢和其他的人去进行讨论
并且摸索更好的内容
应该怎么写
不断的修改
然后将精华慢慢的凝聚到其中的一个情节之中
所以说这个过程也确实是
和自己创作小说是完全不一样的
毕竟游戏是一个团队合作的项目
你只是参与游戏创作的人之一
所以说提供多个方案和团队里的人
进行讨论和选择
这件事呢也算是一种职业素养吧
不过我是觉得
这对于真正的非常有才华的人来说呢
嗯可能是有些束手束脚的感觉了
然后我们看这个新人君的第二个错误
就是不遵循策划书
游戏剧本需要严格的遵从
遵从一个叫做策划书的东西
这个我们之前在呃游戏通鉴里
我们也谈到过
就是日本的制作人作为最主要的那个单缸角色
他要做一个比较总体的总览的规划
所以说除非是剧本作者本身担任监督的话
否则策划书这种来自团队的更高层次的领导者
或者是制作者的这个文书呢
它的优先级永远是要高于你的游戏剧本的
也就是主人公
还有主要的角色设定
还有设计
很多在策划阶段就已经完成了
呃上面的人呢他们考虑的东西毕竟更多
比如说什么样的角色能够大卖对吧
市场接受度呃
什么样的角色更高
还有什么样的角色
他的风险更小
还有目标的受众是什么样的
他们现在实行一个什么样的风潮
喜欢什么样的角色
这些东西都是游戏剧本作者
可能你自己你不知道的
但是你要去呃了解
要去遵循制作人和监督
他们知道的这么一个东西
他们设计出来的东西
所以说要在策划书规定的框架之内进行创作
而不能非常明显的渐远
所以说我们也能看得出来
很多的剧本作者也是比较工具性的吧
也算是日式职场的一个特点
就是你要通过做出比较优秀的工具性的工作
然后用这个工具性的工作的优秀
建立你的上级对你的信心
然后呢
你才能逐渐的得到
能够做自我表达性的工作的机会
所以说初期的这样一个新人君呢
也就只能就是完全按照策划书来去设计
自己的角色的台词
设计旁白等等
那么接下来就是新人君的第三个问题啊
也称不上错误
就是不太懂得应该如何去充实内容
那么前辈交给了新人一个套路
就是突出序破急
可以认为就是起承转合四阶段
压缩成了一个三阶段
那其实这也是故事写作时的技巧吧
剧情的变化起伏往往都有这种开端
然后开端到高潮之前
然后高潮到结局这样一个特定的形式
那么按照前辈的说法呢
序破急就像登山
经历危险的山道
在山顶眺望最美的景色
然后下山回归日常
虽然回到的是同一个地方
但与之前有变化
有一些东西留在了心里
所以这个原则呢也既适用于大结构
也适用于小结构
那之前作者在结构这一章中啊
就对序破急有更详细的解释了
这个我们到时候再说
然后是序章说的
新人均犯的第一个错误
就是对客户要求的无条件的遵从
那这里的前辈也教育说啊
就客户当然包括内部和外部的客户啊
就他们自己其实不一定知道需要什么样的情节
所以不能完全按照他们说的去做
一定要在带着镣铐的同时
发挥自己的主观能动性
毕竟写作剧本这方面呢
你还是要相信剧本作家自己才是那个专家
而新人君的第五个错误是
没搞清楚剧本的读者是谁
或者说自己写的这些文档到底是谁看
所以他把写作当成了小说的创作
那小说是给读者看的
游戏是给玩家玩的
但是游戏剧本是给谁看的呢
是给开发者看的文档
读者和玩家并不会接触到游戏剧本
你需要做的是让制作人
设计师
程序员
甚至是游戏的作曲和配音演员
通过剧本理解游戏要传达的故事情节
因此不能用直接面向读者或者玩家的方式写
游戏的剧本本身不是商品
它还需要开发人员添加图片
添加演出
添加场景
音乐等等内容
最后才能够成为商品
所以前辈就把新人君的小说稍加改写
做成了一个游戏剧本应该有的样子
然后又在其中增加了许多关于游戏cg啊
BGM音效等等信息的内容
那么对于日式的avg阅历比较多的朋友
应该一下就能看出啊
这种形式直接就可以作为一个
GALGAME的骨架了
那么学会写这种GALGAME
就是游戏剧本作家的第一部
因为之后的各种冒险游戏
RPG游戏等等
他们在剧情演绎的方面
都可以说是可以通过这种日式avg的方式
去举一反三
那么到此书的序章也就结束了
书的序章就是这样一个通过对话的形式
展示前辈如何纠正新人军犯下的许多错误
也让读者对于游戏剧本的编写
有了一些比较初步的认识
那么接下来呢就是书
就从游戏剧本的三个组成部分
也就是主题和故事
角色以及世界来切入游戏剧本的编写
下面我们看第一部分主题和故事
我们可以看到啊
大部分关于主题故事的内容
其实都来自策划阶段啊
对于许多日本游戏来说呢
剧本写作部分已经可以算是非常好活的部分了
你所能创作的主题或者是故事
其实没有你想象的那么多
那先看主题啊
主题是什么呢
主题可以认为就是整部作品的一个印象
或者方向
按照作者的话说
就是能够使游戏给人一定的印象
并赋予游戏方向性的一个词或者是一句话
关键是要极其的概括精炼那一个词的例子
比如说最强
那说到这个主题
你能想到什么呢
我能想到小live live的现代篇
格斗家追寻最强而又迷失在最强力的故事
所以一个鲜明的主题
可以说是一切故事和情节的底色
那也是最终游戏
剧本是否可能变得有趣或者有意义
以及它的层次高低所决定它的最重要的方面
其他的还有很多
用一句话确定主题的例子
比如说男女之间存在真正的友情吗
你能想到一个围绕这样一个主题的
什么样的作品
再比如超时空的复仇是否可以实现
还有像是一个菜鸟成为辩护律师的话
会发生什么等等
但都可以作为一个主题
只要它足够给你一个总体的印象
还有方向性
就可以在主题确定的阶段
你不需要太去想
这个主题能够用怎样具体的方式去进行表现
那么主题可以认为是一个题目
那故事呢其实就是这个作品的大纲
所谓的故事就是用来向玩家表达主题的内容
内容的表达其实是和游戏本身的
game play的目的有很强烈的关联的
也就是说故事要承担两件事
一是要承载主题
二是要联系目的
那作者举了个例子
比如说游戏的主题是失恋
但是游戏的目的是向地底挖掘寻找宝藏
那故事呢就最起码要把失恋和望地底挖掘
寻找宝藏这两件事联系在一起
那怎么联系呢
就举个例子
宝藏被地底人抢走了
主人公为了让女朋友回心转意
向地底深处挖掘
躲避地底人的袭击
寻找宝藏
这就让主题游戏目的统一到了故事里面
当然很多时候故事并不能非常完美的处理游戏
故事和主题的矛盾
所以最好还是策划的时候就想好啊
就是你的玩法目的和剧情的主题
最好应该紧密的连接在一起
而不是像胶水
用胶水把它拼在一起
那么明白了主题目的和故事的关系
我们接下来看如何从主题导出一个故事
所谓的故事的创作方法
其实就是从主题出发发挥你的一连串想象
从中引出整个故事
也就是从主题作为一个题目
然后你想象一个故事线
一个大纲应该怎么写
那比如说主题是如何逃出丧尸横行的洋馆
那这时候就可以发挥你的想象了
brainstorm下
首先当然是为啥会有丧尸对吧
然后可能想象到会有生化危机
还有背后的生物研究
还有一些制药公司的阴谋
然后想为什么要逃出对吧
那那既然要逃出
显然是被困住了
那你是为什么被困住了
谁被困住了
怎么被困住了
由此可以想象
也许啊主角是要去调查丧失产生的原因
男主角的身份可能也确定了
以此类推
就能够逐渐的发挥想象
得到一串的这么一个故事线
所以啊故事来自想象力
而想象力又会带出更多的故事
思维枯竭当然也是非常常见的
作者也介绍了许多寻找灵感的方法
比如说你平时就要去积攒话题库
积攒你的创意库
那我觉得可能啊有点像闪念笔记
现在甚至AI也可以帮一些忙
那另外呢就是去读书
电影报刊杂志等等地方
寻找那些你可以借鉴的原型
往往历史呢总是比虚构的东西更有意思
因为它更加的富有逻辑
角色也更加的丰满
这个例子也很多
比如说我们之前举过的松野的例子
就是从历史中找到原型
然后去以那个原型去写呃
发挥他的想象嗯
那么一个机会呢就是直接把主题写到故事里面
这个是不算太好的一种方式
比如说你的主题是family是家庭
那么你如果总是让主角说哎呀
家庭是多么的重要
这就容易让人厌烦
这属于小学生作文的水平
你需要的是让玩家通过故事去感受主题
而不是直接从角色的台词
或者是旁白的说教中去体会主题
那么总之我们就是要理解主题
就是你要表现的一件事情
它可以是一个词
可以是一句话
总之要非常凝练
而故事是连接主题和游戏目的方式
