jingtaiwenjian/JRPG_Galgame的剧本原来是这么写出来的?一起来读《游戏剧本怎么写》【旧世代读书】.srt

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2024-11-21 11:48:18 +08:00
1
0:0:0,24 --> 0:0:1,5
各位听众朋友大家好
2
0:0:1,5 --> 0:0:3,45
欢迎来到旧世代读书节目
3
0:0:3,45 --> 0:0:4,76
我是LUNA莫斯
4
0:0:4,84 --> 0:0:7,939
那么这期的读书节目跟上次不太一样啊
5
0:0:7,939 --> 0:0:11,779
那今天我们来用一种比较偏电台形式的方式
6
0:0:11,779 --> 0:0:12,919
来读一本书
7
0:0:12,919 --> 0:0:16,2
这书的名字叫做游戏剧本怎么写
8
0:0:16,279 --> 0:0:18,799
这本书的作者呢是佐佐木智广
9
0:0:18,799 --> 0:0:19,879
是一个剧本作家
10
0:0:19,879 --> 0:0:21,199
他参与过的游戏剧本
11
0:0:21,199 --> 0:0:24,8
包括秋之回忆和勇者斗恶龙怪兽篇等等吧
12
0:0:24,8 --> 0:0:26,36
去读这本书的原因啊
13
0:0:26,36 --> 0:0:29,6
不是因为我们想成为游戏剧本作者啊
14
0:0:29,6 --> 0:0:30,44
当然如果你想成为剧本作者
15
0:0:30,44 --> 0:0:31,42
也可以来听
16
0:0:31,42 --> 0:0:34,3
很多时候我是从一种游戏玩家的角度
17
0:0:34,3 --> 0:0:37,18
或者想知道这些日式游戏的剧本
18
0:0:37,18 --> 0:0:40,48
作者是如何思考剧本写作的
19
0:0:40,48 --> 0:0:44,8
他们是用一种怎样的方法论去做他们的剧本呢
20
0:0:44,8 --> 0:0:46,34
我觉得这个对我来说呃
21
0:0:46,34 --> 0:0:48,2
我的兴趣会更大一些
22
0:0:48,2 --> 0:0:49,1
所以说这期呢
23
0:0:49,1 --> 0:0:52,49
我就从这样一个角度来去读这一本书
24
0:0:52,49 --> 0:0:56,4
看看能不能从里面找到一些有意思的解答
25
0:0:56,86 --> 0:0:59,2
说的序章其实挺有意思的啊
26
0:0:59,2 --> 0:1:1,57
就是作者他是用了一个角色扮演的方式
27
0:1:1,57 --> 0:1:5,84
他扮演了模拟了一个游戏剧本家的前辈
28
0:1:5,84 --> 0:1:7,85
是如何带新人的
29
0:1:7,85 --> 0:1:8,78
就是一步一步的
30
0:1:8,78 --> 0:1:10,3
能够让新人明白
31
0:1:10,3 --> 0:1:12,73
游戏剧本写作里的一些比较重要的原则
32
0:1:12,73 --> 0:1:14,77
当然这个序章都是比较浅显的原则吧
33
0:1:14,77 --> 0:1:15,91
但是他写的很有意思啊
34
0:1:15,91 --> 0:1:17,78
所以我们大概的也可以过一遍
35
0:1:18,4 --> 0:1:21,19
我们先看这个新人均都犯了什么错误吧
36
0:1:21,19 --> 0:1:22,54
就他入职的第一天
37
0:1:22,54 --> 0:1:23,62
他接到了一个任务
38
0:1:23,62 --> 0:1:25,2
就是编写一段情节
39
0:1:25,2 --> 0:1:26,1
于是咱们的新人君
40
0:1:26,1 --> 0:1:28,17
就洋洋洒洒的写了一张A4纸
41
0:1:28,17 --> 0:1:30,42
但是没想到呢前辈连看都没看
42
0:1:30,42 --> 0:1:32,65
就把他全部打回重写了
43
0:1:32,65 --> 0:1:34,5
原来啊就前辈解释说
44
0:1:34,5 --> 0:1:37,29
如果接到了编写情节的任务呢
45
0:1:37,29 --> 0:1:40,59
你不能非常有文学性的详细的写一页纸
46
0:1:40,59 --> 0:1:43,95
而是应该写几段比较短小的情节
47
0:1:43,95 --> 0:1:47,5
然后呢和其他的人去进行讨论
48
0:1:47,5 --> 0:1:48,61
并且摸索更好的内容
49
0:1:48,61 --> 0:1:49,27
应该怎么写
50
0:1:49,27 --> 0:1:50,11
不断的修改
51
0:1:50,11 --> 0:1:54,449
然后将精华慢慢的凝聚到其中的一个情节之中
52
0:1:54,449 --> 0:1:56,729
所以说这个过程也确实是
53
0:1:56,729 --> 0:1:58,919
和自己创作小说是完全不一样的
54
0:1:58,919 --> 0:2:1,109
毕竟游戏是一个团队合作的项目
55
0:2:1,109 --> 0:2:3,43
你只是参与游戏创作的人之一
56
0:2:3,43 --> 0:2:5,47
所以说提供多个方案和团队里的人
57
0:2:5,47 --> 0:2:6,89
进行讨论和选择
58
0:2:6,89 --> 0:2:9,26
这件事呢也算是一种职业素养吧
59
0:2:9,26 --> 0:2:10,31
不过我是觉得
60
0:2:10,31 --> 0:2:13,37
这对于真正的非常有才华的人来说呢
61
0:2:13,37 --> 0:2:15,81
嗯可能是有些束手束脚的感觉了
62
0:2:15,81 --> 0:2:18,36
然后我们看这个新人君的第二个错误
63
0:2:18,36 --> 0:2:20,32
就是不遵循策划书
64
0:2:20,54 --> 0:2:23,6
游戏剧本需要严格的遵从
65
0:2:23,6 --> 0:2:24,62
遵从一个叫做策划书的东西
66
0:2:24,62 --> 0:2:26,81
这个我们之前在呃游戏通鉴里
67
0:2:26,81 --> 0:2:27,65
我们也谈到过
68
0:2:27,65 --> 0:2:31,9
就是日本的制作人作为最主要的那个单缸角色
69
0:2:31,9 --> 0:2:34,8
他要做一个比较总体的总览的规划
70
0:2:34,8 --> 0:2:39,3
所以说除非是剧本作者本身担任监督的话
71
0:2:39,3 --> 0:2:44,2
否则策划书这种来自团队的更高层次的领导者
72
0:2:44,2 --> 0:2:46,87
或者是制作者的这个文书呢
73
0:2:46,87 --> 0:2:50,5
它的优先级永远是要高于你的游戏剧本的
74
0:2:50,5 --> 0:2:51,32
也就是主人公
75
0:2:51,32 --> 0:2:52,94
还有主要的角色设定
76
0:2:52,94 --> 0:2:53,78
还有设计
77
0:2:53,78 --> 0:2:56,18
很多在策划阶段就已经完成了
78
0:2:56,18 --> 0:2:58,58
呃上面的人呢他们考虑的东西毕竟更多
79
0:2:58,58 --> 0:3:0,68
比如说什么样的角色能够大卖对吧
80
0:3:0,68 --> 0:3:2,2
市场接受度呃
81
0:3:2,2 --> 0:3:2,86
什么样的角色更高
82
0:3:2,86 --> 0:3:3,7
还有什么样的角色
83
0:3:3,7 --> 0:3:4,84
他的风险更小
84
0:3:4,84 --> 0:3:6,7
还有目标的受众是什么样的
85
0:3:6,7 --> 0:3:9,0
他们现在实行一个什么样的风潮
86
0:3:9,0 --> 0:3:9,9
喜欢什么样的角色
87
0:3:9,9 --> 0:3:12,6
这些东西都是游戏剧本作者
88
0:3:12,6 --> 0:3:13,59
可能你自己你不知道的
89
0:3:13,59 --> 0:3:15,63
但是你要去呃了解
90
0:3:15,63 --> 0:3:17,8
要去遵循制作人和监督
91
0:3:17,8 --> 0:3:19,12
他们知道的这么一个东西
92
0:3:19,12 --> 0:3:20,44
他们设计出来的东西
93
0:3:20,44 --> 0:3:23,44
所以说要在策划书规定的框架之内进行创作
94
0:3:23,44 --> 0:3:26,4
而不能非常明显的渐远
95
0:3:26,26 --> 0:3:28,6
所以说我们也能看得出来
96
0:3:28,6 --> 0:3:30,58
很多的剧本作者也是比较工具性的吧
97
0:3:30,58 --> 0:3:32,26
也算是日式职场的一个特点
98
0:3:32,26 --> 0:3:36,57
就是你要通过做出比较优秀的工具性的工作
99
0:3:36,57 --> 0:3:38,76
然后用这个工具性的工作的优秀
100
0:3:38,76 --> 0:3:40,839
建立你的上级对你的信心
101
0:3:40,839 --> 0:3:41,559
然后呢
102
0:3:41,559 --> 0:3:42,969
你才能逐渐的得到
103
0:3:42,969 --> 0:3:45,6
能够做自我表达性的工作的机会
104
0:3:45,6 --> 0:3:48,36
所以说初期的这样一个新人君呢
105
0:3:48,36 --> 0:3:52,14
也就只能就是完全按照策划书来去设计
106
0:3:52,14 --> 0:3:53,4
自己的角色的台词
107
0:3:53,4 --> 0:3:54,74
设计旁白等等
108
0:3:54,899 --> 0:3:58,379
那么接下来就是新人君的第三个问题啊
109
0:3:58,379 --> 0:3:59,339
也称不上错误
110
0:3:59,339 --> 0:4:2,2
就是不太懂得应该如何去充实内容
111
0:4:2,119 --> 0:4:4,339
那么前辈交给了新人一个套路
112
0:4:4,339 --> 0:4:6,379
就是突出序破急
113
0:4:6,379 --> 0:4:8,599
可以认为就是起承转合四阶段
114
0:4:8,599 --> 0:4:10,25
压缩成了一个三阶段
115
0:4:10,25 --> 0:4:12,8
那其实这也是故事写作时的技巧吧
116
0:4:12,8 --> 0:4:16,6
剧情的变化起伏往往都有这种开端
117
0:4:16,6 --> 0:4:17,86
然后开端到高潮之前
118
0:4:17,86 --> 0:4:20,7
然后高潮到结局这样一个特定的形式
119
0:4:20,719 --> 0:4:23,59
那么按照前辈的说法呢
120
0:4:23,59 --> 0:4:24,829
序破急就像登山
121
0:4:24,829 --> 0:4:26,299
经历危险的山道
122
0:4:26,299 --> 0:4:28,339
在山顶眺望最美的景色
123
0:4:28,339 --> 0:4:30,1
然后下山回归日常
124
0:4:30,1 --> 0:4:32,5
虽然回到的是同一个地方
125
0:4:32,5 --> 0:4:33,46
但与之前有变化
126
0:4:33,46 --> 0:4:35,3
有一些东西留在了心里
127
0:4:35,3 --> 0:4:37,88
所以这个原则呢也既适用于大结构
128
0:4:37,88 --> 0:4:39,7
也适用于小结构
129
0:4:39,7 --> 0:4:41,59
那之前作者在结构这一章中啊
130
0:4:41,59 --> 0:4:43,93
就对序破急有更详细的解释了
131
0:4:43,93 --> 0:4:45,34
这个我们到时候再说
132
0:4:45,62 --> 0:4:47,6
然后是序章说的
133
0:4:47,6 --> 0:4:48,8
新人均犯的第一个错误
134
0:4:48,8 --> 0:4:51,42
就是对客户要求的无条件的遵从
135
0:4:51,44 --> 0:4:53,3
那这里的前辈也教育说啊
136
0:4:53,3 --> 0:4:55,88
就客户当然包括内部和外部的客户啊
137
0:4:55,88 --> 0:4:59,0
就他们自己其实不一定知道需要什么样的情节
138
0:4:59,0 --> 0:5:1,1
所以不能完全按照他们说的去做
139
0:5:1,1 --> 0:5:2,78
一定要在带着镣铐的同时
140
0:5:2,78 --> 0:5:4,34
发挥自己的主观能动性
141
0:5:4,34 --> 0:5:6,26
毕竟写作剧本这方面呢
142
0:5:6,26 --> 0:5:10,8
你还是要相信剧本作家自己才是那个专家
143
0:5:10,88 --> 0:5:12,88
而新人君的第五个错误是
144
0:5:12,88 --> 0:5:14,89
没搞清楚剧本的读者是谁
145
0:5:14,89 --> 0:5:17,78
或者说自己写的这些文档到底是谁看
146
0:5:17,78 --> 0:5:20,51
所以他把写作当成了小说的创作
147
0:5:20,51 --> 0:5:22,1
那小说是给读者看的
148
0:5:22,1 --> 0:5:23,75
游戏是给玩家玩的
149
0:5:23,75 --> 0:5:26,21
但是游戏剧本是给谁看的呢
150
0:5:26,21 --> 0:5:27,83
是给开发者看的文档
151
0:5:27,83 --> 0:5:30,74
读者和玩家并不会接触到游戏剧本
152
0:5:30,74 --> 0:5:32,48
你需要做的是让制作人
153