故事的编写方式呢
就是通过想象力去逐渐的生成一个
串联出一个故事出来
那么接下来看剧本的另外一个重要的组成部分
角色对于很多日式游戏来说
卖的与其说是故事啊
不如说是角色
所以角色的重要性不言自明
甚至很多日本的剧作家
他对于角色扮演的理解
可能也和很多欧美制作者是不太一样的
所以大量的日式游戏中
我们正是因因为游戏中角色的魅力而
喜欢上了这些游戏
首先我们来看作者对角色的定义啊
角色使拥有个性目的意志感情
并且以此进行生活思考和行动的个体
那么创作角色
就是去设定这些角色的形象和性质
所谓的角色的意志目的
感情行动呢是推动故事发展的原动力
游戏的剧本不可能停滞不前
放在一个静态的场景中
而剧本要往前推进
需要不断地由角色来提供动力
有了角色故事才能推进
那如何在故事的叙述中体现角色的意志
目的和感情
就是剧本家要考虑的重点
在这里啊
作者提出了一个有意思的名词叫做纠葛
他认为纠葛是最能够强烈体现角色意志
目的和感情的手段
那什么是纠葛呢
作者提到所谓纠葛就是人与人的对立
有些时候也用来形容内心的几种互斥的欲求
之间难以抉择的心境纠葛
有战斗对立
竞争冲突等等
外在的形式
也有内心的烦恼
这种内在的形式
他举了一个很有意思的例子
这里我觉得可以跟大家讲
来听说一个不是特别好的设计是怎样的呢
那这是一个很俗套的情节吧
就是比如说女主人公不小心
或者因为什么其他的原因从悬崖上落下去
然后这个时候
咱们男主角一首抓住了那个女主角
另外一个手搭在了悬崖边上
那形成了这样一个暂时的这么一个状态
肯定持续不了多长时间啊
不过女主人公啊
她说本来自己就想轻生啊
所以说她说够了
把手放开
让我走吧
那这个时候呢咱们主人公有三个选项
第一个选项是放手让他走
第二个选项是紧紧的抓住他的手
但这个选项呢呃也支撑不了多长时间吗
那第三个呢是自己放手
两个人一起掉下去
但是这里呢前面的剧情的描写
他的纠葛就会少一些
因为什么呢
那玩家本身所体验到的肯定是
不想让女主角自己死对吧
然后男主角一个人活下去
所以大家可能还是会选一个尽力的
两个人都活下去的选项
到悬崖下面也可以啊
说不定还会有什么故事的发展
所以说这种纠葛就很难体现在角色的性格上
很难在玩家面临这个角色的时候
体现他的情感有多么的强烈
很多时候就是一个自然而然的选择
那一个更好的纠葛的例子是什么呢
那这个时候啊
悬崖上面有一个孩子
这个孩子哇哇大哭
那我们知道了
这孩子就是男主人公和女主人公两个人
共同的孩子
那接下来这中间这个选项
也就是说把这样一个有些想轻生的男主放手
这件事呢变成了一个可选项
变成了一个好像逻辑上说
情感上也许能接受的一个选项
就是说自己苟活下去
照顾两个人的孩子
还是两个人一起死
然后丢下这个悬崖上的哇哇大哭的孩子不管
那这时候玩家的情感体验就会变得
至少比刚才的例子更加强烈啊
这里没有说选哪一个是对的
会选哪一个是错误的问题
只是你在剧本写作的时候
要尽可能地通过纠葛体现角色性格
体现这种几种互斥的欲求之间难以抉择的心境
体现各种各样的丰富的战斗啊
对立竞争冲突以及内心烦恼的这些场景
会显得让角色更加的丰满
当然这里纠葛是这位作者比较强调的
塑造角色的方式啊
一般来说
当然角色本身的魅力
行动准则等等也都是非常重要的
玩家是不会给一个平庸的角色带入感情的
当然同时他也要有符合逻辑的行为准则
那种非常牵强的行为呢也会让玩家失去热情
那大家如果体验过一些
可能剧情上非常说不过去的日式RPG的话
应该会深有同感
就是你总是会去怀疑这样一个角色的动机
会去想为什么你会做这样一个决定
这根本不符合常理
这根本不对
所以说大家就会失去代入
失去耐心
因此结合前面所说的
作者认为最重要的塑造角色的三个方面
就是纠葛
魅力和行为准则
并且到这里啊
作者也总结了创作角色时需要注意的这几点吧
就是角色要有魅力
而且富有个性
同时在不同的角色定位上要多花心思
并且避免角色定位重复
然后就是角色的目的
意志
感情行动都要和故事本身连接起来
围绕着这几点
角色设定
也就是接下来要讨论的中心了
那剧本作家在创作角色的时候
为了提高效率啊
会使用一个表格
这个表格会被称为角色设定表或者是角色表
我们可以看这个表啊
它包含了名字年龄职业相貌
头发体格
服装性格特技弱点口吻等等
那我们一看就发现这个表非常的日式对吧
尤其是这个表居然还有发型啊
简直令人难以置信
那接下来我们来看看作者的这个表吧
那首先是名字
那么日本作者呢对于如何起名
有很多自己的见解啊
但是我觉得很多的见解呢
不一定适合中国的开发者
比如说他提到的名字中有那种啊
哪种音节会让这个名字显得更像是一个boss啊
比如说哪种音节
显得是一个像是一个楚楚可怜的姑娘
或者是一个阳光的大小伙子等等
那这些呢
印象我觉得可能中国玩家是不太一样的
所以起名方面呢
我觉得如果你有奇幻小说的阅读经历啊
然后有一些西方文化的基础
或许你去查阅一些词典
然后起这些西方的名字应该是问题不大
呃真不行
咱们可以问一下ChatGPT吗
给给这些角色起个名字
大概也是可以能提供不少灵感
接下来的是年龄
而作者认为年龄的重要性在于
它决定了角色和整部作品中其他人的关系
比如你的角色如果说是一个70岁的老者
那这个老者的父亲
可能就基本上不会在这个书里出现了
他可能出现的更多的是他的后辈们
那如果是一个14岁的少年
那其他人你的同学或者同伴
还有包括父母
祖父母可以都可以出现
年龄也会赋予角色一种比较特殊的印象啊
尤其是作者提到了17岁和18岁
那就在日本作者心目中
这两个年龄的设定别看只差了一年
但是给人的印象完全不同
可能是18禁这个词汇啊
跟这个词可能有些关系
17岁还是青春的少年少女形象啊
18岁呢就可能可以写在一些更加黑暗的
更加黑深残的世界观里了
那接下来要考虑的其他的属性
这里就不再赘述了
就主题就是关于什么职业啊
相貌啊
发型啊
当然还有体格
服装性格等等
表现各种角色的内在以及各种变化的方式
那么当你设定好了角色的很多属性之后
你就要开始思考
这个角色的类型和定位是怎样的
所谓的定位指的是角色在游戏中的位置
以及他和其他角色之间的关联
或者说分配给故事中
各个角色会有一个立场
作者看来角色的类型是多多益善的
然后按游戏的角色定位和角色类型分类呢
游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为五种
它们分别是与游戏系统有直接关联的定位
与主人公对立的定位
与主人公同阵营的定位
给故事带来变化的定位
以及补充和强化故事的定位
作者在这里补充了很多不同的角色类型
去填充这些定位
那接下来呢
也就是对其中每一种类型进行一些简单的论述
我们也可以大概的看一下
首先就是和游戏系统有直接关联的定位
这里面包含主人公代工和对象和系统角色
首先就是你游戏得有一个可操作的角色
主角
主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展的
那么绝大多数情况下的主人公
是玩家操作的角色
所以可以视为玩家的一种分身
主人公的行动和选择
必须尽量的尊重玩家的意志
就算你是要擅自替他做一些选择呢
也要尊重一般人的普遍的认知的行为准则
保证玩家对于主人公产生感情的代入
当然这里也体现出了日式制作者的一个思路
就是在他看来啊
主人公最好没有一个非常鲜明的个性
所以玩家就可以代入自己的感情
主人公最好以没有特征的方式进行描绘
增加玩家的可选择的余地
让主人公的角色形象更贴近玩家
比如说很多游戏中的那种
能够给玩家自定义姓名
说的话越少越好的那种
甚至是主人公都不说话
还有就是很多时候
主人公的个性显得比较优柔寡断
因为玩家可以自己进行抉择吧
所以在需要选择的时候
会提供给玩家相应的选项
所以说我们也可以看出
在很多日式游戏制作者看来
这是一种默认的创作主题的方式
而远离这种默认方式的设计
反倒是离经叛道的
也就是作者在后面提到的
比如像最终幻想的一些主题设计方式
就是和勇者斗恶龙是完全相反的
角色本身已经是个性非常的强烈
非常鲜明
主人公的形象更像是电影或者电视剧的形象
那当然也可以有一种折中的方式
就是有各种各样的不同的性格
不同出身的主角给玩家进行选择
以增强代入感
比如说一些呃日式游戏里
像浪漫沙加
像八方旅人就是这种典型
那么作者总体上就把主角按照这种特性吧
分成了两种
就是勇者斗恶龙式的和最终幻想式的
也可以叫做主人公贴近玩家的换位型
和玩家贴近主人公的扮演型
那作者认为这两种方式都是OK的
因为这两个方式都有很多成功的案例
所以一切要根据你自己的故事
还有你想做的游戏的目标等等
进行具体的问题具体分析
但总体上我自己感觉啊
就是可能这种无言主角这件事
算是是一个比较过时的事情了
当然这个也看啊
就是有些游戏可能确实是呃无言主角
并且也能做的很好的
只是从我个人来讲
我对于无眼主角的接受度
可能没有以前那么高了吧
那好的
接下来看和游戏系统直接关联的
另一个角色类型
就是代工和对象
那代工的对象体现在游戏目的啊
比如说恋爱冒险的话
就是你的恋爱角色
那侦探游戏里就是那些犯人角色啊
角色角色扮演游戏里呢就是很多的boss
那boss呢当然也分为最终boss和阶段性的boss
所以说所有boss都可以认为是一个阶段内的体现
游戏目的的带攻克对象角色啊
对这类角色的设计呢
一般来说同一时刻最好只有一个
而且这类角色一定要描写的非常的富有魅力
当然剧情本身上
还有游戏系统上也可以提供相应的驱动力
这样玩家的攻克欲望就会非常之前
那和系统直接关联的还有系统角色
比如说在城市里卖道具的
还有存档式对话的角色
这部分呢就是系统和玩家之间的一个纽带
纯粹的工具性的角色啊
当然了
这里系统性的角色有时候也是可以进行转换的
甚至可以把它转化成一个可控制的对象
或者是其他类型
尤其是当大家看过了太多的
系统型角色的范式以后呢
看到这种突然间系统角色的转变
会非常的惊讶啊
觉得这是一种创新
所以说这个反差
也可以是作为一个剧本创作时的一个小技巧
那么和游戏系统关联的这三类角色啊
主人公带攻克角色和系统角色呢是必须的
角色其他类型都是非必须的
但是你为了体现剧情
为了整个游戏的流程呢
肯定还是会出现很多其他类型的
那么我们一个一个来看
先看这一类
就是和主人公对立的角色定位
最显然的就是敌人角色啊
那敌人的定位就是妨碍主人公
达成游戏目的角色
那这个妨碍可以体现在非常多的方面
不一定就是你直接对主角进行阻挡
还可以有各种各样的方式
那由此也就诞生了不少的角色类型吧
那最简单的当然就是这种恶人角色
那它体现的是一种恶行
任何人都觉得很邪恶的一种角色
像是会屠杀平民的敌方的将领
或者是那种无差别杀人的恶魔
然后还有一种类型的
就是比如说像体育类的游戏里的你的对手
那不能说是这种大恶人
但他确实是你竞技的对手呃
人其实也都是有共同点的
就是很多时候你需要让这种有竞争性的
敌方角色显得比较的邪恶
比如说外貌上没有那么的讨喜或者是有魅力
但是他能够体现出他的邪恶
像是在比赛中啊
尽可能的给你各种各样的使绊子啊
不一定按照规则来行动等等吧
这样呢才能够给玩家更多的对抗它的动力
这些呢就是比较城市化的一些设计方式了
那很多时候你可以把它设计的更加复杂对吧
比如说和政治利益分配等等结合起来
让人们理解不同的人的立场
站在不同立场的时候
人可能就会自然而然的成为对手等等
就都可以是设计这样的角色的一些技巧
那么对立阵营中还有一类有意思的角色
就是难关角色
那这种角色很多时候就是比如给你一个考验
像斯芬克斯这种让你回答问题的
还有像一些守护者
一些守护神龙吧
他们守护着一些贵重的道具
那么这些上古守护神
你从他这里要拿东西呢
你就要经历他的考验
还有比如说一些贤者呢也可能会给你一些试炼
还让你去做
那么这些难关角色也可以给故事增加一些色彩
不一定要把所有的战斗或者是挑战
设计成只有和敌人才能进行的
那么最后一类对立阵营的角色呢
就是竞争者角色
比如说你们要达成同一个目标
但是你们要互相之前比
那么我们之前大家流行说比学赶帮超对吧
你那些同学很难说
他们是你的敌人或者是敌对的
但是他们都和你共同竞争一些东西
比如说高考的名额
所以说他们是跟你目的类似的竞争者
这类也属于对立阵营
而创作竞争者角色
最关键的就是塑造好嫉妒的心理
所以最好能够让他和主角有比较类似的特征
相同的目的
然后你也可以赋予它非常有魅力的一些特征
但是最好也要有一些让人厌恶的性格
这里作者举了一个我觉得很有意思的例子
就是最终幻想十里的西摩亚
他认为这和主角泰达
是在角色设计上存在着雷同的地方
存在着对立的地方
毕竟他们实际就是以竞争者的形态出现的
当然这种竞争者后面也可以转化成为其他的
比如说可攻克角色
可对抗的角色转化成boss等等
呃这种类型的角色其实是挺容易设计的
比较出彩的
所以说如果你要是在自己的剧本创作中
有需要的话
也可以考虑给自己的角色增加一些这种竞争者
角色不一定都是那种敌对的
但是竞争者的角色呢
确实会在很多时候引发更加强烈的情感啊
感受到这个人和自己的类似
以及他可能因为某些不得已
而跟你站上了不同的立场啊
这种角色我觉得是比较容易出彩的
那么说完了对立的阵营呢
我们来看相同阵营的角色
相同电影里角色最常见的当然就是情侣
角色呢作者来看呢
情侣角色最大的作用就是带来动力
它和一般的伙伴角色的不同就在于恋爱
而恋爱会给人带来各种小鹿乱撞的那种感觉
就玩家会下意识地期待着恋爱的这种情节
所以说游戏的动力自然就会提升
给情侣角色一些比较多的设定
其实是一种取巧的方式
因为玩家其实他会天生的感觉
就是情侣角色是和自己有关的角色
所以这个角色身上发生的任何事情
也都是会和自己有更新连接感的事情
因此作者也认为啊
给情侣角色安排一些特殊的境遇是非常重要的
那当然情侣角色很多时候也可以作为竞争者
甚至是敌对角色出现都是可以的
当然这一切就看故事本身的设定了
那相同电影里另一个重要的组成部分
当然就是伙伴角色了
那作者把伙伴分成了大概三种类型
一是帮助主人公达成游戏目的的战友型的角色
二是让主人公吐露意志或者感情的倾听者角色
三是让主人公自己更加显眼的一种
衬托型的角色
那我们简单的看一下这三种类型吧
那战友型的伙伴角色是最常见的
就是他拥有一些
比如说主人公不具备的能力和特点
然后能够帮助主人公达到自己的目的
是比较好的一种设计
所以作者认为海贼王是非常好的例子
就是你的伙伴中有各种不同能力的人
在不同条件下战胜主角
原本可能无法战胜的敌人
这时候就体现出了伙伴的重要性
那么倾听者角色什么意思呢
它更像是我们普通的定义中的朋友
就是有这样一个伙伴
它能够在旅途当中给人一种陪伴感
像指环王中的山姆就是个很好的例子
那么游戏中呢我觉得一个很好的例子
可能是比如说帕洛斯纳五里的摩尔加纳
那么一直陪伴在主角的身边
当然同时也是一位战友角色了
包括P5中很多其他的角色呢
作为一个倾听者
作为一个陪伴者的角色
他所做的也是非常出色的
作者还提出了一种衬托型的角色
那举个例子呢
就是所谓的和美女一起散步的大叔
大家看到了充满魅力的美女
也就会猜测啊
这个大叔是不是很有实力或者很有魅力
如果你的伙伴体现出了自己的能力很强
那他很大程度上会让玩家也感受到一种
自己很强
或者是自己在这样一个团队中非常有成就感
那当你设置了大量不同类型的角色
聚集在一起的时候
互相之间的衬托又会产生奇妙的化学反应
就会让这些角色更加的能够活过来
增加角色给玩家留下的印象
那当然设计角色时也会有一些禁忌吧
那作者介绍了一些设计角色时最好避免的东西
第一是最好避免所谓的好好先生型的角色
那这种类型的角色往往不会留留下
给人留下印象
而且它的工具性会显得特别强
很多时候现实世界里
我们现实中交往的人啊
大多数人其实都是一种类似好好先生的角色
大家没有那么的性格鲜明
而这种虚拟作品中的角色
最好能够有更加鲜明的性格
不然他会和现实有些过于类似
会让人觉得有些厌烦或者是无聊
那第一个禁忌呢就是不要让角色变成死角色
所谓的死角色不是说这个角色死了
而是说这个角色成为伙伴之前的过程
可能写的很好
但是成了伙伴以后
关于他的事情就越来越少
总体上这个伙伴团队中的
可能又显得不是很强势
存在感也变得很薄弱
所以说虽然他在你的伙伴列表里面
但是后来又没什么关于他的一些事情了
那这个角色在你的心目中就逐渐的死了