0:5:32,48 --> 0:5:33,2
设计师
154
0:5:33,2 --> 0:5:33,62
程序员
155
0:5:33,62 --> 0:5:36,23
甚至是游戏的作曲和配音演员
156
0:5:36,23 --> 0:5:39,17
通过剧本理解游戏要传达的故事情节
157
0:5:39,17 --> 0:5:42,419
因此不能用直接面向读者或者玩家的方式写
158
0:5:42,419 --> 0:5:44,399
游戏的剧本本身不是商品
159
0:5:44,399 --> 0:5:46,679
它还需要开发人员添加图片
160
0:5:46,679 --> 0:5:47,399
添加演出
161
0:5:47,399 --> 0:5:48,539
添加场景
162
0:5:48,539 --> 0:5:49,799
音乐等等内容
163
0:5:49,799 --> 0:5:51,7
最后才能够成为商品
164
0:5:52,219 --> 0:5:55,579
所以前辈就把新人君的小说稍加改写
165
0:5:55,579 --> 0:5:57,7
做成了一个游戏剧本应该有的样子
166
0:5:57,7 --> 0:6:0,52
然后又在其中增加了许多关于游戏cg啊
167
0:6:0,52 --> 0:6:2,49
BGM音效等等信息的内容
168
0:6:2,49 --> 0:6:5,1
那么对于日式的avg阅历比较多的朋友
169
0:6:5,1 --> 0:6:6,24
应该一下就能看出啊
170
0:6:6,24 --> 0:6:8,7
这种形式直接就可以作为一个
171
0:6:8,7 --> 0:6:9,299
GALGAME的骨架了
172
0:6:9,299 --> 0:6:10,979
那么学会写这种GALGAME
173
0:6:10,979 --> 0:6:13,19
就是游戏剧本作家的第一部
174
0:6:13,19 --> 0:6:14,639
因为之后的各种冒险游戏
175
0:6:14,639 --> 0:6:15,77
RPG游戏等等
176
0:6:15,77 --> 0:6:17,39
他们在剧情演绎的方面
177
0:6:17,39 --> 0:6:20,51
都可以说是可以通过这种日式avg的方式
178
0:6:20,51 --> 0:6:21,53
去举一反三
179
0:6:21,53 --> 0:6:23,51
那么到此书的序章也就结束了
180
0:6:23,51 --> 0:6:26,18
书的序章就是这样一个通过对话的形式
181
0:6:26,18 --> 0:6:29,36
展示前辈如何纠正新人军犯下的许多错误
182
0:6:29,36 --> 0:6:32,24
也让读者对于游戏剧本的编写
183
0:6:32,24 --> 0:6:33,71
有了一些比较初步的认识
184
0:6:33,71 --> 0:6:35,0
那么接下来呢就是书
185
0:6:35,0 --> 0:6:37,31
就从游戏剧本的三个组成部分
186
0:6:37,31 --> 0:6:39,329
也就是主题和故事
187
0:6:39,329 --> 0:6:43,18
角色以及世界来切入游戏剧本的编写
188
0:6:43,2 --> 0:6:46,2
下面我们看第一部分主题和故事
189
0:6:46,2 --> 0:6:47,1
我们可以看到啊
190
0:6:47,1 --> 0:6:49,819
大部分关于主题故事的内容
191
0:6:49,819 --> 0:6:51,679
其实都来自策划阶段啊
192
0:6:51,679 --> 0:6:53,359
对于许多日本游戏来说呢
193
0:6:53,359 --> 0:6:56,53
剧本写作部分已经可以算是非常好活的部分了
194
0:6:56,53 --> 0:6:59,47
你所能创作的主题或者是故事
195
0:6:59,47 --> 0:7:1,36
其实没有你想象的那么多
196
0:7:1,36 --> 0:7:2,53
那先看主题啊
197
0:7:2,53 --> 0:7:3,76
主题是什么呢
198
0:7:3,76 --> 0:7:6,7
主题可以认为就是整部作品的一个印象
199
0:7:6,7 --> 0:7:7,559
或者方向
200
0:7:7,559 --> 0:7:8,939
按照作者的话说
201
0:7:8,939 --> 0:7:11,819
就是能够使游戏给人一定的印象
202
0:7:11,819 --> 0:7:15,789
并赋予游戏方向性的一个词或者是一句话
203
0:7:15,789 --> 0:7:20,289
关键是要极其的概括精炼那一个词的例子
204
0:7:20,289 --> 0:7:21,69
比如说最强
205
0:7:21,69 --> 0:7:22,95
那说到这个主题
206
0:7:22,95 --> 0:7:23,73
你能想到什么呢
207
0:7:23,73 --> 0:7:26,22
我能想到小live live的现代篇
208
0:7:26,22 --> 0:7:29,63
格斗家追寻最强而又迷失在最强力的故事
209
0:7:29,63 --> 0:7:31,7
所以一个鲜明的主题
210
0:7:31,7 --> 0:7:33,71
可以说是一切故事和情节的底色
211
0:7:33,71 --> 0:7:35,9
那也是最终游戏
212
0:7:35,9 --> 0:7:37,99
剧本是否可能变得有趣或者有意义
213
0:7:37,99 --> 0:7:42,33
以及它的层次高低所决定它的最重要的方面
214
0:7:42,33 --> 0:7:43,59
其他的还有很多
215
0:7:43,59 --> 0:7:45,63
用一句话确定主题的例子
216
0:7:45,63 --> 0:7:48,84
比如说男女之间存在真正的友情吗
217
0:7:48,84 --> 0:7:51,97
你能想到一个围绕这样一个主题的
218
0:7:51,97 --> 0:7:53,5
什么样的作品
219
0:7:53,5 --> 0:7:57,36
再比如超时空的复仇是否可以实现
220
0:7:57,539 --> 0:8:0,959
还有像是一个菜鸟成为辩护律师的话
221
0:8:0,959 --> 0:8:2,78
会发生什么等等
222
0:8:2,78 --> 0:8:4,28
但都可以作为一个主题
223
0:8:4,28 --> 0:8:6,62
只要它足够给你一个总体的印象
224
0:8:6,62 --> 0:8:7,46
还有方向性
225
0:8:7,46 --> 0:8:9,53
就可以在主题确定的阶段
226
0:8:9,53 --> 0:8:10,91
你不需要太去想
227
0:8:10,91 --> 0:8:15,8
这个主题能够用怎样具体的方式去进行表现
228
0:8:15,34 --> 0:8:17,86
那么主题可以认为是一个题目
229
0:8:17,86 --> 0:8:20,97
那故事呢其实就是这个作品的大纲
230
0:8:20,97 --> 0:8:24,69
所谓的故事就是用来向玩家表达主题的内容
231
0:8:24,69 --> 0:8:27,479
内容的表达其实是和游戏本身的
232
0:8:27,479 --> 0:8:30,239
game play的目的有很强烈的关联的
233
0:8:30,239 --> 0:8:33,66
也就是说故事要承担两件事
234
0:8:33,66 --> 0:8:35,58
一是要承载主题
235
0:8:35,58 --> 0:8:37,53
二是要联系目的
236
0:8:37,53 --> 0:8:38,79
那作者举了个例子
237
0:8:38,79 --> 0:8:40,56
比如说游戏的主题是失恋
238
0:8:40,56 --> 0:8:44,55
但是游戏的目的是向地底挖掘寻找宝藏
239
0:8:44,55 --> 0:8:50,31
那故事呢就最起码要把失恋和望地底挖掘
240
0:8:50,31 --> 0:8:53,16
寻找宝藏这两件事联系在一起
241
0:8:53,26 --> 0:8:54,34
那怎么联系呢
242
0:8:54,34 --> 0:8:55,6
就举个例子
243
0:8:55,6 --> 0:8:56,62
宝藏被地底人抢走了
244
0:8:56,62 --> 0:8:58,9
主人公为了让女朋友回心转意
245
0:8:58,9 --> 0:9:0,46
向地底深处挖掘
246
0:9:0,46 --> 0:9:2,6
躲避地底人的袭击
247
0:9:2,6 --> 0:9:3,17
寻找宝藏
248
0:9:3,17 --> 0:9:6,5
这就让主题游戏目的统一到了故事里面
249
0:9:6,5 --> 0:9:10,31
当然很多时候故事并不能非常完美的处理游戏
250
0:9:10,31 --> 0:9:11,77
故事和主题的矛盾
251
0:9:11,77 --> 0:9:14,35
所以最好还是策划的时候就想好啊
252
0:9:14,35 --> 0:9:16,75
就是你的玩法目的和剧情的主题
253
0:9:16,75 --> 0:9:18,61
最好应该紧密的连接在一起
254
0:9:18,61 --> 0:9:19,92
而不是像胶水
255
0:9:19,92 --> 0:9:21,719
用胶水把它拼在一起
256
0:9:21,96 --> 0:9:24,72
那么明白了主题目的和故事的关系
257
0:9:24,72 --> 0:9:27,9
我们接下来看如何从主题导出一个故事
258
0:9:27,96 --> 0:9:29,76
所谓的故事的创作方法
259
0:9:29,76 --> 0:9:33,15
其实就是从主题出发发挥你的一连串想象
260
0:9:33,15 --> 0:9:34,73
从中引出整个故事
261
0:9:34,73 --> 0:9:36,86
也就是从主题作为一个题目
262
0:9:36,86 --> 0:9:39,5
然后你想象一个故事线
263
0:9:39,5 --> 0:9:40,66
一个大纲应该怎么写
264
0:9:40,86 --> 0:9:45,16
那比如说主题是如何逃出丧尸横行的洋馆
265
0:9:45,16 --> 0:9:46,93
那这时候就可以发挥你的想象了
266
0:9:46,93 --> 0:9:47,93
brainstorm下
267
0:9:47,93 --> 0:9:50,33
首先当然是为啥会有丧尸对吧
268
0:9:50,33 --> 0:9:52,34
然后可能想象到会有生化危机
269
0:9:52,34 --> 0:9:53,96
还有背后的生物研究
270
0:9:53,96 --> 0:9:55,92
还有一些制药公司的阴谋
271
0:9:56,0 --> 0:9:58,28
然后想为什么要逃出对吧
272
0:9:58,28 --> 0:9:59,36
那那既然要逃出
273
0:9:59,36 --> 0:10:0,62
显然是被困住了
274
0:10:0,62 --> 0:10:2,51
那你是为什么被困住了
275
0:10:2,51 --> 0:10:3,38
谁被困住了
276
0:10:3,38 --> 0:10:4,43
怎么被困住了
277
0:10:4,43 --> 0:10:5,45
由此可以想象
278
0:10:5,45 --> 0:10:8,79
也许啊主角是要去调查丧失产生的原因
279
0:10:8,79 --> 0:10:10,77
男主角的身份可能也确定了
280
0:10:10,77 --> 0:10:11,43
以此类推
281
0:10:11,43 --> 0:10:13,44
就能够逐渐的发挥想象
282
0:10:13,44 --> 0:10:16,24
得到一串的这么一个故事线
283
0:10:16,38 --> 0:10:19,23
所以啊故事来自想象力
284
0:10:19,23 --> 0:10:22,16
而想象力又会带出更多的故事
285
0:10:22,26 --> 0:10:25,8
思维枯竭当然也是非常常见的
286
0:10:25,8 --> 0:10:27,36
作者也介绍了许多寻找灵感的方法
287
0:10:27,36 --> 0:10:29,83
比如说你平时就要去积攒话题库
288
0:10:29,83 --> 0:10:31,33
积攒你的创意库
289
0:10:31,33 --> 0:10:33,97
那我觉得可能啊有点像闪念笔记
290
0:10:33,97 --> 0:10:36,4
现在甚至AI也可以帮一些忙
291
0:10:36,4 --> 0:10:37,78
那另外呢就是去读书
292
0:10:37,78 --> 0:10:39,79
电影报刊杂志等等地方
293
0:10:39,79 --> 0:10:41,9
寻找那些你可以借鉴的原型
294
0:10:41,9 --> 0:10:44,6
往往历史呢总是比虚构的东西更有意思
295
0:10:44,6 --> 0:10:46,349
因为它更加的富有逻辑
296
0:10:46,349 --> 0:10:47,759
角色也更加的丰满
297
0:10:47,759 --> 0:10:48,809
这个例子也很多
298
0:10:48,809 --> 0:10:50,849
比如说我们之前举过的松野的例子
299
0:10:50,849 --> 0:10:52,769
就是从历史中找到原型
300
0:10:52,769 --> 0:10:55,41
然后去以那个原型去写呃
301
0:10:55,41 --> 0:10:57,48
发挥他的想象嗯
302
0:10:57,48 --> 0:11:1,8
那么一个机会呢就是直接把主题写到故事里面
303
0:11:1,8 --> 0:11:4,46
这个是不算太好的一种方式
304