那我觉得这可能也是
比如说像某些游戏遇到一个什么场景之后
所有人每个人都一定要上来吐槽一句
要上来评价一句的一个原因吧
也就是为了防止大家就慢慢的
把这个角色忘记了
让大家来刷一下存在感
高开低走啊
给人的印象总是非常不好的
不过作者提到了一个很巧妙的方法
用来解决死角色啊
这个方法还是有点讽刺的
那就是如果你要避免一个死角色
最好的方式就是把这个角色写死
就是这个角色呢如果他牺牲了
他死了
那他的最终的那个形象就是最光辉的
最高潮的这个角色就永远的成了高光而出现了
并且结束了
所以大家就会以怀念的心情去怀念他
而不会去期待他在之前的剧情
有什么更多的展开
所以很多时候
也许一个剧作家把一个人写死的原因
是真的不想在后面写关于他的相关的事件了
实在太复杂了
所以干脆就把他写死了
那另一个常见的方法呢就是变脸
让他在之后出现叛变
或者是一些其他比较大的变化
从而防止让它成为四角色
不过这个呢其实也就等价于
后面给他又写了一些情节啊
所以说呃这算是一个总体的原则吧
就是尽量不要让一个伙伴在呃加入的时候
前面高开
让后面低走变得非常平淡
这样的话变成一个呃好像可以呼来喝去的下属
一样的角色
就显得这个角色的存在的意义就不是那么大了
那当然啊咱们自己有伙伴啊
敌人肯定也有伙伴
那么我们也都知道
如果你在一个比如说一个剧里或者一个动画里
把敌人写的行为过于的奇葩或者是低智
那么其实也并不能凸显你自己厉害的地方
在描写敌人的伙伴时候
也往往都会把他们描写的非常的有魅力
敌人被衬托很高的时候
那咱们主角自己也就被衬托得很高
那么后面呢也会更加的有动力去推进游戏
那么好的
本电影里的伙伴型的角色
说完了
我们来看家人型角色
其实在所有的虚拟作品中
加入一个家人型的角色都是非常好用的
因为在剧作家看来就是家人型的角色好用到
就是你必须时刻的注意是不是被滥用了
那随便举一个例子
最著名的i'm your father
其实啊这个台词本身什么没有什么东西
它就是描述了一个角色和另一个角色之间
家人的关系
但是他一下就把一个人类几千年来经历的
一些伦理学
伦理的这种积累下来的一些情感灌注到了其中
突然间赋予了整个剧情一个完全不同的意义
就仅仅就是表示了一个家人这么一件事情
所以说他景点到后面的大量的游戏
大量的作品都在滥用
这样一个突然赋予一个家人的情节啊
当然他虽然他之所以被滥用
就是因为太好用了
所以说当你在写作剧本的时候
或许也可以考虑这样一个
突然间给一个伦理家人的这么一个定位
来让剧情发生一些转折
你想在一个推理小说中
主人公的母亲被杀害了
和主人公提到的一个随机的一个路人被杀害了
你觉得他提供给玩家的游戏的动力谁多谁少啊
就是这么神奇
那不过很多时候
家人角色可能不是一个
特别适合在游戏中长期陪伴在玩家身边的角色
那除非你想
比如说做一个类似于石头记一样的剧情啊
否则的话
家人角色往往是比较适合在登场的初期出现
那么根据我们前辈知道的就是一个原则
就是不要写死角色
这么推演下去的话
那可能就会就是这位家人角色就会被写死
所以也正因为这些模式和设定方法的
条条框框的束缚吧
导致我们看到了大量作品里面的雷同的情节
就是一些初期的登场的时候
一些家人角色的离世
然后用这样一种方式去提供游戏的动力
所以说就怎么把这些事情处理得更好
就是一个剧本作家
可以说他的创新力的一些体现吧
那接下来我们来看让故事产生变化的角色定位
首先我们看契机角色
那七级角色呢就是能给主人公的意志行动
感情带来变化的角色
也可以是一些工作的委托啊
情报的泄露事件的诱发等等
再比如你在路上遇到了一个昏倒的旅行者
让旅行者留下了一个信息
你为了探寻这个信息出发啊
走上了一条路
第一种类型就是救星角色啊
我们也很熟悉了啊
各种没有那个必要对吧
那救星角色呢往往是那种能够打破僵局的角色
那这个角色不一定是像字面意义上的
就是把主角团给从一个什么环境中给救出来了
那也可以是那种能够将各种千头万绪
整理出一个明确方向的人
那当然如果是滥用的话呢
也会导致过于的
比如说机械降神啊等等
那让这个故事的逻辑性会变得比较混乱
难以把握主题
所以说使用救心角色也比较谨慎
当然还有下一个类型叛徒角色啊
就是要背叛主人公一方的角色
很多时候就是呃伙伴角色为了把他写活
就会把它变成叛徒
就是刚才我们说的那个避免死角色
然后把它变成叛徒这件事
这也算是一个创作角色时的一个定式吧
他也会给故事带来非常重大的转折
那还有一种给故事带来转机的角色是贤者角色
很多时候贤者当然也可能是一个救星角色
也可能是七级角色等等
这些都是相通的
只不过他们互相呃
他们具体的定位可能是有一些区别
贤者角色为什么重要呢
那很多时候比如说一句名言吧
不在于这个名言本身说的是不是有道理
而在于他是谁说的
比如你像马斯克说的
和我说的那自然分量就是不一样的
很多人就是为了增加故事中某些东西的说服力
并且把一些东西塑造成那种确定无疑的
就是不可怀疑的一个东西的话
就可以让他从贤者的口中说出
你找一个德高望重的
大家公认的具有智慧或者经验的人
让他说出来一些话
比如一些旁白
比如一些关于世界的介绍
比如关于谁谁谁谁是一个什么样的人
那他的判断大家就会默认是对的
是正确的
所以他就神奇的具有了一些说服力
当然他也可以是一个难关角色
比如说让主角进行各种各样的试炼啊
让他们获得知识
获得道具
从而促进故事的发展
也是贤者角色一个重要的一个功能性
不过这里让我想到了一件事啊
就是想到了一个叫做伊尔明斯特悖论的事情
那你或者可以带入到任何一个
就是有一个神通广大的
威力无边的一个正义的贤者存在
然后这个贤者指点你让你干什么干什么
干什么就可以拯救世界
那这个悖论就是说
那这个贤者你为什么不自己去呢
你为什么不自己去完成这些任务呢
而是要让主人公这么一个毛头小子
初出茅庐的年轻人
让他经过锻炼去做
你为什么不自己拯救世界呢
呃所以说你为了避免在这个小说叙事中
避免伊尔明斯特悖论呢
呃你必须要有自己的设计啊
比如说那最常见的就是这个贤者虽然很厉害
但是他不是the chosen one
就是他没有做某些事情的资格
他不是被选中的人
比如说他没有这个血脉
他没有这个天赋或者没有某种事情的能力
导致他失去了资格
再比如说这个贤者啊
中间可能有个契机
然后这个贤者消失了
或者他的能力没有了
导致他没有办法通过他的能力去实现
拯救世界这样一件事等等吧
就只要你想设计这样一个远古的
或者是那种传说中特别强大的人物的话呢
而且这个人物又参与到了游戏进程中
你不可避免的就要面临这个问题
就是为什么他不去解决一个
看起来他好像比较易如反掌就可以解决的问题
那么游戏编剧如何把这样一个问题回答得好
也是能够体现水平的好的
接下来看最后一类就是补充和强化故事的定位
那么这类角色的设计呢
是让故事的内容更具备可信度
而且也更加的简单易懂的角色吧
就是玩家跟不上剧情发展的时候
或者希望主题更具有说服力的时候
设置这样一些能够补充强化故事的呃
角色就是这种角色定位
那作者举了几个例子
比如说缓冲角色
申论角色
动物角色
闲杂角色等等
那缓冲角色呢作者看来有点像是那种小丑角色
很多时候一个严肃的反派或者是非常严肃的人
旁边呢
你可以安排这么一个能够把气氛稍微的缓冲
带来情绪平衡的一个小丑角色
有至于就是让整个游戏的气氛没那么严肃
然后让节奏也稍微缓和一下
那么所谓的申论角色是什么呢
其实啊这里可能也是个翻译问题
其实并不是一个要跟你深入的长篇大论
讨论你的游戏主题的角色
所谓的申论角色的意思是
能够引发某种讨论的角色
比如说你在街上看到一个银发的青年
和一个警察在对打
然后听到两个在那里观看的路人说话
有一个人说
哎
我注意到这个银发青年的左手
似乎只有四个手指
那其实这个角色就是这个说话的这个路人
就是一个生论角色
就他引发了一个有意思的事情
把剧情往更深的角度去推进
就算那比如说我我可以再举个我想到的例子
逆转裁判的那个法庭上不是经常会有那种
比如说你提到一个大家想不到的证据
然后全场都在议论啊
比如说这不可能
然后这什么呀
这菜鸟律师是发疯了吧啊之类的这种角色
然后审判长就会开始敲锤子啊
肃静肃静
所以这些角色也可以认为是一些申论角色
就是他引导了玩家
或者引导了场上的人去思考这个东西
去深入一下去挖掘诶
这个东西很多人看来都是不可能的
那为什么菜鸟律师把这个证据交了上去
就是一种情节推进剂
所以这种角色很多时候也是必不可少的
那接下来还讨论了所谓的动物角色
那有意思的就是说
一般来说
大家潜意识会认为动物角色是代表着大自然
代表一种秩序的好的角色
所以动物角色很多时候是一个检测剂
它会给人一个好坏的基准
因为有动物角色的好与坏的判断
那有些人对动物角色好
有些人对动物角色坏
他就能一下让读者知道
这样一个角色是一个什么样的地位
可以通过动物角色去非常明显的传递故事中
关于好和坏的基准
这是动物角色有意思的一个使用方式
不仅仅是非常可爱
可以卖萌的一个角色
当然还有一些什么无法分类的闲杂角色啊等等
那总体上作者做的这么一个角色分类
和对于每个类型的一些阐述呢
我觉得还是挺有意思的
就如果一个剧作家在创作一个
比如说有些日式味道的剧本的时候
如果你能够清楚的理清楚每一个角色的类型
那基本上剧情也就是水到渠成
或者说顺理成章的了
你需要谁来参加一些事件
谁起到辅助的作用
谁需要叛变
谁需要
比如说叛变回我方
谁来做贤者
谁来做boss
那接下来呢就是围绕着这些角色的立场和定位
去把他们用故事连接起来
最主要的最关键的是发挥角色本身的魅力
这也是为什么很多日式的游戏呢
它是最终会变成一个卖角色
而不是卖剧本
因为剧本说实话
如果你真的用这种比较定式化的方式创作角色
创作情节的话呢
剧本想要特别的出彩是不太容易的
那你呢就要把角色塑造出它真正的魅力
让角色活起来
然后呃
也和这个故事和主题之间建立真正的连接
就能够形成你的核心的竞争力
那么关于角色和故事或者主题的连接啊
作者也提到了一个有意思的建议
就是你可以创作一个
尽量的从角色个人身上能够体现体现的动机
就是呃这个角色你不要说他一上来
他的动机是拯救世界啊
这样不太好
他举了一个例子
就是假如我们创造了一个右臂
是植物的主人公这样一个角色
那故事呢是主人公消灭坏人
给世界带来和平
那么真正的有推进动力的连接是什么呢
就是主人公消灭了坏人
给世界带来了和平
同时自己的右臂被坏人
变成了植物的这个右臂啊
恢复了原状
这样一个右臂恢复原状的动力
一个个人化的这样的一个东西
才是更加有强力的连接的东西
否则的话你如果只是说拯救世界过于空泛
过于大了
而且不光是空泛的问题
很多玩家甚至还要想
那我为什么要拯救世界
这世界对我好吗
这世界为什么要维护世界的和平对吧
所以你不一定能够提供一个
非常有说服力的动机感
因此这些相对个人一些的东西更容易触发共情
也是作者觉得你需要多考虑的
为自己的角色多设计一些个人化的动机
那么好的关于角色这个章节呢
我们也讨论到这里啊
就剧作家设计角色的时候
往往就会给这个角色一些定位
这样比较容易写
当然这里我们从他这些各种各样的例子里
也能够感受到出角色类型这件事
对于日式剧本作家的影响
真的是深入到骨子里了
就你很多时候你随便抓一个角色
你就能把它给贴个标签
分到一个类别之中
当然很多时候他们要的就是这个效果
就是要给这样一个人物一个相近的具体的定位
就很容易被发现的这样一个呃
去去这样去设计人物
这样的话容易理解
然后他面临面向的受众呢
可能也更喜欢这样的呃角色设计
毕竟你作为剧本作家呢
你的任务就是出一个行活
出一个剧本
出一个脚本等等
你需要做的就是要理解这些方法
去做这样一个活
但是他也只是活而已
也许和真正的创作还有那么一些距离
但是他本身是一个技能
也必须要掌握好的
接下来就是另一个大问题啊
就是世界的设定
不过这本书对于世界设定这部分呢
其实篇幅基本上没没怎么介绍
他的篇幅是远小于角色的介绍的
所以说可能呃比如说就是日式中角色
然后西式中世界这种说法可能也是有些道理的
就是你像西式的RPG呢
它更多的设计呢就是在世界的设计中
把世界做的更加的丰满
更加的完美
然后往里面随便扔几个
有着各种各样设定的人物都可以
然后他们就可以自己运转
形成一些呃情节了
但是日式呢他会更加重视角色
重视角色
而可能没有特别的重视世界
当然我们也知道很多的日式游戏的世界设定
做的也非常出色呃
只是他们会把角色做得更出色一些
那么世界就是承载故事和角色的基本面
那么创造世界的时候就可以效仿创造角色一样
来写一个这样的列表
然后回答这个列表中各种各样的问题
我们来看作者给出的一个
设定世界的问题列表吧
那么我就给大家读一遍吧
大家能够从这种详细的
能够从这个问题的详细程度能够想象
就是当你自己要去设计一个世界的时候
需要考虑什么样的问题
比如说时间
这是一个什么时代
过去未来还是现代
这是大约是对应着现实世界的功力多少年
这个时代的特征是什么样子的
比如说它是一个工业革命的世界吗
他是一个战国的时代吗
还有像地点
它的主要舞台在哪里
比如说你是在日本的一个东京的一个学校中
还是说你发生在宇宙中某一个行星之上
这是具体是哪个国家
是一个虚构的国家还是现实的国家
什么样的地区
它的地方特征是什么样子的
比如说他是一个贫民窟吗
他是一个空中都市吗
还有就是世界的状态
这是一个和平的世界还是动荡的世界
还有他和平动荡的原因是什么
这个世界存在国家吗
如果存在的话
总共有多少国家
有哪些国家
每个国家的具体的特点是什么
每一个国家它的宗教信仰是什么
那么如果存在比较大的宗教的话
它是影响整个世界的还是一个局域性呢
那么民族的特征是哪些
民族有多少
主要的民族是什么样的
次要的民族是什么样的
社会系统是怎么运转的
它是地质的还是共和制的
还有比如说有什么政治的运动
政治形势的发生吗
比如说皇帝和民众之间是否产生了对立
还有像经济体制
比如说他现在是资本主义的经济吗
还是说它是一个原始社会的经济
你现在经济产生了通货膨胀吗
你现在这个经济和其他的贸易国之间
做了怎样的贸易
你们的特产是什么
你们是怎么进行经济贸易的
是通过航海还是通过路上
那路上的话是什么样的交通工具
还有比如说你们存在货币吗
如果存在的话
货币的单位是什么
货币之间的兑换是怎样兑换的
还有像家族制度
你们现在这样一个世界中存在着家族制吗
比如说是父权制还是母权制
存在家族继承吗
如果存在继承的话
那么继承的方法是什么
存在婚姻制度吗
那如果存在
婚姻制度是怎样的制度
是不是一夫一妻制
还有像人们现在总体上生活是富裕还是贫穷
还有人们的主食是什么
还有一般人在这样一个世界中
大概过了一个什么什么样的生活
你是否可以描述一下
一个一般人在这样一个世界中的
每一天是怎么度过的
再比如一些偏理念和法则的问题啊
比如说这个世界最理想的那种
男性和女性的形象是什么样子的
哪些阶层
哪些人会受到尊敬
比如说是僧侣
医生还是魔法师还是国王
这个世界存在怎样的禁忌
那存在禁忌的话是什么样的禁忌
还有世界运行的法则
物理法则是怎样的
还有这个是否和现实世界的物理法则一样
还是说有不太一样的物理法则
比如说人掉进水里会淹死吗
人从天上掉下来会摔死吗
那当然还有像这个世界是否存在魔法
存在魔法的话有什么样的派系等等等等
语言
比如说主要的语言是什么啊
有没有特殊的语言
那语言的发音特征是什么
你是否应该为这个语言创造一套书写系统
还有像交通啊
像通信啊等等各种各样的设定
你都可以事无巨细的去进行思考
去想象
那么以上这些问题呢
都只是所有问题中的一个小小的方面
所以为了保证这个世界和故事的自洽
以上这些问题能够回答的越多越好
你能够回答的越多
那这个世界的设定可能就会越让人信服
这个世界中运行的故事可能就会越丰满和合理
所以当你确定了一个主题以后
就可以把这个世界列表
世界设定的列表拿出来
然后问一个问题
一个问题的去想去回答
那根据我自己的体验呢
你会除了这以上的这个列表之外呢
你最好也要给这个世界画一个地图
在有相对比较完备的设定之后
写很多东西的时候啊
其实就是一个水到渠成的过程
就纹丝不会那么容易被阻塞
因为这个世界是如果是非常明晰的
那么在这个世界中如何让故事进行运转
很多时候它的规则也是明晰的
那么你去写故事
很多时候就变成了推演
而不是创作或者是纯粹的想象
当然总体上
作者在世界设定这方面