0:11:4,46 --> 0:11:7,19
比如说你的主题是family是家庭
305
0:11:7,19 --> 0:11:9,62
那么你如果总是让主角说哎呀
306
0:11:9,62 --> 0:11:10,9
家庭是多么的重要
307
0:11:10,9 --> 0:11:12,34
这就容易让人厌烦
308
0:11:12,34 --> 0:11:14,26
这属于小学生作文的水平
309
0:11:14,26 --> 0:11:17,62
你需要的是让玩家通过故事去感受主题
310
0:11:17,62 --> 0:11:20,27
而不是直接从角色的台词
311
0:11:20,27 --> 0:11:23,6
或者是旁白的说教中去体会主题
312
0:11:24,3 --> 0:11:26,72
那么总之我们就是要理解主题
313
0:11:26,72 --> 0:11:29,54
就是你要表现的一件事情
314
0:11:29,54 --> 0:11:30,5
它可以是一个词
315
0:11:30,5 --> 0:11:31,31
可以是一句话
316
0:11:31,31 --> 0:11:32,52
总之要非常凝练
317
0:11:32,52 --> 0:11:35,91
而故事是连接主题和游戏目的方式
318
0:11:35,91 --> 0:11:37,32
故事的编写方式呢
319
0:11:37,32 --> 0:11:40,71
就是通过想象力去逐渐的生成一个
320
0:11:40,71 --> 0:11:42,54
串联出一个故事出来
321
0:11:43,44 --> 0:11:47,39
那么接下来看剧本的另外一个重要的组成部分
322
0:11:47,39 --> 0:11:50,56
角色对于很多日式游戏来说
323
0:11:50,56 --> 0:11:52,24
卖的与其说是故事啊
324
0:11:52,24 --> 0:11:53,23
不如说是角色
325
0:11:53,23 --> 0:11:55,17
所以角色的重要性不言自明
326
0:11:55,17 --> 0:11:56,73
甚至很多日本的剧作家
327
0:11:56,73 --> 0:11:58,23
他对于角色扮演的理解
328
0:11:58,23 --> 0:12:0,81
可能也和很多欧美制作者是不太一样的
329
0:12:0,81 --> 0:12:2,49
所以大量的日式游戏中
330
0:12:2,49 --> 0:12:5,31
我们正是因因为游戏中角色的魅力而
331
0:12:5,31 --> 0:12:6,719
喜欢上了这些游戏
332
0:12:7,32 --> 0:12:9,38
首先我们来看作者对角色的定义啊
333
0:12:9,38 --> 0:12:12,68
角色使拥有个性目的意志感情
334
0:12:12,68 --> 0:12:16,74
并且以此进行生活思考和行动的个体
335
0:12:16,82 --> 0:12:18,8
那么创作角色
336
0:12:18,8 --> 0:12:21,24
就是去设定这些角色的形象和性质
337
0:12:21,98 --> 0:12:23,98
所谓的角色的意志目的
338
0:12:23,98 --> 0:12:27,339
感情行动呢是推动故事发展的原动力
339
0:12:27,339 --> 0:12:29,199
游戏的剧本不可能停滞不前
340
0:12:29,199 --> 0:12:30,78
放在一个静态的场景中
341
0:12:30,78 --> 0:12:32,52
而剧本要往前推进
342
0:12:32,52 --> 0:12:34,95
需要不断地由角色来提供动力
343
0:12:34,95 --> 0:12:37,6
有了角色故事才能推进
344
0:12:37,26 --> 0:12:40,44
那如何在故事的叙述中体现角色的意志
345
0:12:40,44 --> 0:12:41,34
目的和感情
346
0:12:41,34 --> 0:12:43,49
就是剧本家要考虑的重点
347
0:12:43,49 --> 0:12:44,39
在这里啊
348
0:12:44,39 --> 0:12:46,93
作者提出了一个有意思的名词叫做纠葛
349
0:12:46,93 --> 0:12:50,29
他认为纠葛是最能够强烈体现角色意志
350
0:12:50,29 --> 0:12:51,55
目的和感情的手段
351
0:12:51,55 --> 0:12:53,16
那什么是纠葛呢
352
0:12:53,16 --> 0:12:56,46
作者提到所谓纠葛就是人与人的对立
353
0:12:56,46 --> 0:13:0,18
有些时候也用来形容内心的几种互斥的欲求
354
0:13:0,18 --> 0:13:2,62
之间难以抉择的心境纠葛
355
0:13:2,62 --> 0:13:3,88
有战斗对立
356
0:13:3,88 --> 0:13:5,2
竞争冲突等等
357
0:13:5,2 --> 0:13:5,89
外在的形式
358
0:13:5,89 --> 0:13:7,18
也有内心的烦恼
359
0:13:7,18 --> 0:13:8,38
这种内在的形式
360
0:13:8,38 --> 0:13:9,88
他举了一个很有意思的例子
361
0:13:9,88 --> 0:13:11,2
这里我觉得可以跟大家讲
362
0:13:11,2 --> 0:13:14,5
来听说一个不是特别好的设计是怎样的呢
363
0:13:14,5 --> 0:13:16,22
那这是一个很俗套的情节吧
364
0:13:16,22 --> 0:13:18,2
就是比如说女主人公不小心
365
0:13:18,2 --> 0:13:20,84
或者因为什么其他的原因从悬崖上落下去
366
0:13:20,84 --> 0:13:21,5
然后这个时候
367
0:13:21,5 --> 0:13:24,13
咱们男主角一首抓住了那个女主角
368
0:13:24,13 --> 0:13:26,5
另外一个手搭在了悬崖边上
369
0:13:26,5 --> 0:13:28,69
那形成了这样一个暂时的这么一个状态
370
0:13:28,69 --> 0:13:30,359
肯定持续不了多长时间啊
371
0:13:30,359 --> 0:13:31,619
不过女主人公啊
372
0:13:31,619 --> 0:13:33,659
她说本来自己就想轻生啊
373
0:13:33,659 --> 0:13:35,159
所以说她说够了
374
0:13:35,159 --> 0:13:35,819
把手放开
375
0:13:35,819 --> 0:13:36,69
让我走吧
376
0:13:36,69 --> 0:13:39,15
那这个时候呢咱们主人公有三个选项
377
0:13:39,15 --> 0:13:40,92
第一个选项是放手让他走
378
0:13:40,92 --> 0:13:43,17
第二个选项是紧紧的抓住他的手
379
0:13:43,17 --> 0:13:46,8
但这个选项呢呃也支撑不了多长时间吗
380
0:13:46,8 --> 0:13:47,88
那第三个呢是自己放手
381
0:13:47,88 --> 0:13:49,12
两个人一起掉下去
382
0:13:49,12 --> 0:13:52,39
但是这里呢前面的剧情的描写
383
0:13:52,39 --> 0:13:54,39
他的纠葛就会少一些
384
0:13:54,39 --> 0:13:55,5
因为什么呢
385
0:13:55,5 --> 0:13:57,9
那玩家本身所体验到的肯定是
386
0:13:57,9 --> 0:13:59,1
不想让女主角自己死对吧
387
0:13:59,1 --> 0:14:0,44
然后男主角一个人活下去
388
0:14:0,44 --> 0:14:3,8
所以大家可能还是会选一个尽力的
389
0:14:3,8 --> 0:14:4,6
两个人都活下去的选项
390
0:14:4,6 --> 0:14:6,28
到悬崖下面也可以啊
391
0:14:6,28 --> 0:14:7,87
说不定还会有什么故事的发展
392
0:14:7,87 --> 0:14:11,299
所以说这种纠葛就很难体现在角色的性格上
393
0:14:11,299 --> 0:14:13,819
很难在玩家面临这个角色的时候
394
0:14:13,819 --> 0:14:16,5
体现他的情感有多么的强烈
395
0:14:16,5 --> 0:14:18,3
很多时候就是一个自然而然的选择
396
0:14:18,3 --> 0:14:20,37
那一个更好的纠葛的例子是什么呢
397
0:14:20,37 --> 0:14:21,36
那这个时候啊
398
0:14:21,36 --> 0:14:22,89
悬崖上面有一个孩子
399
0:14:22,89 --> 0:14:24,6
这个孩子哇哇大哭
400
0:14:24,6 --> 0:14:25,44
那我们知道了
401
0:14:25,44 --> 0:14:27,96
这孩子就是男主人公和女主人公两个人
402
0:14:27,96 --> 0:14:28,92
共同的孩子
403
0:14:28,92 --> 0:14:30,84
那接下来这中间这个选项
404
0:14:30,84 --> 0:14:34,34
也就是说把这样一个有些想轻生的男主放手
405
0:14:34,34 --> 0:14:36,44
这件事呢变成了一个可选项
406
0:14:36,44 --> 0:14:38,68
变成了一个好像逻辑上说
407
0:14:38,68 --> 0:14:41,69
情感上也许能接受的一个选项
408
0:14:41,69 --> 0:14:42,989
就是说自己苟活下去
409
0:14:42,989 --> 0:14:44,249
照顾两个人的孩子
410
0:14:44,249 --> 0:14:45,569
还是两个人一起死
411
0:14:45,569 --> 0:14:49,6
然后丢下这个悬崖上的哇哇大哭的孩子不管
412
0:14:49,6 --> 0:14:51,76
那这时候玩家的情感体验就会变得
413
0:14:51,76 --> 0:14:53,86
至少比刚才的例子更加强烈啊
414
0:14:53,86 --> 0:14:55,6
这里没有说选哪一个是对的
415
0:14:55,6 --> 0:14:56,99
会选哪一个是错误的问题
416
0:14:56,99 --> 0:14:59,6
只是你在剧本写作的时候
417
0:14:59,6 --> 0:15:2,69
要尽可能地通过纠葛体现角色性格
418
0:15:2,69 --> 0:15:6,72
体现这种几种互斥的欲求之间难以抉择的心境
419
0:15:6,72 --> 0:15:9,3
体现各种各样的丰富的战斗啊
420
0:15:9,3 --> 0:15:13,31
对立竞争冲突以及内心烦恼的这些场景
421
0:15:13,31 --> 0:15:16,6
会显得让角色更加的丰满
422
0:15:16,8 --> 0:15:18,66
当然这里纠葛是这位作者比较强调的
423
0:15:18,66 --> 0:15:19,86
塑造角色的方式啊
424
0:15:19,86 --> 0:15:20,34
一般来说
425
0:15:20,34 --> 0:15:21,819
当然角色本身的魅力
426
0:15:21,819 --> 0:15:24,159
行动准则等等也都是非常重要的
427
0:15:24,159 --> 0:15:27,99
玩家是不会给一个平庸的角色带入感情的
428
0:15:27,99 --> 0:15:29,92
当然同时他也要有符合逻辑的行为准则
429
0:15:29,92 --> 0:15:33,28
那种非常牵强的行为呢也会让玩家失去热情
430
0:15:33,9 --> 0:15:35,48
那大家如果体验过一些
431
0:15:35,48 --> 0:15:37,94
可能剧情上非常说不过去的日式RPG的话
432
0:15:37,94 --> 0:15:38,9
应该会深有同感
433
0:15:38,9 --> 0:15:42,24
就是你总是会去怀疑这样一个角色的动机
434
0:15:42,24 --> 0:15:44,67
会去想为什么你会做这样一个决定
435
0:15:44,67 --> 0:15:46,2
这根本不符合常理
436
0:15:46,2 --> 0:15:47,53
这根本不对
437
0:15:47,53 --> 0:15:49,75
所以说大家就会失去代入
438
0:15:49,75 --> 0:15:50,66
失去耐心
439
0:15:50,66 --> 0:15:52,49
因此结合前面所说的
440
0:15:52,49 --> 0:15:55,4
作者认为最重要的塑造角色的三个方面
441
0:15:55,4 --> 0:15:56,72
就是纠葛
442
0:15:56,72 --> 0:15:58,64
魅力和行为准则
443
0:15:58,9 --> 0:16:0,4
并且到这里啊
444
0:16:0,4 --> 0:16:3,34
作者也总结了创作角色时需要注意的这几点吧
445
0:16:3,34 --> 0:16:4,84
就是角色要有魅力
446
0:16:4,84 --> 0:16:5,859
而且富有个性
447
0:16:5,859 --> 0:16:9,159
同时在不同的角色定位上要多花心思
448
0:16:9,159 --> 0:16:11,3
并且避免角色定位重复
449
0:16:11,3 --> 0:16:12,47
然后就是角色的目的
450
0:16:12,47 --> 0:16:12,77