没有花太多的篇幅去进行介绍
不过世界设定确实是很重要的
而且很多日式RPG的世界设定
其实做的都是非常精彩的
比如说我非常推荐大家可以看一下
异度装甲的设定集
很多设定不一定反映到了最终游戏中
但是它的设定本身是很有可读性的
那么好的
以上呢就是这本书所写的
游戏剧本的主要组成部分三大块
并且对这三大块进行了一些阐述
并且大概的说了一下
这三大块应该如何去进行建立啊
三块呢分别是主题和故事以及角色
还有世界
把这几部分有机地结合在一起
就会形成一个游戏剧本
那如何将它们结合起来
由于用一种怎样的结构把它结合起来
就是这个书的接下来这一章节的主要内容
那什么是结构啊
作者有一个很有意思的说法
就是他说结构是防止摔倒的拐杖
就是文章啊
其实谁都会写
尤其是那种没头没尾的文章
但是如果你想完成一个完整的游戏剧本的话
你必须知道如何防止你写到中间以后写不下去
或者是不知道之前学到什么地方
因此你要有更加清晰明了的结构
写剧本的是一种方法
就是先确立结构
然后开始写
就是你要看到全貌
结构相对比较清晰
之后知道故事如何开头
如何发展
如何结尾
先把这些事情确定下来
然后你的写作就会进行的更加的顺利
作者还是说了
就是剧本写作中大家所认定的一些比较呃
原则性的东西啊
就是比如起承转合
还有序破急
那起承转合的说法
来自于中国近体诗的一些结构和构造
那所谓的序破急的说法呢则是来自于雅乐
它是一种三段式的
类似于起承转合的方式
就只是把转和合放在了一起
但好莱坞的剧本写作中
也经常会用到这种三木式的结构
那么无论是起承转合还是蓄破极
那剧本的作者要考虑的都是类似的事情
也就是如何开头
如何发展和如何结尾
那有了这三个要素
你总是能创造一个至少有头有尾的剧本
一个有一个像模像样的故事
那比如随便来一个例子
比如说某个人前往地狱讨伐恶魔
就是开头
那发展呢就是这个人和恶魔
展开艰苦卓绝的各种各样的战斗
结尾就是他击败了恶魔
创造了一个没有地狱的世界
这就是一个非常简单的完整故事
也是所谓的序破急开头
发展结局这么一个三木的结构
那接下来我们来看这三个要素
首先是开端
作者认为开端要成功就要有三个要素
第一是能够传达游戏目的
第一是能够解释游戏的玩法
第一是传达游戏的主题
游戏的目的就是你要知道你最终要达成什么
如何完成这个游戏
游戏的玩法呢
也是你最起码的一开始要有一个引导主题
就是你要展示这个游戏本身的魅力
你能够在开始的时候让玩家有这么三件事
了解这三件事的话
你的剧本的开头可以说就是合格的
然后就是发展部分
发展其实就是一个通往高潮的过程
那么你不能判断以后直接进入高潮
那或许这是可能是一种新式的写作方式
或者是现在的某些短剧做的一种方式
不过这不是什么传统的剧本写作方式
一般游戏也不会这么写
通往高潮一般会有一个过程
需要玩家去动脑筋
要花技术
花费时间精力理解故事
一步一步熟悉
然后挑战更强的敌人
积攒自己的情绪
最后才进入高潮
所以中间这部分呢都是发展的过程
那发展的这个章节呢
本书把它分成了四种章节
四种不同的章节
你可以有很多很多的章节来组成发展的过程
但大体逃不出这四种类型
那第一类呢就是达成游戏目的的章节
第二类是推进剧本的章节
第三类是加深剧本主题的章节
第一类是偏离目的的额外章节
那么我们也能够看到这种章节的格式化啊
让我想到了一个非常模板化的一个JRPG
就是八方旅人一代
我觉得这是一个非常适合游戏剧本写作新手
那或者是想要尽快的能够达到能够做行活的
这种游戏的文本策划
你可以去学习的一个游戏
你会发现它的格式非常的整齐
每一个章节的作用啊
就如果你是一个熟练的游戏剧本作家的话呢
他一进这个章节就说两句话
你就大概知道这个章节的目的是什么
他要将这个情节走向何方
那回到这本书啊
我们先看达成目的的章节啊
很简单
就是为了达成游戏目的
必须引入的章节主要就是两种
一是给目的设置阻碍的症结
二是给目的提供援助的章节
那最典型的你要打败魔王
就要打败他手下的四大天王
那或者是呃你要收获什么金木水火土
五个水晶啊
你要跑到五大神龙这个地方去拿到这五个水晶
那实现这个拿到水晶
或者是实现击败这个魔王的这些章节呢
就是这种达成目的的章节
那当然提供辅助的章节呢
就是一般来说
就是那种能够收集各种各样的伙伴
把这些伙伴招入队伍中的章节
就可以算在其中
这就是非常典型的用来推进游戏
主线任务的章节了
那所谓的推进剧本的章节呢
其实更多的是一种世界性的章节好
或者说契机型的章节
让主角明白应该如何去实现游戏的目的
比如说魔王袭击了主人公的村子
把村子全部烧掉了
人都杀了
而这个就算是推进剧本的章节
那所谓的加深剧本主题的章节呢
其实就是围绕着游戏的主题啊
让游戏不跑题的一些章节啊
比如说你的游戏的主题可能是
那如果你的朋友化成了敌人
那你是否能够狠心的和和他发生战斗
那这样呢你就可以在很多章节里设计
你的朋友叛变了
然后你要去跟他发生战斗
去体现游戏的主题
他不一定是最终的游戏目的了
但是如果你的主题是这个的话
整个游戏显得不跑题
还要能够深化主题
就要去增加一些这种情节
这种内容
那另一个典型的我想到的就是仙剑啊
仙剑里面有很多关于人和妖
是否能够产生恋情的这个主题
那你为了体现这样一个主题
有些时候仙剑里就会插入
关于人和妖之间的恋情的这种章节
然后让玩家去自行的去体会这样一个主题
那最后就是偏离游戏本来目的一些额外专业
这些章节
很多时候就是给玩家带来一点额外乐趣
让游戏的乐趣来的丰富多彩一点
最典型的就是各个游戏中
跟赌场有关的一些章节
或者是跟游乐场有关的环节
提供一些小游戏啊
提供一些可以和其他的角色多多接触的一些
能够更侧面的体现世界观
或者体现角色的一些方式
那么总结一下啊
这里呢主要就是说发展这个部分的章节的类型
分成这四类
然后达成目的推进剧本加深主题
还有一些额外章节
所以大家可以在设计你自己的剧本结构的时候
穿插的去做这种不同类型的章节
去推进游戏剧情
这样能够显得更加的丰富一些
并且在之后能够将剧情成功的推到高潮部分
也就是序破急
或者说起承转合的这么最后一个部分
那么作者对高潮的游戏
高潮的定义呢就是达成游戏目的瞬间
比如说推理游戏的高潮就是揭示犯人的那一刻
那么冒险游戏呢
可能就是你找到宝藏或者几百boss的一刻
只是说高潮之所以称为高潮
你不能单纯的就是仅仅把游戏目的达成了
就可以称之高潮
它只能称之为结局
你需要有能够非常强烈的产生强大的情感波动
让剧本有更高戏剧性的方式
能够体验到游戏上一路的努力
最终能够实现的一种升华
这种情感的积累能够得到释放
才是一个合格的高潮
那么高潮能否写好
很大程度上其实并不是高潮
这个章节本身决定的
而是你前期的铺垫
各种各样的伏笔等等
做的好不好
前面和各个角色相关的章节中
角色的形象是否鲜明
是否立得住
玩家对这些角色是否倾注了足够的情
感和心思等等
整体的这些东西来决定
最终的那个高潮能够达到怎样的高度
并不是简简单单的写一个好的结局就可以
所以作者对高潮做了一个非常精准的总结啊
高潮就是整个游戏过程的结算
那么结局呢就是在游戏最大高潮之后
向玩家传达游戏目的达成以后会产生什么后果
当然玩家达成游戏目的
本身就可以认为是一种结局
但是游戏要对此有所评判
有所反馈
这样玩家才能够更加的有成就感
并且能够确认自己的游戏目的达成是有意义的
所以对于无论是高潮还是结局啊
就他对他们的编写
很大程度上都是依托于前辈的开端和发展铺垫
角色的塑造
还有整个世界的设定是否丰满等等
都决定了这个故事会走向
一个怎样的高潮和结局
那么好的讨论完了这个结构中的序破急
或者说开端发展高潮之后
作者就提出了一些有意思的建议吧
就是能够如何把这个结构写的写得让它更好
还有更吸引人的一些方式
那么我们也是比较理想的
就把他的一些提到的技巧和观点总结一下
那首先他提到了一个技巧
一个方式
就是你是否能够把写作的过程看作是一种对话
你要在写的时候
想象你的观众或者是玩家会有一种怎样的情感
当然你现在是没有办法直接从玩家那里
得到这种反应的
除非你把你的整个剧情做一个
比如类似于early access的一种方式去开放
给一大部分人去游玩
那么玩家的反馈可能能够直接到你这里
但是一般来说剧作者他只能通过一种common sense
他只能通过一种普通的一种普遍的感受
去预测玩家可能会产生怎样的反应
时刻的把握住你的观众
目前的心理状态
是能够写出好结构的最重要的技能
那接下来的整个第八章呢
作者其实就是只是论述了选项这个东西啊
不过这个呢我觉得对于一般的剧本创作者来说
能用到的机会很少
基本上只有你创作文字冒险的游戏时
可能能够用到吧
那非常典型的就是
比如说你要选择去攻略哪个角色啊
肯定就是选项的作用了啊
所以这里我也就简略的说一下
因为选择这件事情
那比如说如果你把一些呃其他的游戏的设计
理念的东西引入过来
像是生成叙事
像是沉浸模拟
像是比如CRPG里的一些理念带过来的话呢
我觉得他的选他
他们对选项的理解会更加丰富一些
就如果你仅仅是考虑一个树状的剧情
应该如何发展的话呢
就你只需要根据你的树状
剧本本身的情节设定而来
那最典型的你像呃打越钢太郎
他写的那个呃极限脱出
那么他的选项设计呢
其实就是一种类似于数学的一种方式
就是你可能中间你随便通过数学
比如算一个什么数字根
然后你随便的推送一下
就能够自然而然的演出下面的很多剧情
那么我们回来看看作者
作者认为选项的设计有两个原则
第一个是没有破绽
第一个是不让玩家感到压力
呃这里不是特别好理解啊
就我觉得第一个没有破绽
还好理解一点啊
可能是我觉得有一点MECE的原则的意思
就是呃你要不要重复
同时也不要漏
比如说眼前有一个炸弹
马上要爆炸了啊
上面有三根线
红线绿线蓝线啊
你就选择要减掉哪个
但是选项只有两个
剪掉红色或者是剪掉绿色诶
就是没有剪掉蓝色
这个选项选项设计的就是有破绽的选项
那对于减少压力这一点呢
我可能不是特别的同意吧
我觉得有一些压力的选项是挺好的
那么很多现在的游戏
也可能已经是把这个准则抛出在外了
甚至更愿意给玩家进行一些道德拷问
当然呃不给压力的
可能一个比较meta的一个原因呢
就是因为玩家可以有比较方便的
重新来过的方式
去体验不同的这个树状分支上的内容
所以说如果你的游戏有这样一个系统上的方式
让玩家去体验树状的剧情的话呢
也可以认为是用了游戏系统
降低了玩家进行选择的压力
随后呢
作者在选项这个大话题中
也提到了flag的管理
比如说某些flag达成了就可能进入A选项了
没达成就进入B选项
不是自己直接选的
那么对于游戏编剧的要求呢
就是你要把这个整个流程把它画清楚
能够让其他的人能够看明白
把这些flag呢把这些标志
每一个flag都要写到管理表里面
这个标志管理表呢
在之前可能根据情况会用一些相对比较
全局的变量去进行管理啊
所以这个就是技术层面的问题了
而你在剧本层面呢
是需要把这样一个东西理清的
就是在什么时候进入什么样的选项
进入什么样的分支
会需要一个怎样的flag
把这些东西都在管理表上一项一项的列清
那后面呢作者总体上写的也是比较的散吧
说了一些如何把结构变得更加有趣
或者把结构变好的一种技巧
那我们也来分别看一下
首先一个技巧是如何在开端吸引玩家
那游戏开始以后
如何最快的把玩家吸引到引入到游戏世界中
是一个游戏成败的关键
那么作者把游戏的主人公分成了两类
那么这两类呢吸引的策略有所不同
那第一类是兽动型的主角
所谓的兽动型主角
就是主人公处于日常世界的平凡状态之下
一开始就没有能够能动地完成某件事情
那么作者提到了两个小技巧吧
就是让这类的主角迅速进入游戏世界
让玩家能够迅速的和他们共情
那第一类呢就是继承继承
就是你通过一些契机啊
不得已的或者是主动的去继承了一项事业
那这个事业呢可能是亲人中继承的
可能是一位偶遇的贤者型的角色中继承的
那当你继承了以后
你就必然的会感受到一种使命感
因为他就逼迫着你去完成某件事情
那么第二个小技巧就是让心爱之人深陷险境
这种剧情也是非常容易督促主人公
产生决心的一个契机吧
也是很容易理解和感情的代入的
那第二种类型的主角呢就是开拓型
就是一开始主人公就想去完成一件事情
典型的就比如核心装备里的snake啊
某些推理游戏里的侦探等等
那一开始的这个东西本身就是最关键的
就是你要让玩家愿意去替这样一个主题
去做这件事情
所以说能够把这个目的明确的交代清楚
就能够让玩家尽快的融入游戏世界
但是呢把游戏设计成开拓型的角色
有时候可能也不太容易让人带入其中
所以有些时候游戏会进行一些转化
比如开始看起来像是开拓型的角色克劳德
那其实呢他自己可能是一个相对受动型的角色
在游戏进行中啊
玩家就慢慢的明白了他的使命
和一些他想做的事情
另一个关于结构的小技巧呢
是那种比较重要的场景啊
就需要重点表现的场景
还有那些可能有些单调
但是时间很长的场景
你都可以去把它进行改写
写成那种小结构的序破
急结构去增加他的趣味性
就让玩家时刻的会有一些悬念啊
时刻会有一些感觉
这件事情有发展
有高潮
避免大量的平铺直叙
这里呢可能也和电影的一些手法
结合在一起了啊
也就是所谓的场景序列方法
场景序列的思路
不仅仅能够让开端和结尾更加的精彩
然后呢在战斗的场景啊
在敌人登场的各种场景中啊
呃那种需要一定的时长来提升表现力的部分
也能够产生不错的效果
我从这里得到的一种思路呢
就是不仅仅大结构上要有序破急的呃结构
那么小结构甚至小到一个打斗的场景
你也可以完全套用这个结构
所以说整体你可以认为它是一个自相似的
递归的
或者说一个分型的结构
那如果你是一个特别会讲故事
写剧本的作者呢
可能已经把这些都已经化用于无形了
就是你在平时写作的时候
已经非常自然的就开始去做铺垫
开始去写这样的结构
但是可能对于比较新手的编剧来说
还需要额外的去花精力
注意让自己的描述不要过于的平铺秩序
那另外呢还有一些结构技巧
比如说埋伏笔
伏笔啊
就是遇到可能会让玩家感到唐突的世界
或者一些看起来很巧合的事件的时候呢
你要事先的透露一些和这个事有关的事项
让玩家有一种啊恍然大悟
或者有一种啊他确实就应该这样的啊
剧情或者是逻辑上的说服力
那伏笔呢可以是在你之前学到一个东西的时候
回过头来在前面插入也是可以的
因为你一开始很多时候
你不一定什么东西都已经想好了
游戏对于新手来说
没有如此宏大的一个构思的叙事的能力
所以前面的一些包袱
前辈一些伏笔呢
你可能要到后面才发现哦
前辈需要加入一个这样的伏笔
那这样做也是可以的
但是你一定要让一切变得可解释啊
不要过于唐突
还有比如说制造谜团
谜团呢有点像是一个反向的伏笔
就是它会让玩家去注意后面一切
跟某个前辈的谜团可能有关的细节
从而最终收集好了所有的证据之后
解开这个谜团
所以对于伏笔和谜团的运用
也是在结构中能够吊起玩家胃口
吸引人们往下读的很重要的方面
那么总结一下就是作者认为在剧本写作中啊
结构是至关重要的
而运用之前讲述的这些技巧
把结构理清楚
写出这种引人入胜的结构
并且安排上你之前设计的那种富有魅力的角色
还有丰满的世界
那么一个好剧本就呼之欲出了
当然要实现这个剧本本身
你需要使用文字文本作为工具
那么也就是接下来要讲述的这部分内容
那这部分内容就比较简略了
那前面说了剧本的组成部分
也就是角色世界主题故事
然后说了
把角色世界
主题故事有机统一在一起的剧本结构
那接下来就是更具体的内容
就是如何实现这些结构
实现统一整个这件事情的文本
文本的英文其实来源于拉丁文里的
纺织物的意思
在英文里呢当然也有texture的意思
也是一种纹理
那么我们也能看出文本是有作为穿针引线的
把所有东西组织在一起的粘合物的作用
并且他自己呢自我也会形成一种充满设计感的
充满美感的事物
不过这里呢这本书呢也不是要教大家
文笔如何变得优美啊
这个应该是属于提升文学素养的东西啊
可能是需要通过平时的阅读积累
还有增强自己的语料库啊
增强自己观察世界的能力等等吧
去进行提高的
不在这个数的范围之内
这本书所说的文本更多的是形式上的东西
就是我们应该去组织文本
才能够让你成为一个合格的游戏剧本家
那么剧本的工具性是很强的
它主要由三个部分组成
台词旁白和指示台词就是游戏角色的对话啊
或者是自言自言自语等等
那么旁白呢就是风景的描写
心里的描写等等
除了台词之外
显示在画面上的文章