意志
451
0:16:12,77 --> 0:16:15,74
感情行动都要和故事本身连接起来
452
0:16:15,74 --> 0:16:17,0
围绕着这几点
453
0:16:17,0 --> 0:16:17,6
角色设定
454
0:16:17,6 --> 0:16:19,86
也就是接下来要讨论的中心了
455
0:16:19,86 --> 0:16:22,2
那剧本作家在创作角色的时候
456
0:16:22,2 --> 0:16:23,16
为了提高效率啊
457
0:16:23,16 --> 0:16:24,28
会使用一个表格
458
0:16:24,28 --> 0:16:27,28
这个表格会被称为角色设定表或者是角色表
459
0:16:27,28 --> 0:16:28,6
我们可以看这个表啊
460
0:16:28,6 --> 0:16:31,62
它包含了名字年龄职业相貌
461
0:16:31,62 --> 0:16:33,0
头发体格
462
0:16:33,0 --> 0:16:36,36
服装性格特技弱点口吻等等
463
0:16:36,36 --> 0:16:39,29
那我们一看就发现这个表非常的日式对吧
464
0:16:39,29 --> 0:16:41,45
尤其是这个表居然还有发型啊
465
0:16:41,45 --> 0:16:42,77
简直令人难以置信
466
0:16:42,77 --> 0:16:45,35
那接下来我们来看看作者的这个表吧
467
0:16:45,35 --> 0:16:46,54
那首先是名字
468
0:16:46,54 --> 0:16:48,64
那么日本作者呢对于如何起名
469
0:16:48,64 --> 0:16:50,2
有很多自己的见解啊
470
0:16:50,2 --> 0:16:51,64
但是我觉得很多的见解呢
471
0:16:51,64 --> 0:16:53,32
不一定适合中国的开发者
472
0:16:53,32 --> 0:16:55,46
比如说他提到的名字中有那种啊
473
0:16:55,46 --> 0:16:58,52
哪种音节会让这个名字显得更像是一个boss啊
474
0:16:58,52 --> 0:16:59,7
比如说哪种音节
475
0:16:59,7 --> 0:17:2,28
显得是一个像是一个楚楚可怜的姑娘
476
0:17:2,28 --> 0:17:4,449
或者是一个阳光的大小伙子等等
477
0:17:4,449 --> 0:17:5,289
那这些呢
478
0:17:5,289 --> 0:17:7,989
印象我觉得可能中国玩家是不太一样的
479
0:17:7,989 --> 0:17:9,39
所以起名方面呢
480
0:17:9,39 --> 0:17:11,649
我觉得如果你有奇幻小说的阅读经历啊
481
0:17:11,649 --> 0:17:13,579
然后有一些西方文化的基础
482
0:17:13,579 --> 0:17:15,649
或许你去查阅一些词典
483
0:17:15,649 --> 0:17:18,31
然后起这些西方的名字应该是问题不大
484
0:17:18,31 --> 0:17:19,9
呃真不行
485
0:17:19,9 --> 0:17:20,77
咱们可以问一下ChatGPT吗
486
0:17:20,77 --> 0:17:22,45
给给这些角色起个名字
487
0:17:22,45 --> 0:17:25,119
大概也是可以能提供不少灵感
488
0:17:25,46 --> 0:17:26,96
接下来的是年龄
489
0:17:26,96 --> 0:17:29,18
而作者认为年龄的重要性在于
490
0:17:29,18 --> 0:17:32,21
它决定了角色和整部作品中其他人的关系
491
0:17:32,21 --> 0:17:34,94
比如你的角色如果说是一个70岁的老者
492
0:17:34,94 --> 0:17:36,47
那这个老者的父亲
493
0:17:36,47 --> 0:17:38,9
可能就基本上不会在这个书里出现了
494
0:17:38,9 --> 0:17:41,12
他可能出现的更多的是他的后辈们
495
0:17:41,12 --> 0:17:43,12
那如果是一个14岁的少年
496
0:17:43,12 --> 0:17:45,46
那其他人你的同学或者同伴
497
0:17:45,46 --> 0:17:46,51
还有包括父母
498
0:17:46,51 --> 0:17:48,659
祖父母可以都可以出现
499
0:17:48,66 --> 0:17:51,84
年龄也会赋予角色一种比较特殊的印象啊
500
0:17:51,84 --> 0:17:54,78
尤其是作者提到了17岁和18岁
501
0:17:54,78 --> 0:17:56,4
那就在日本作者心目中
502
0:17:56,4 --> 0:17:58,89
这两个年龄的设定别看只差了一年
503
0:17:58,89 --> 0:18:0,71
但是给人的印象完全不同
504
0:18:0,71 --> 0:18:2,69
可能是18禁这个词汇啊
505
0:18:2,69 --> 0:18:4,19
跟这个词可能有些关系
506
0:18:4,19 --> 0:18:6,65
17岁还是青春的少年少女形象啊
507
0:18:6,65 --> 0:18:9,82
18岁呢就可能可以写在一些更加黑暗的
508
0:18:9,82 --> 0:18:11,84
更加黑深残的世界观里了
509
0:18:12,64 --> 0:18:14,64
那接下来要考虑的其他的属性
510
0:18:14,64 --> 0:18:15,72
这里就不再赘述了
511
0:18:15,72 --> 0:18:17,58
就主题就是关于什么职业啊
512
0:18:17,58 --> 0:18:17,98
相貌啊
513
0:18:17,98 --> 0:18:18,64
发型啊
514
0:18:18,64 --> 0:18:19,54
当然还有体格
515
0:18:19,54 --> 0:18:20,5
服装性格等等
516
0:18:20,5 --> 0:18:24,4
表现各种角色的内在以及各种变化的方式
517
0:18:24,4 --> 0:18:27,1
那么当你设定好了角色的很多属性之后
518
0:18:27,1 --> 0:18:28,96
你就要开始思考
519
0:18:28,96 --> 0:18:31,449
这个角色的类型和定位是怎样的
520
0:18:31,449 --> 0:18:34,73
所谓的定位指的是角色在游戏中的位置
521
0:18:34,73 --> 0:18:36,92
以及他和其他角色之间的关联
522
0:18:36,92 --> 0:18:38,57
或者说分配给故事中
523
0:18:38,57 --> 0:18:40,61
各个角色会有一个立场
524
0:18:40,61 --> 0:18:43,52
作者看来角色的类型是多多益善的
525
0:18:43,52 --> 0:18:46,88
然后按游戏的角色定位和角色类型分类呢
526
0:18:46,88 --> 0:18:50,12
游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为五种
527
0:18:50,12 --> 0:18:53,36
它们分别是与游戏系统有直接关联的定位
528
0:18:53,36 --> 0:18:55,37
与主人公对立的定位
529
0:18:55,37 --> 0:18:57,41
与主人公同阵营的定位
530
0:18:57,41 --> 0:18:59,21
给故事带来变化的定位
531
0:18:59,21 --> 0:19:1,69
以及补充和强化故事的定位
532
0:19:1,69 --> 0:19:4,33
作者在这里补充了很多不同的角色类型
533
0:19:4,33 --> 0:19:5,53
去填充这些定位
534
0:19:5,53 --> 0:19:6,13
那接下来呢
535
0:19:6,13 --> 0:19:9,28
也就是对其中每一种类型进行一些简单的论述
536
0:19:9,28 --> 0:19:10,78
我们也可以大概的看一下
537
0:19:10,78 --> 0:19:13,99
首先就是和游戏系统有直接关联的定位
538
0:19:13,99 --> 0:19:18,52
这里面包含主人公代工和对象和系统角色
539
0:19:18,52 --> 0:19:21,25
首先就是你游戏得有一个可操作的角色
540
0:19:21,25 --> 0:19:21,85
主角
541
0:19:21,85 --> 0:19:25,51
主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展的
542
0:19:25,51 --> 0:19:27,31
那么绝大多数情况下的主人公
543
0:19:27,31 --> 0:19:28,78
是玩家操作的角色
544
0:19:28,78 --> 0:19:30,94
所以可以视为玩家的一种分身
545
0:19:30,94 --> 0:19:32,98
主人公的行动和选择
546
0:19:32,98 --> 0:19:35,139
必须尽量的尊重玩家的意志
547
0:19:35,139 --> 0:19:37,929
就算你是要擅自替他做一些选择呢
548
0:19:37,929 --> 0:19:41,82
也要尊重一般人的普遍的认知的行为准则
549
0:19:41,82 --> 0:19:44,879
保证玩家对于主人公产生感情的代入
550
0:19:45,18 --> 0:19:47,88
当然这里也体现出了日式制作者的一个思路
551
0:19:47,88 --> 0:19:48,85
就是在他看来啊
552
0:19:48,85 --> 0:19:52,84
主人公最好没有一个非常鲜明的个性
553
0:19:52,84 --> 0:19:54,949
所以玩家就可以代入自己的感情
554
0:19:54,949 --> 0:19:57,74
主人公最好以没有特征的方式进行描绘
555
0:19:57,74 --> 0:19:59,75
增加玩家的可选择的余地
556
0:19:59,75 --> 0:20:2,34
让主人公的角色形象更贴近玩家
557
0:20:2,5 --> 0:20:4,48
比如说很多游戏中的那种
558
0:20:4,48 --> 0:20:6,1
能够给玩家自定义姓名
559
0:20:6,1 --> 0:20:7,66
说的话越少越好的那种
560
0:20:7,66 --> 0:20:9,62
甚至是主人公都不说话
561
0:20:9,62 --> 0:20:10,94
还有就是很多时候
562
0:20:10,94 --> 0:20:13,4
主人公的个性显得比较优柔寡断
563
0:20:13,4 --> 0:20:15,14
因为玩家可以自己进行抉择吧
564
0:20:15,14 --> 0:20:16,34
所以在需要选择的时候
565
0:20:16,34 --> 0:20:18,2
会提供给玩家相应的选项
566
0:20:18,2 --> 0:20:19,64
所以说我们也可以看出
567
0:20:19,64 --> 0:20:21,14
在很多日式游戏制作者看来
568
0:20:21,14 --> 0:20:23,42
这是一种默认的创作主题的方式
569
0:20:23,42 --> 0:20:25,7
而远离这种默认方式的设计
570
0:20:25,7 --> 0:20:27,5
反倒是离经叛道的
571
0:20:27,5 --> 0:20:29,12
也就是作者在后面提到的
572
0:20:29,12 --> 0:20:31,25
比如像最终幻想的一些主题设计方式
573
0:20:31,25 --> 0:20:33,59
就是和勇者斗恶龙是完全相反的
574
0:20:33,59 --> 0:20:36,5
角色本身已经是个性非常的强烈
575
0:20:36,5 --> 0:20:36,83
非常鲜明
576
0:20:36,83 --> 0:20:39,929
主人公的形象更像是电影或者电视剧的形象
577
0:20:39,929 --> 0:20:41,849
那当然也可以有一种折中的方式
578
0:20:41,849 --> 0:20:43,769
就是有各种各样的不同的性格
579
0:20:43,769 --> 0:20:46,24
不同出身的主角给玩家进行选择
580
0:20:46,24 --> 0:20:47,26
以增强代入感
581
0:20:47,26 --> 0:20:49,12
比如说一些呃日式游戏里
582
0:20:49,12 --> 0:20:49,96
像浪漫沙加
583
0:20:49,96 --> 0:20:52,139
像八方旅人就是这种典型
584
0:20:52,139 --> 0:20:54,839
那么作者总体上就把主角按照这种特性吧
585
0:20:54,839 --> 0:20:55,679
分成了两种
586
0:20:55,679 --> 0:20:58,469
就是勇者斗恶龙式的和最终幻想式的
587
0:20:58,469 --> 0:21:1,19
也可以叫做主人公贴近玩家的换位型
588
0:21:1,19 --> 0:21:3,74
和玩家贴近主人公的扮演型
589
0:21:3,84 --> 0:21:6,3
那作者认为这两种方式都是OK的
590
0:21:6,3 --> 0:21:8,659
因为这两个方式都有很多成功的案例
591
0:21:8,659 --> 0:21:10,699
所以一切要根据你自己的故事
592
0:21:10,699 --> 0:21:12,979
还有你想做的游戏的目标等等
593
0:21:12,979 --> 0:21:14,879
进行具体的问题具体分析
594
0:21:14,9 --> 0:21:16,64
但总体上我自己感觉啊
595
0:21:16,64 --> 0:21:19,42
就是可能这种无言主角这件事
596
0:21:19,42 --> 0:21:22,0
算是是一个比较过时的事情了
597
0:21:22,0 --> 0:21:22,78
当然这个也看啊
598
0:21:22,78 --> 0:21:25,67
就是有些游戏可能确实是呃无言主角
599
0:21:25,67 --> 0:21:27,8
并且也能做的很好的
600
0:21:27,8 --> 0:21:28,37
只是从我个人来讲
601
0:21:28,37 --> 0:21:30,2
我对于无眼主角的接受度
602
0:21:30,2 --> 0:21:32,7
可能没有以前那么高了吧
603
0:21:32,7 --> 0:21:32,79
那好的
604
0:21:32,79 --> 0:21:34,89
接下来看和游戏系统直接关联的
605
0:21:34,89 --> 0:21:35,73
另一个角色类型
606
0:21:35,73 --> 0:21:37,44
就是代工和对象
607
0:21:37,44 --> 0:21:40,2
那代工的对象体现在游戏目的啊
608
0:21:40,2 --> 0:21:41,16
比如说恋爱冒险的话
609
0:21:41,16 --> 0:21:42,449
就是你的恋爱角色
610
0:21:42,449 --> 0:21:45,89
那侦探游戏里就是那些犯人角色啊
611
0:21:45,89 --> 0:21:47,46
角色角色扮演游戏里呢就是很多的boss
612
0:21:47,46 --> 0:21:50,4
那boss呢当然也分为最终boss和阶段性的boss
613
0:21:50,4 --> 0:21:53,88
所以说所有boss都可以认为是一个阶段内的体现
614
0:21:53,88 --> 0:21:56,88
游戏目的的带攻克对象角色啊
615
0:21:56,88 --> 0:21:58,2
对这类角色的设计呢
616
0:21:58,2 --> 0:22:0,75
一般来说同一时刻最好只有一个
617
0:22:0,75 --> 0:22:3,69
而且这类角色一定要描写的非常的富有魅力
618
0:22:3,69 --> 0:22:5,19
当然剧情本身上
619
0:22:5,19 --> 0:22:8,25
还有游戏系统上也可以提供相应的驱动力
620
0:22:8,25 --> 0:22:10,68
这样玩家的攻克欲望就会非常之前
621
0:22:11,62 --> 0:22:14,4
那和系统直接关联的还有系统角色
622
0:22:14,4 --> 0:22:15,72
比如说在城市里卖道具的
623
0:22:15,72 --> 0:22:17,28
还有存档式对话的角色
624
0:22:17,28 --> 0:22:20,4
这部分呢就是系统和玩家之间的一个纽带
625
0:22:20,4 --> 0:22:21,54
纯粹的工具性的角色啊
626
0:22:21,54 --> 0:22:22,9
当然了
627
0:22:22,9 --> 0:22:25,42
这里系统性的角色有时候也是可以进行转换的
628
0:22:25,42 --> 0:22:27,67
甚至可以把它转化成一个可控制的对象
629
0:22:27,67 --> 0:22:29,6
或者是其他类型
630
0:22:29,1 --> 0:22:31,32
尤其是当大家看过了太多的
631
0:22:31,32 --> 0:22:33,18
系统型角色的范式以后呢
632
0:22:33,18 --> 0:22:35,57
看到这种突然间系统角色的转变
633
0:22:35,57 --> 0:22:37,1
会非常的惊讶啊
634
0:22:37,1 --> 0:22:38,27
觉得这是一种创新
635
0:22:38,27 --> 0:22:39,65
所以说这个反差
636
0:22:39,65 --> 0:22:42,62
也可以是作为一个剧本创作时的一个小技巧
637
0:22:43,0 --> 0:22:45,82
那么和游戏系统关联的这三类角色啊
638
0:22:45,82 --> 0:22:48,949
主人公带攻克角色和系统角色呢是必须的
639
0:22:48,949 --> 0:22:51,49
角色其他类型都是非必须的
640
0:22:51,49 --> 0:22:52,42
但是你为了体现剧情
641
0:22:52,42 --> 0:22:53,98
为了整个游戏的流程呢
642
0:22:53,98 --> 0:22:56,2
肯定还是会出现很多其他类型的
643
0:22:56,2 --> 0:22:57,76
那么我们一个一个来看
644
0:22:57,76 --> 0:22:58,54
先看这一类
645
0:22:58,54 --> 0:23:0,94
就是和主人公对立的角色定位
646
0:23:0,94 --> 0:23:2,86
最显然的就是敌人角色啊
647
0:23:2,86 --> 0:23:4,84
那敌人的定位就是妨碍主人公
648
0:23:4,84 --> 0:23:6,46
达成游戏目的角色
649
0:23:6,46 --> 0:23:8,56
那这个妨碍可以体现在非常多的方面
650
0:23:8,56 --> 0:23:11,14
不一定就是你直接对主角进行阻挡
651
0:23:11,14 --> 0:23:12,71
还可以有各种各样的方式
652
0:23:12,71 --> 0:23:15,47
那由此也就诞生了不少的角色类型吧
653
0:23:15,47 --> 0:23:17,99
那最简单的当然就是这种恶人角色
654
0:23:17,99 --> 0:23:19,46
那它体现的是一种恶行
655
0:23:19,46 --> 0:23:21,74
任何人都觉得很邪恶的一种角色
656
0:23:21,74 --> 0:23:24,8
像是会屠杀平民的敌方的将领
657
0:23:24,8 --> 0:23:26,23
或者是那种无差别杀人的恶魔
658
0:23:26,23 --> 0:23:27,73
然后还有一种类型的
659
0:23:27,73 --> 0:23:31,5
就是比如说像体育类的游戏里的你的对手
660
0:23:31,5 --> 0:23:33,6
那不能说是这种大恶人
661
0:23:33,6 --> 0:23:35,14
但他确实是你竞技的对手呃
662
0:23:35,14 --> 0:23:36,82
人其实也都是有共同点的
663
0:23:36,82 --> 0:23:39,22
就是很多时候你需要让这种有竞争性的
664
0:23:39,22 --> 0:23:41,13
敌方角色显得比较的邪恶
665
0:23:41,13 --> 0:23:45,42
比如说外貌上没有那么的讨喜或者是有魅力
666
0:23:45,42 --> 0:23:47,35
但是他能够体现出他的邪恶
667
0:23:47,35 --> 0:23:48,88
像是在比赛中啊
668
0:23:48,88 --> 0:23:50,95
尽可能的给你各种各样的使绊子啊
669
0:23:50,95 --> 0:23:53,2
不一定按照规则来行动等等吧
670
0:23:53,2 --> 0:23:56,929
这样呢才能够给玩家更多的对抗它的动力
671
0:23:56,929 --> 0:23:59,58
这些呢就是比较城市化的一些设计方式了
672
0:23:59,58 --> 0:24:2,22
那很多时候你可以把它设计的更加复杂对吧
673
0:24:2,22 --> 0:24:4,95
比如说和政治利益分配等等结合起来
674
0:24:4,95 --> 0:24:7,62
让人们理解不同的人的立场
675
0:24:7,62 --> 0:24:8,97
站在不同立场的时候
676
0:24:8,97 --> 0:24:11,46
人可能就会自然而然的成为对手等等
677
0:24:11,46 --> 0:24:14,659
就都可以是设计这样的角色的一些技巧
678
0:24:15,2 --> 0:24:17,66
那么对立阵营中还有一类有意思的角色
679
0:24:17,66 --> 0:24:19,12
就是难关角色
680
0:24:19,12 --> 0:24:22,37
那这种角色很多时候就是比如给你一个考验
681
0:24:22,37 --> 0:24:24,59
像斯芬克斯这种让你回答问题的
682
0:24:24,59 --> 0:24:26,0
还有像一些守护者
683
0:24:26,0 --> 0:24:27,5
一些守护神龙吧
684
0:24:27,5 --> 0:24:29,36
他们守护着一些贵重的道具
685
0:24:29,36 --> 0:24:30,68
那么这些上古守护神
686
0:24:30,68 --> 0:24:32,18
你从他这里要拿东西呢
687
0:24:32,18 --> 0:24:33,58
你就要经历他的考验
688
0:24:33,58 --> 0:24:36,82
还有比如说一些贤者呢也可能会给你一些试炼
689
0:24:36,82 --> 0:24:37,66
还让你去做
690
0:24:37,66 --> 0:24:40,699
那么这些难关角色也可以给故事增加一些色彩
691
0:24:40,699 --> 0:24:42,859
不一定要把所有的战斗或者是挑战
692
0:24:42,859 --> 0:24:45,58
设计成只有和敌人才能进行的
693
0:24:45,66 --> 0:24:47,7
那么最后一类对立阵营的角色呢
694
0:24:47,7 --> 0:24:49,45
就是竞争者角色
695
0:24:49,45 --> 0:24:51,7
比如说你们要达成同一个目标
696
0:24:51,7 --> 0:24:53,469
但是你们要互相之前比
697
0:24:53,469 --> 0:24:57,129
那么我们之前大家流行说比学赶帮超对吧
698
0:24:57,129 --> 0:24:58,55
你那些同学很难说
699
0:24:58,55 --> 0:25:0,29
他们是你的敌人或者是敌对的
700
0:25:0,29 --> 0:25:2,63
但是他们都和你共同竞争一些东西
701
0:25:2,63 --> 0:25:3,79
比如说高考的名额
702
0:25:3,79 --> 0:25:6,91
所以说他们是跟你目的类似的竞争者
703
0:25:6,91 --> 0:25:8,909
这类也属于对立阵营
704
0:25:8,909 --> 0:25:10,709
而创作竞争者角色
705
0:25:10,709 --> 0:25:13,529
最关键的就是塑造好嫉妒的心理
706
0:25:13,529 --> 0:25:17,7
所以最好能够让他和主角有比较类似的特征
707
0:25:17,7 --> 0:25:18,3
相同的目的
708
0:25:18,3 --> 0:25:21,12
然后你也可以赋予它非常有魅力的一些特征
709
0:25:21,12 --> 0:25:23,95
但是最好也要有一些让人厌恶的性格
710
0:25:23,95 --> 0:25:26,29
这里作者举了一个我觉得很有意思的例子
711
0:25:26,29 --> 0:25:28,3
就是最终幻想十里的西摩亚
712
0:25:28,3 --> 0:25:29,83
他认为这和主角泰达
713
0:25:29,83 --> 0:25:32,639
是在角色设计上存在着雷同的地方
714
0:25:32,639 --> 0:25:33,839
存在着对立的地方
715
0:25:33,839 --> 0:25:37,46
毕竟他们实际就是以竞争者的形态出现的
716
0:25:37,46 --> 0:25:40,34
当然这种竞争者后面也可以转化成为其他的
717
0:25:40,34 --> 0:25:41,72
比如说可攻克角色
718
0:25:41,72 --> 0:25:43,98
可对抗的角色转化成boss等等
719
0:25:43,98 --> 0:25:47,16
呃这种类型的角色其实是挺容易设计的
720
0:25:47,16 --> 0:25:48,6
比较出彩的
721
0:25:48,6 --> 0:25:50,949
所以说如果你要是在自己的剧本创作中
722
0:25:50,949 --> 0:25:51,729
有需要的话
723
0:25:51,729 --> 0:25:54,609
也可以考虑给自己的角色增加一些这种竞争者
724
0:25:54,609 --> 0:25:56,79
角色不一定都是那种敌对的
725
0:25:56,79 --> 0:25:58,29
但是竞争者的角色呢
726
0:25:58,29 --> 0:26:1,85
确实会在很多时候引发更加强烈的情感啊
727
0:26:1,85 --> 0:26:3,909
感受到这个人和自己的类似
728
0:26:3,909 --> 0:26:6,129
以及他可能因为某些不得已
729
0:26:6,129 --> 0:26:8,109
而跟你站上了不同的立场啊
730
0:26:8,109 --> 0:26:10,199
这种角色我觉得是比较容易出彩的
731
0:26:10,199 --> 0:26:11,699
那么说完了对立的阵营呢
732
0:26:11,699 --> 0:26:13,53
我们来看相同阵营的角色
733
0:26:13,53 --> 0:26:16,41
相同电影里角色最常见的当然就是情侣