那只是呢是一个不会显示在画面上的东西
它是一个提示
比如说这里背景发生了变化
或者这里的登场角色是谁
登场角色出现等等
这种剧情推进中一些必要的指示
那接下来作者也举了一个例子
大家一看就明白什么是台词
什么是旁白
什么是指示了
指示的部分就是给游戏总监
还有程序员啊等等其他的工作人员看的
但是具体的游戏剧本是不是要这么走
还要看监督如何安排
那么剧本作者在这里只是比较工具性的
安排一下自己对这样一个指示的理解
台词又可以分为对话和独白两类呃
台词具有表达情感
说明情况
推进故事这几个功能
那表达情感不用说了
角色一定是某种情感
有某种情感之后才会输出一个台词
甚至可以说所有台词都是为了表达情感啊
那么说明情况
这一点其实就跟游戏类型有很大关联
比如说电影化的游戏呢
其实你也许不需要由角色来进行说明你的画面
你的镜头语言也可以说明
但是很多游戏类型
比如说文字冒险游戏
那么一些情况就可能要由台词来说明
你像画面中显示一张做中的静止图像
那我们不知道他是走着还是停了
那这时候就可以通过对话来说明情况
比如说时间和场所也可以用台词说明枪
早上好啊
大家就知道这是早晨
不过这种说明性台词呢不能太多
不然会觉得整个的剧本不够生动
因为大家日常对话里啊
其实说明性台词是很少的
所以会有一些违和感
那接下来看旁白
旁白起的作用也很关键啊
一般剧本中的旁白都是用来阐述事实
或者表现心理和心和感情
或者表现视觉上的东西
或者表现时间
当然也可以推进故事
那旁白的重要性也跟游戏类型有很大的关联啊
比如说我觉得在异域镇魂曲这种C2编剧里
旁白就起到了很重要的描述环境
然后描述现在各种各样事物的状态等等
这么一个作用
但是在就像前面说的电影化游戏中啊
这一类的旁白或许就可以升了
那么以上呢就是台词和旁白部分
但是对于这些东西如何写呢
作者其实并没有做更加深入的介绍吧
好的
那么下面简单说一下指示
指示部分啊就是写给其他的游戏开发者看的
它的重点在于正确的传达需要传达的信息
比如说需要何时何地何人这么一些信息
那么像游戏的背景这件事就是由指示来确定的
像文字冒险游戏
就是说你这个背景要用哪一个cg
甚至你可能要指定好cg的编号
那对于RPG呢或者是一些其他类型的游戏
这部分呢就是说你要把角色安排在哪个场景中
所以指定背景啊只是部分要做的最主要的任务
然后你还要体现是哪些角色出现了
比如在文字冒险或者RPG中
就是要说用某种方式让哪些角色出场
比如你当时就在某个地方
或者是你要从左边或者右边走进来
或者跑进来等等
当然还有很多其他要指示的东西
像时间
像背景音乐
就是你现在要播放哪一种情感的背景音乐啊
还有比如说音效
现在你要播放一个怎样的音效
这些其实都是在传统的在游戏剧本的编写中
由剧本家去指示的内容
当然很多时候不一定
其他的工作人员要完全按照这种方式去做
但是他能够表现出剧本家这样一个角色
对于现在的剧本应该进行如何演出的一个理解
甚至还需要做文字分镜
因为我们都知道动画是要做动画分镜的
那么动画或者游戏的分镜
可能是要有专门做演出的人去进行理解
和进行他们的加工
但是剧本作家是要对这样一个分镜
进行自己的理解和描述的
后面的其他的人员
可以再根据这种理解和描述去进行工作
不过关于剧本的指示部分啊
虽然作者提到了很多关于技术化的东西
但是他也提到就是对于编剧而言
最重要的还是前面的部分
就是剧本结构
然后文章包括后面的旁白台词的部分
而对于指示部分呢
还有一些可能和程序和演出相关的东西
不同的游戏还有不同的架构
不同的制作流水线
都有自己不同的组织方式和编写方式
之前在你都可以在现场边看边学
而且一般来说都非常容易学
所以说你的基本功作为编剧的基本功
最重要的还是前面的故事
关于角色
关于主题
关于结构的东西
那这么说呢
到这里也差不多就结束了
其实接下来还有一些细节的东西吧
比如说如何安排你的文本的断句
还有说像在一个比如在一个对话框中
显示文本的数量多少
还有你要注意的一些东西
比如说不要用错别字啊
不要用错标点等等
这些呢就是可能跟编剧相关的一些工作了
那么可能也跟游戏剧本编写本身的关系
没有那么大了
那么这里我就不细说了
好的
就总体尚不知
大家对这本书介绍的游戏剧本编写怎么看呢
就我的总体感受吧
如果你是一个写日式剧情
或者写一些日式文字冒险游戏比较多的人的话
我认为这本书可能还是有点帮助的
因为它能够让你非常快速的掌握到一个
比如说在日本大厂里干活的社员
他是如何去做自己每天上班八小时那个任务的
但是但凡啊你可能有一点想要创新
或者想要跳出这个框框
做点不太一样的东西的这种想法
那我觉得这本书的参考价值可能就比较有限了
所以说我才说
或许他对于玩家来说
反而是一个比较有意思的一本书
因为玩家看一看他
然后就了解哈
原来自己平时玩的那些日式RPG
或者是某些游戏的剧本是怎么做出来的啊
他们就会考虑到这一章啊
这是一个怎样的章节
是推进剧情的啊
这是一个难关角色啊
然后呢这是一个要招揽队友的一个章节
然后每一个章节中呢
剧本家又是如何利用起承转合
或者是序破急的小结构
然后用这个小结构吊起玩家的胃口
让他充满悬念的
那你也可以了解到设定角色的时候
大家是怎么考虑的
比如这是一个什么角色
是一个受动型的主角
还是一个开拓型的主角啊
还有这是一个妹妹角色
还是一个贤者角色等等吧
就看了这些东西呢
我想玩家会对于平时自己玩的游戏
会有一个更深的理解
当然了
作者能够总结出这些经验本身
这件事是很关键的
就是作者知道这些经验所产出的游戏剧本
他是受欢迎的
这点才是这本书能够成立的关键
就是说作者知道大家就是喜欢这些东西对吧
所以说他就把这些写这些东西的方法
总结成了经验
也就是说如果比如说你是一个做手游的
那么按照你的某种方式
某种方法论
你觉得做出了一个高端的艺术
价值很高的高级的商品
他出来以后呢
但是商业效果反而没有想象中那么好
这是很正常的对吧
那么也就是说
你的这个方法论也许并不一定好用
虽然说他可能更加的打引号的更加的高端
因此作者介绍的这些很多行活化的
城市化的这些手法
它可能是已经经过市场验证的好用的方法
就很多人可能会更欢迎这种方法
所以说我们也能看到一些矛盾嘛
就一方面
我们希望游戏剧本能够做到他应有的创新
能够达到他被大家期待的能够达到的高度
但另一方面呢我们又会担心
那么这个审美是不是和大众的审美
和平均的审美离得游戏太远了
到底适不适合
用在一个追求商业成功的项目之中
比如你做的那些东西
也许你有你的奇思妙想
有你的巧思
有你的甚至精神意志放在里面
但是他作为一个合格的商业产品
是否经过了验证
是否能够取悦到他想取悦的最大的大众
就不好说了
因此这本书的意义啊
我觉得就是至少让人们理解韩国的做法
同时意识到行活的价值
当然了
如果我们真的要往大处看的话
行活确实是不够的
真正的最好的最伟大的能够流传的作品
还是需要剧作家的灵魂参与其中
他不是一个格式化的城市化的设计方式
这个我觉得也是为什么
很多时候小说改编的游戏的
可能情节更加的出众
因为他并不会一开始就去考虑游戏剧本
创作的这么多的城市化的东西
就能够有很多大家意想不到的东西提供给大家
新鲜感
还有不一样的那种代入感
当然了
这部分呢我觉得可能是游戏制作人要考虑的吧
而且是那种相对比较独立的游戏制作人
才能够有资格考虑的
那如果你是在一个商业化大项目里
做一个游戏剧本作者的话呢
那也许你要考虑的事情
更多的是一种比较的社元化
甚至可能是社畜化的一种
在大体制中怎么把你的工作做好
那么引申一下呢
也许就是
这可能是为什么不少人从大厂里跳出来
想自己做游戏
可能也是实在是受够了这些东西吧
那好的
不知道这次带来的这个读书的一种讲述的方式
大家怎么看啊
觉得有意思没有啊
我觉得可能是有些无聊的
我觉得我在这讲了这么半天
我都有些无聊了
那如果觉得还行呢
那我们以后也可以再用这种方式讲一些呃
更多的书
但也有可能是这个书本身比较无聊
所以说换一本书也许就好了呢对吧
那么好的
那这里是旧世代读书啊
不管怎么说
我就做这么一次尝试吧
那么大家可以把对于这本书
或者是对于这种节目类型的形式的意见
写在评论区之前
咱们下期看到有意思的书
咱们再见吧