734
0:26:16,41 --> 0:26:17,85
角色呢作者来看呢
735
0:26:17,85 --> 0:26:20,76
情侣角色最大的作用就是带来动力
736
0:26:20,76 --> 0:26:24,13
它和一般的伙伴角色的不同就在于恋爱
737
0:26:24,13 --> 0:26:27,55
而恋爱会给人带来各种小鹿乱撞的那种感觉
738
0:26:27,55 --> 0:26:30,61
就玩家会下意识地期待着恋爱的这种情节
739
0:26:30,61 --> 0:26:32,73
所以说游戏的动力自然就会提升
740
0:26:32,73 --> 0:26:35,28
给情侣角色一些比较多的设定
741
0:26:35,28 --> 0:26:36,99
其实是一种取巧的方式
742
0:26:36,99 --> 0:26:40,8
因为玩家其实他会天生的感觉
743
0:26:40,8 --> 0:26:43,11
就是情侣角色是和自己有关的角色
744
0:26:43,11 --> 0:26:45,75
所以这个角色身上发生的任何事情
745
0:26:45,75 --> 0:26:48,83
也都是会和自己有更新连接感的事情
746
0:26:48,83 --> 0:26:50,36
因此作者也认为啊
747
0:26:50,36 --> 0:26:54,34
给情侣角色安排一些特殊的境遇是非常重要的
748
0:26:54,34 --> 0:26:57,22
那当然情侣角色很多时候也可以作为竞争者
749
0:26:57,22 --> 0:26:59,56
甚至是敌对角色出现都是可以的
750
0:26:59,56 --> 0:27:2,7
当然这一切就看故事本身的设定了
751
0:27:2,7 --> 0:27:4,47
那相同电影里另一个重要的组成部分
752
0:27:4,47 --> 0:27:5,73
当然就是伙伴角色了
753
0:27:5,73 --> 0:27:8,31
那作者把伙伴分成了大概三种类型
754
0:27:8,31 --> 0:27:12,24
一是帮助主人公达成游戏目的的战友型的角色
755
0:27:12,24 --> 0:27:16,7
二是让主人公吐露意志或者感情的倾听者角色
756
0:27:16,7 --> 0:27:18,65
三是让主人公自己更加显眼的一种
757
0:27:18,65 --> 0:27:19,7
衬托型的角色
758
0:27:19,7 --> 0:27:21,889
那我们简单的看一下这三种类型吧
759
0:27:21,889 --> 0:27:24,469
那战友型的伙伴角色是最常见的
760
0:27:24,469 --> 0:27:25,75
就是他拥有一些
761
0:27:25,75 --> 0:27:28,3
比如说主人公不具备的能力和特点
762
0:27:28,3 --> 0:27:31,15
然后能够帮助主人公达到自己的目的
763
0:27:31,15 --> 0:27:32,73
是比较好的一种设计
764
0:27:32,73 --> 0:27:35,7
所以作者认为海贼王是非常好的例子
765
0:27:35,7 --> 0:27:37,429
就是你的伙伴中有各种不同能力的人
766
0:27:37,429 --> 0:27:39,289
在不同条件下战胜主角
767
0:27:39,289 --> 0:27:41,89
原本可能无法战胜的敌人
768
0:27:41,89 --> 0:27:43,6
这时候就体现出了伙伴的重要性
769
0:27:43,6 --> 0:27:44,86
那么倾听者角色什么意思呢
770
0:27:44,86 --> 0:27:47,99
它更像是我们普通的定义中的朋友
771
0:27:47,99 --> 0:27:49,55
就是有这样一个伙伴
772
0:27:49,55 --> 0:27:52,74
它能够在旅途当中给人一种陪伴感
773
0:27:52,74 --> 0:27:55,2
像指环王中的山姆就是个很好的例子
774
0:27:55,2 --> 0:27:57,33
那么游戏中呢我觉得一个很好的例子
775
0:27:57,33 --> 0:28:0,52
可能是比如说帕洛斯纳五里的摩尔加纳
776
0:28:0,52 --> 0:28:2,77
那么一直陪伴在主角的身边
777
0:28:2,77 --> 0:28:4,639
当然同时也是一位战友角色了
778
0:28:4,639 --> 0:28:6,919
包括P5中很多其他的角色呢
779
0:28:6,919 --> 0:28:8,209
作为一个倾听者
780
0:28:8,209 --> 0:28:9,84
作为一个陪伴者的角色
781
0:28:9,84 --> 0:28:12,12
他所做的也是非常出色的
782
0:28:12,12 --> 0:28:14,639
作者还提出了一种衬托型的角色
783
0:28:14,639 --> 0:28:15,719
那举个例子呢
784
0:28:15,719 --> 0:28:18,209
就是所谓的和美女一起散步的大叔
785
0:28:18,209 --> 0:28:20,399
大家看到了充满魅力的美女
786
0:28:20,399 --> 0:28:21,359
也就会猜测啊
787
0:28:21,359 --> 0:28:23,75
这个大叔是不是很有实力或者很有魅力
788
0:28:23,75 --> 0:28:26,39
如果你的伙伴体现出了自己的能力很强
789
0:28:26,39 --> 0:28:29,33
那他很大程度上会让玩家也感受到一种
790
0:28:29,33 --> 0:28:30,23
自己很强
791
0:28:30,23 --> 0:28:33,73
或者是自己在这样一个团队中非常有成就感
792
0:28:33,73 --> 0:28:36,25
那当你设置了大量不同类型的角色
793
0:28:36,25 --> 0:28:37,27
聚集在一起的时候
794
0:28:37,27 --> 0:28:40,4
互相之间的衬托又会产生奇妙的化学反应
795
0:28:40,4 --> 0:28:43,7
就会让这些角色更加的能够活过来
796
0:28:43,7 --> 0:28:45,18
增加角色给玩家留下的印象
797
0:28:45,2 --> 0:28:48,2
那当然设计角色时也会有一些禁忌吧
798
0:28:48,2 --> 0:28:51,54
那作者介绍了一些设计角色时最好避免的东西
799
0:28:51,54 --> 0:28:54,77
第一是最好避免所谓的好好先生型的角色
800
0:28:54,77 --> 0:28:57,2
那这种类型的角色往往不会留留下
801
0:28:57,2 --> 0:28:58,25
给人留下印象
802
0:28:58,25 --> 0:29:0,35
而且它的工具性会显得特别强
803
0:29:0,35 --> 0:29:2,18
很多时候现实世界里
804
0:29:2,18 --> 0:29:4,9
我们现实中交往的人啊
805
0:29:4,9 --> 0:29:7,63
大多数人其实都是一种类似好好先生的角色
806
0:29:7,63 --> 0:29:9,53
大家没有那么的性格鲜明
807
0:29:9,53 --> 0:29:11,33
而这种虚拟作品中的角色
808
0:29:11,33 --> 0:29:13,49
最好能够有更加鲜明的性格
809
0:29:13,49 --> 0:29:15,92
不然他会和现实有些过于类似
810
0:29:15,92 --> 0:29:18,22
会让人觉得有些厌烦或者是无聊
811
0:29:18,22 --> 0:29:22,3
那第一个禁忌呢就是不要让角色变成死角色
812
0:29:22,3 --> 0:29:24,53
所谓的死角色不是说这个角色死了
813
0:29:24,53 --> 0:29:27,29
而是说这个角色成为伙伴之前的过程
814
0:29:27,29 --> 0:29:28,7
可能写的很好
815
0:29:28,7 --> 0:29:29,72
但是成了伙伴以后
816
0:29:29,72 --> 0:29:31,58
关于他的事情就越来越少
817
0:29:31,58 --> 0:29:33,44
总体上这个伙伴团队中的
818
0:29:33,44 --> 0:29:34,86
可能又显得不是很强势
819
0:29:34,86 --> 0:29:36,42
存在感也变得很薄弱
820
0:29:36,42 --> 0:29:38,82
所以说虽然他在你的伙伴列表里面
821
0:29:38,82 --> 0:29:41,16
但是后来又没什么关于他的一些事情了
822
0:29:41,16 --> 0:29:44,9
那这个角色在你的心目中就逐渐的死了
823
0:29:44,9 --> 0:29:45,62
那我觉得这可能也是
824
0:29:45,62 --> 0:29:48,43
比如说像某些游戏遇到一个什么场景之后
825
0:29:48,43 --> 0:29:50,65
所有人每个人都一定要上来吐槽一句
826
0:29:50,65 --> 0:29:52,69
要上来评价一句的一个原因吧
827
0:29:52,69 --> 0:29:54,86
也就是为了防止大家就慢慢的
828
0:29:54,86 --> 0:29:55,94
把这个角色忘记了
829
0:29:55,94 --> 0:29:57,38
让大家来刷一下存在感
830
0:29:57,38 --> 0:29:58,1
高开低走啊
831
0:29:58,1 --> 0:29:59,97
给人的印象总是非常不好的
832
0:29:59,97 --> 0:30:2,67
不过作者提到了一个很巧妙的方法
833
0:30:2,67 --> 0:30:3,99
用来解决死角色啊
834
0:30:3,99 --> 0:30:5,83
这个方法还是有点讽刺的
835
0:30:5,83 --> 0:30:8,65
那就是如果你要避免一个死角色
836
0:30:8,65 --> 0:30:11,33
最好的方式就是把这个角色写死
837
0:30:11,33 --> 0:30:13,25
就是这个角色呢如果他牺牲了
838
0:30:13,25 --> 0:30:13,91
他死了
839
0:30:13,91 --> 0:30:17,259
那他的最终的那个形象就是最光辉的
840
0:30:17,259 --> 0:30:20,679
最高潮的这个角色就永远的成了高光而出现了
841
0:30:20,679 --> 0:30:21,48
并且结束了
842
0:30:21,48 --> 0:30:24,0
所以大家就会以怀念的心情去怀念他
843
0:30:24,0 --> 0:30:25,98
而不会去期待他在之前的剧情
844
0:30:25,98 --> 0:30:27,51
有什么更多的展开
845
0:30:27,51 --> 0:30:28,35
所以很多时候
846
0:30:28,35 --> 0:30:30,63
也许一个剧作家把一个人写死的原因
847
0:30:30,63 --> 0:30:33,6
是真的不想在后面写关于他的相关的事件了
848
0:30:33,6 --> 0:30:34,47
实在太复杂了
849
0:30:34,47 --> 0:30:35,909
所以干脆就把他写死了
850
0:30:35,909 --> 0:30:38,99
那另一个常见的方法呢就是变脸
851
0:30:38,99 --> 0:30:39,929
让他在之后出现叛变
852
0:30:39,929 --> 0:30:42,119
或者是一些其他比较大的变化
853
0:30:42,119 --> 0:30:43,709
从而防止让它成为四角色
854
0:30:43,709 --> 0:30:45,82
不过这个呢其实也就等价于
855
0:30:45,82 --> 0:30:47,68
后面给他又写了一些情节啊
856
0:30:47,68 --> 0:30:50,59
所以说呃这算是一个总体的原则吧
857
0:30:50,59 --> 0:30:53,84
就是尽量不要让一个伙伴在呃加入的时候
858
0:30:53,84 --> 0:30:54,68
前面高开
859
0:30:54,68 --> 0:30:56,66
让后面低走变得非常平淡
860
0:30:56,66 --> 0:30:59,84
这样的话变成一个呃好像可以呼来喝去的下属
861
0:30:59,84 --> 0:31:0,71
一样的角色
862
0:31:0,71 --> 0:31:4,2
就显得这个角色的存在的意义就不是那么大了
863
0:31:4,6 --> 0:31:7,3
那当然啊咱们自己有伙伴啊
864
0:31:7,3 --> 0:31:8,62
敌人肯定也有伙伴
865
0:31:8,62 --> 0:31:9,76
那么我们也都知道
866
0:31:9,76 --> 0:31:12,42
如果你在一个比如说一个剧里或者一个动画里
867
0:31:12,42 --> 0:31:15,42
把敌人写的行为过于的奇葩或者是低智
868
0:31:15,42 --> 0:31:18,39
那么其实也并不能凸显你自己厉害的地方
869
0:31:18,39 --> 0:31:20,34
在描写敌人的伙伴时候
870
0:31:20,34 --> 0:31:23,159
也往往都会把他们描写的非常的有魅力
871
0:31:23,159 --> 0:31:24,839
敌人被衬托很高的时候
872
0:31:24,839 --> 0:31:27,28
那咱们主角自己也就被衬托得很高
873
0:31:27,28 --> 0:31:29,95
那么后面呢也会更加的有动力去推进游戏
874
0:31:29,95 --> 0:31:30,73
那么好的
875
0:31:30,73 --> 0:31:32,59
本电影里的伙伴型的角色
876
0:31:32,59 --> 0:31:32,89
说完了
877
0:31:32,89 --> 0:31:34,7
我们来看家人型角色
878
0:31:34,84 --> 0:31:36,85
其实在所有的虚拟作品中
879
0:31:36,85 --> 0:31:39,85
加入一个家人型的角色都是非常好用的
880
0:31:39,85 --> 0:31:43,68
因为在剧作家看来就是家人型的角色好用到
881
0:31:43,68 --> 0:31:46,61
就是你必须时刻的注意是不是被滥用了
882
0:31:46,61 --> 0:31:47,99
那随便举一个例子
883
0:31:47,99 --> 0:31:49,67
最著名的i'm your father
884
0:31:49,67 --> 0:31:52,55
其实啊这个台词本身什么没有什么东西
885
0:31:52,55 --> 0:31:55,13
它就是描述了一个角色和另一个角色之间
886
0:31:55,13 --> 0:31:56,15
家人的关系
887
0:31:56,15 --> 0:32:0,11
但是他一下就把一个人类几千年来经历的
888
0:32:0,11 --> 0:32:1,19
一些伦理学
889
0:32:1,19 --> 0:32:4,86
伦理的这种积累下来的一些情感灌注到了其中
890
0:32:4,86 --> 0:32:7,69
突然间赋予了整个剧情一个完全不同的意义
891
0:32:7,69 --> 0:32:10,45
就仅仅就是表示了一个家人这么一件事情
892
0:32:10,45 --> 0:32:13,75
所以说他景点到后面的大量的游戏
893
0:32:13,75 --> 0:32:15,43
大量的作品都在滥用
894
0:32:15,43 --> 0:32:18,1
这样一个突然赋予一个家人的情节啊
895
0:32:18,1 --> 0:32:19,94
当然他虽然他之所以被滥用
896
0:32:19,94 --> 0:32:21,38
就是因为太好用了
897
0:32:21,38 --> 0:32:23,24
所以说当你在写作剧本的时候
898
0:32:23,24 --> 0:32:25,24
或许也可以考虑这样一个
899
0:32:25,24 --> 0:32:28,57
突然间给一个伦理家人的这么一个定位
900
0:32:28,57 --> 0:32:30,84
来让剧情发生一些转折
901
0:32:30,84 --> 0:32:32,4
你想在一个推理小说中
902
0:32:32,4 --> 0:32:34,8
主人公的母亲被杀害了
903
0:32:34,8 --> 0:32:38,6
和主人公提到的一个随机的一个路人被杀害了
904
0:32:38,6 --> 0:32:40,88
你觉得他提供给玩家的游戏的动力谁多谁少啊
905
0:32:40,88 --> 0:32:42,2
就是这么神奇
906
0:32:42,2 --> 0:32:43,16
那不过很多时候
907
0:32:43,16 --> 0:32:44,9
家人角色可能不是一个
908
0:32:44,9 --> 0:32:48,53
特别适合在游戏中长期陪伴在玩家身边的角色
909
0:32:48,53 --> 0:32:49,43
那除非你想
910
0:32:49,43 --> 0:32:51,65
比如说做一个类似于石头记一样的剧情啊
911
0:32:51,65 --> 0:32:52,28
否则的话
912
0:32:52,28 --> 0:32:55,85
家人角色往往是比较适合在登场的初期出现
913
0:32:55,85 --> 0:32:57,95
那么根据我们前辈知道的就是一个原则
914
0:32:57,95 --> 0:32:59,72
就是不要写死角色
915
0:32:59,72 --> 0:33:1,1
这么推演下去的话
916
0:33:1,1 --> 0:33:4,22
那可能就会就是这位家人角色就会被写死
917
0:33:4,22 --> 0:33:6,62
所以也正因为这些模式和设定方法的
918
0:33:6,62 --> 0:33:8,18
条条框框的束缚吧
919
0:33:8,18 --> 0:33:11,59
导致我们看到了大量作品里面的雷同的情节
920
0:33:11,59 --> 0:33:14,8
就是一些初期的登场的时候
921
0:33:14,8 --> 0:33:15,64
一些家人角色的离世
922
0:33:15,64 --> 0:33:18,58
然后用这样一种方式去提供游戏的动力
923
0:33:18,58 --> 0:33:21,4
所以说就怎么把这些事情处理得更好
924
0:33:21,4 --> 0:33:22,3
就是一个剧本作家
925
0:33:22,3 --> 0:33:24,76
可以说他的创新力的一些体现吧
926
0:33:24,76 --> 0:33:28,419
那接下来我们来看让故事产生变化的角色定位
927
0:33:28,5 --> 0:33:30,39
首先我们看契机角色
928
0:33:30,39 --> 0:33:33,6
那七级角色呢就是能给主人公的意志行动
929
0:33:33,6 --> 0:33:34,83
感情带来变化的角色
930
0:33:34,83 --> 0:33:36,81
也可以是一些工作的委托啊
931
0:33:36,81 --> 0:33:39,15
情报的泄露事件的诱发等等
932
0:33:39,15 --> 0:33:41,85
再比如你在路上遇到了一个昏倒的旅行者
933
0:33:41,85 --> 0:33:43,35
让旅行者留下了一个信息
934
0:33:43,35 --> 0:33:45,45
你为了探寻这个信息出发啊
935
0:33:45,45 --> 0:33:46,46
走上了一条路
936
0:33:47,18 --> 0:33:49,12
第一种类型就是救星角色啊
937
0:33:49,12 --> 0:33:50,8
我们也很熟悉了啊
938
0:33:50,8 --> 0:33:51,77
各种没有那个必要对吧
939
0:33:51,77 --> 0:33:55,49
那救星角色呢往往是那种能够打破僵局的角色
940
0:33:55,49 --> 0:33:57,8
那这个角色不一定是像字面意义上的
941
0:33:57,8 --> 0:34:1,17
就是把主角团给从一个什么环境中给救出来了
942
0:34:1,17 --> 0:34:4,2
那也可以是那种能够将各种千头万绪
943
0:34:4,2 --> 0:34:5,99
整理出一个明确方向的人
944
0:34:5,99 --> 0:34:7,73
那当然如果是滥用的话呢
945
0:34:7,73 --> 0:34:9,12
也会导致过于的
946
0:34:9,12 --> 0:34:10,95
比如说机械降神啊等等
947
0:34:10,95 --> 0:34:14,28
那让这个故事的逻辑性会变得比较混乱
948
0:34:14,28 --> 0:34:15,45
难以把握主题
949
0:34:15,45 --> 0:34:18,469
所以说使用救心角色也比较谨慎
950
0:34:18,469 --> 0:34:20,629
当然还有下一个类型叛徒角色啊
951
0:34:20,629 --> 0:34:22,519
就是要背叛主人公一方的角色
952
0:34:22,519 --> 0:34:25,68
很多时候就是呃伙伴角色为了把他写活
953
0:34:25,68 --> 0:34:26,94
就会把它变成叛徒
954
0:34:26,94 --> 0:34:28,95
就是刚才我们说的那个避免死角色
955
0:34:28,95 --> 0:34:30,819
然后把它变成叛徒这件事
956
0:34:30,819 --> 0:34:33,639
这也算是一个创作角色时的一个定式吧
957
0:34:33,639 --> 0:34:36,24
他也会给故事带来非常重大的转折
958
0:34:36,48 --> 0:34:39,9
那还有一种给故事带来转机的角色是贤者角色
959
0:34:39,9 --> 0:34:42,42
很多时候贤者当然也可能是一个救星角色
960
0:34:42,42 --> 0:34:43,8
也可能是七级角色等等
961
0:34:43,8 --> 0:34:44,94
这些都是相通的
962
0:34:44,94 --> 0:34:46,38
只不过他们互相呃
963
0:34:46,38 --> 0:34:48,82
他们具体的定位可能是有一些区别
964
0:34:49,6 --> 0:34:50,92
贤者角色为什么重要呢
965
0:34:50,92 --> 0:34:53,2
那很多时候比如说一句名言吧
966
0:34:53,2 --> 0:34:56,5
不在于这个名言本身说的是不是有道理
967
0:34:56,5 --> 0:34:57,8
而在于他是谁说的
968
0:34:57,8 --> 0:34:59,54
比如你像马斯克说的
969
0:34:59,54 --> 0:35:1,85
和我说的那自然分量就是不一样的
970
0:35:1,85 --> 0:35:5,15
很多人就是为了增加故事中某些东西的说服力
971
0:35:5,15 --> 0:35:9,459
并且把一些东西塑造成那种确定无疑的
972
0:35:9,459 --> 0:35:12,39
就是不可怀疑的一个东西的话
973
0:35:12,39 --> 0:35:14,25
就可以让他从贤者的口中说出
974
0:35:14,25 --> 0:35:16,11
你找一个德高望重的
975
0:35:16,11 --> 0:35:18,45
大家公认的具有智慧或者经验的人
976
0:35:18,45 --> 0:35:19,92
让他说出来一些话
977
0:35:19,92 --> 0:35:20,97
比如一些旁白
978
0:35:20,97 --> 0:35:22,77
比如一些关于世界的介绍
979
0:35:22,77 --> 0:35:25,1
比如关于谁谁谁谁是一个什么样的人
980
0:35:25,1 --> 0:35:27,26
那他的判断大家就会默认是对的
981
0:35:27,26 --> 0:35:27,98
是正确的
982
0:35:27,98 --> 0:35:30,2
所以他就神奇的具有了一些说服力
983
0:35:30,2 --> 0:35:32,0
当然他也可以是一个难关角色
984
0:35:32,0 --> 0:35:34,4
比如说让主角进行各种各样的试炼啊
985
0:35:34,4 --> 0:35:34,88
让他们获得知识
986
0:35:34,88 --> 0:35:35,6
获得道具
987
0:35:35,6 --> 0:35:36,92
从而促进故事的发展
988
0:35:36,92 --> 0:35:40,68
也是贤者角色一个重要的一个功能性
989
0:35:40,68 --> 0:35:42,6
不过这里让我想到了一件事啊
990
0:35:42,6 --> 0:35:45,49
就是想到了一个叫做伊尔明斯特悖论的事情
991
0:35:45,49 --> 0:35:47,47
那你或者可以带入到任何一个
992
0:35:47,47 --> 0:35:49,27
就是有一个神通广大的
993
0:35:49,27 --> 0:35:52,76
威力无边的一个正义的贤者存在
994
0:35:52,76 --> 0:35:55,16
然后这个贤者指点你让你干什么干什么
995
0:35:55,16 --> 0:35:56,68
干什么就可以拯救世界
996
0:35:56,68 --> 0:35:58,9
那这个悖论就是说
997
0:35:58,9 --> 0:36:0,31
那这个贤者你为什么不自己去呢
998
0:36:0,31 --> 0:36:2,44
你为什么不自己去完成这些任务呢
999
0:36:2,44 --> 0:36:4,859
而是要让主人公这么一个毛头小子
1000
0:36:4,859 --> 0:36:6,449
初出茅庐的年轻人
1001
0:36:6,449 --> 0:36:8,39
让他经过锻炼去做
1002
0:36:8,39 --> 0:36:9,88
你为什么不自己拯救世界呢
1003
0:36:9,88 --> 0:36:12,76
呃所以说你为了避免在这个小说叙事中
1004
0:36:12,76 --> 0:36:14,62
避免伊尔明斯特悖论呢
1005
0:36:14,62 --> 0:36:16,6
呃你必须要有自己的设计啊
1006
0:36:16,6 --> 0:36:20,61
比如说那最常见的就是这个贤者虽然很厉害
1007
0:36:20,61 --> 0:36:22,87
但是他不是the chosen one
1008
0:36:22,87 --> 0:36:25,15
就是他没有做某些事情的资格
1009
0:36:25,15 --> 0:36:26,55
他不是被选中的人
1010
0:36:26,55 --> 0:36:27,99
比如说他没有这个血脉
1011
0:36:27,99 --> 0:36:30,87
他没有这个天赋或者没有某种事情的能力
1012
0:36:30,87 --> 0:36:32,74
导致他失去了资格
1013
0:36:32,74 --> 0:36:34,36
再比如说这个贤者啊
1014
0:36:34,36 --> 0:36:35,56
中间可能有个契机
1015
0:36:35,56 --> 0:36:36,94
然后这个贤者消失了
1016
0:36:36,94 --> 0:36:38,5
或者他的能力没有了
1017
0:36:38,5 --> 0:36:40,84
导致他没有办法通过他的能力去实现
1018
0:36:40,84 --> 0:36:43,1
拯救世界这样一件事等等吧
1019
0:36:43,1 --> 0:36:45,44
就只要你想设计这样一个远古的
1020
0:36:45,44 --> 0:36:48,68
或者是那种传说中特别强大的人物的话呢
1021
0:36:48,68 --> 0:36:51,35
而且这个人物又参与到了游戏进程中
1022
0:36:51,35 --> 0:36:53,39
你不可避免的就要面临这个问题
1023
0:36:53,39 --> 0:36:54,83
就是为什么他不去解决一个
1024
0:36:54,83 --> 0:36:58,15
看起来他好像比较易如反掌就可以解决的问题
1025
0:36:58,15 --> 0:37:1,75
那么游戏编剧如何把这样一个问题回答得好
1026
0:37:1,75 --> 0:37:4,539
也是能够体现水平的好的
1027
0:37:4,539 --> 0:37:8,4
接下来看最后一类就是补充和强化故事的定位
1028
0:37:8,4 --> 0:37:9,54
那么这类角色的设计呢
1029
0:37:9,54 --> 0:37:11,82
是让故事的内容更具备可信度
1030
0:37:11,82 --> 0:37:14,399
而且也更加的简单易懂的角色吧
1031
0:37:14,399 --> 0:37:16,559
就是玩家跟不上剧情发展的时候
1032
0:37:16,559 --> 0:37:18,839
或者希望主题更具有说服力的时候
1033
0:37:18,839 --> 0:37:21,99
设置这样一些能够补充强化故事的呃
1034
0:37:21,99 --> 0:37:24,16
角色就是这种角色定位
1035
0:37:24,339 --> 0:37:25,719
那作者举了几个例子
1036
0:37:25,719 --> 0:37:26,949
比如说缓冲角色
1037
0:37:26,949 --> 0:37:27,999
申论角色
1038
0:37:27,999 --> 0:37:28,839
动物角色
1039
0:37:28,839 --> 0:37:30,12
闲杂角色等等
1040
0:37:30,12 --> 0:37:34,8
那缓冲角色呢作者看来有点像是那种小丑角色
1041
0:37:34,8 --> 0:37:36,72
很多时候一个严肃的反派或者是非常严肃的人
1042
0:37:36,72 --> 0:37:37,2
旁边呢
1043
0:37:37,2 --> 0:37:40,27
你可以安排这么一个能够把气氛稍微的缓冲
1044
0:37:40,27 --> 0:37:42,37
带来情绪平衡的一个小丑角色
1045
0:37:42,37 --> 0:37:45,52
有至于就是让整个游戏的气氛没那么严肃
1046
0:37:45,52 --> 0:37:47,57
然后让节奏也稍微缓和一下
1047
0:37:47,57 --> 0:37:50,15
那么所谓的申论角色是什么呢
1048
0:37:50,15 --> 0:37:52,19
其实啊这里可能也是个翻译问题
1049
0:37:52,19 --> 0:37:54,71
其实并不是一个要跟你深入的长篇大论
1050
0:37:54,71 --> 0:37:56,71
讨论你的游戏主题的角色
1051
0:37:56,71 --> 0:37:58,54
所谓的申论角色的意思是
1052
0:37:58,54 --> 0:38:1,1
能够引发某种讨论的角色
1053
0:38:1,1 --> 0:38:3,95
比如说你在街上看到一个银发的青年
1054
0:38:3,95 --> 0:38:5,44
和一个警察在对打
1055
0:38:5,44 --> 0:38:8,29
然后听到两个在那里观看的路人说话
1056
0:38:8,29 --> 0:38:9,25
有一个人说
1057
0:38:9,25 --> 0:38:9,61
1058
0:38:9,61 --> 0:38:11,8
我注意到这个银发青年的左手
1059
0:38:11,8 --> 0:38:13,43
似乎只有四个手指
1060
0:38:13,43 --> 0:38:16,28
那其实这个角色就是这个说话的这个路人
1061
0:38:16,28 --> 0:38:17,63
就是一个生论角色
1062
0:38:17,63 --> 0:38:19,55
就他引发了一个有意思的事情
1063
0:38:19,55 --> 0:38:22,7
把剧情往更深的角度去推进
1064
0:38:22,7 --> 0:38:25,83
就算那比如说我我可以再举个我想到的例子
1065
0:38:25,83 --> 0:38:28,35
逆转裁判的那个法庭上不是经常会有那种
1066
0:38:28,35 --> 0:38:30,74
比如说你提到一个大家想不到的证据
1067
0:38:30,74 --> 0:38:32,3
然后全场都在议论啊
1068
0:38:32,3 --> 0:38:33,2
比如说这不可能
1069
0:38:33,2 --> 0:38:34,19
然后这什么呀
1070
0:38:34,19 --> 0:38:36,99
这菜鸟律师是发疯了吧啊之类的这种角色
1071
0:38:36,99 --> 0:38:39,15
然后审判长就会开始敲锤子啊
1072
0:38:39,15 --> 0:38:40,18
肃静肃静
1073
0:38:40,259 --> 0:38:43,499
所以这些角色也可以认为是一些申论角色
1074
0:38:43,499 --> 0:38:44,939
就是他引导了玩家
1075
0:38:44,939 --> 0:38:47,85
或者引导了场上的人去思考这个东西
1076
0:38:47,85 --> 0:38:49,59
去深入一下去挖掘诶
1077
0:38:49,59 --> 0:38:51,81
这个东西很多人看来都是不可能的
1078
0:38:51,81 --> 0:38:54,76
那为什么菜鸟律师把这个证据交了上去
1079
0:38:54,76 --> 0:38:56,5
就是一种情节推进剂
1080
0:38:56,5 --> 0:38:59,26
所以这种角色很多时候也是必不可少的
1081
0:38:59,379 --> 0:39:1,719
那接下来还讨论了所谓的动物角色
1082
0:39:1,719 --> 0:39:2,859
那有意思的就是说
1083
0:39:2,859 --> 0:39:3,639
一般来说
1084
0:39:3,639 --> 0:39:6,759
大家潜意识会认为动物角色是代表着大自然
1085
0:39:6,759 --> 0:39:9,9
代表一种秩序的好的角色
1086
0:39:9,9 --> 0:39:11,56
所以动物角色很多时候是一个检测剂
1087
0:39:11,56 --> 0:39:13,36
它会给人一个好坏的基准
1088
0:39:13,36 --> 0:39:15,64
因为有动物角色的好与坏的判断
1089
0:39:15,64 --> 0:39:17,22
那有些人对动物角色好
1090
0:39:17,22 --> 0:39:18,93
有些人对动物角色坏
1091
0:39:18,93 --> 0:39:21,3
他就能一下让读者知道
1092
0:39:21,3 --> 0:39:23,64
这样一个角色是一个什么样的地位
1093
0:39:23,64 --> 0:39:27,859
可以通过动物角色去非常明显的传递故事中
1094
0:39:27,859 --> 0:39:29,74
关于好和坏的基准
1095
0:39:29,759 --> 0:39:31,919
这是动物角色有意思的一个使用方式
1096
0:39:31,919 --> 0:39:33,419
不仅仅是非常可爱
1097
0:39:33,419 --> 0:39:34,8
可以卖萌的一个角色
1098
0:39:34,8 --> 0:39:38,38
当然还有一些什么无法分类的闲杂角色啊等等
1099
0:39:38,38 --> 0:39:40,99
那总体上作者做的这么一个角色分类
1100
0:39:40,99 --> 0:39:43,18
和对于每个类型的一些阐述呢
1101
0:39:43,18 --> 0:39:44,77
我觉得还是挺有意思的
1102
0:39:44,77 --> 0:39:46,96
就如果一个剧作家在创作一个
1103
0:39:47,0 --> 0:39:49,91
比如说有些日式味道的剧本的时候
1104
0:39:49,91 --> 0:39:53,63
如果你能够清楚的理清楚每一个角色的类型
1105
0:39:53,63 --> 0:39:56,15
那基本上剧情也就是水到渠成
1106
0:39:56,15 --> 0:39:57,61
或者说顺理成章的了
1107
0:39:57,61 --> 0:39:59,83
你需要谁来参加一些事件
1108
0:39:59,83 --> 0:40:1,15
谁起到辅助的作用
1109
0:40:1,15 --> 0:40:2,2
谁需要叛变
1110
0:40:2,2 --> 0:40:2,71
谁需要
1111
0:40:2,71 --> 0:40:3,79
比如说叛变回我方
1112
0:40:3,79 --> 0:40:4,63
谁来做贤者
1113
0:40:4,63 --> 0:40:5,46
谁来做boss
1114
0:40:5,46 --> 0:40:9,6
那接下来呢就是围绕着这些角色的立场和定位
1115
0:40:9,6 --> 0:40:11,33
去把他们用故事连接起来
1116
0:40:11,33 --> 0:40:14,98
最主要的最关键的是发挥角色本身的魅力
1117
0:40:15,8 --> 0:40:17,54
这也是为什么很多日式的游戏呢
1118
0:40:17,54 --> 0:40:19,7
它是最终会变成一个卖角色
1119
0:40:19,7 --> 0:40:20,78
而不是卖剧本
1120
0:40:20,78 --> 0:40:22,71
因为剧本说实话
1121
0:40:22,71 --> 0:40:25,71
如果你真的用这种比较定式化的方式创作角色
1122
0:40:25,71 --> 0:40:26,85
创作情节的话呢
1123
0:40:26,85 --> 0:40:30,16
剧本想要特别的出彩是不太容易的
1124
0:40:30,16 --> 0:40:33,76
那你呢就要把角色塑造出它真正的魅力
1125
0:40:33,76 --> 0:40:35,26
让角色活起来
1126
0:40:35,26 --> 0:40:36,34
然后呃
1127
0:40:36,34 --> 0:40:39,61
也和这个故事和主题之间建立真正的连接
1128
0:40:39,61 --> 0:40:41,62
就能够形成你的核心的竞争力
1129
0:40:41,62 --> 0:40:45,1
那么关于角色和故事或者主题的连接啊
1130
0:40:45,1 --> 0:40:46,78
作者也提到了一个有意思的建议
1131
0:40:46,78 --> 0:40:48,92
就是你可以创作一个
1132
0:40:48,92 --> 0:40:53,65
尽量的从角色个人身上能够体现体现的动机
1133
0:40:53,65 --> 0:40:56,29
就是呃这个角色你不要说他一上来
1134
0:40:56,29 --> 0:40:58,15
他的动机是拯救世界啊
1135
0:40:58,15 --> 0:40:58,89
这样不太好
1136
0:40:58,89 --> 0:40:59,73
他举了一个例子
1137
0:40:59,73 --> 0:41:1,65
就是假如我们创造了一个右臂
1138
0:41:1,65 --> 0:41:3,63
是植物的主人公这样一个角色
1139
0:41:3,63 --> 0:41:5,73
那故事呢是主人公消灭坏人
1140
0:41:5,73 --> 0:41:6,96
给世界带来和平
1141
0:41:6,96 --> 0:41:10,98
那么真正的有推进动力的连接是什么呢
1142
0:41:10,98 --> 0:41:13,55
就是主人公消灭了坏人
1143
0:41:13,55 --> 0:41:15,32
给世界带来了和平
1144
0:41:15,32 --> 0:41:17,57
同时自己的右臂被坏人
1145
0:41:17,57 --> 0:41:19,7
变成了植物的这个右臂啊
1146
0:41:19,7 --> 0:41:20,36
恢复了原状
1147
0:41:20,439 --> 0:41:23,19
这样一个右臂恢复原状的动力
1148
0:41:23,19 --> 0:41:25,179
一个个人化的这样的一个东西
1149
0:41:25,179 --> 0:41:28,65
才是更加有强力的连接的东西
1150
0:41:28,65 --> 0:41:31,71
否则的话你如果只是说拯救世界过于空泛
1151
0:41:31,71 --> 0:41:32,49
过于大了
1152
0:41:32,49 --> 0:41:34,38
而且不光是空泛的问题
1153
0:41:34,38 --> 0:41:35,79
很多玩家甚至还要想
1154
0:41:35,79 --> 0:41:37,14
那我为什么要拯救世界
1155
0:41:37,14 --> 0:41:38,4
这世界对我好吗
1156
0:41:38,4 --> 0:41:40,47
这世界为什么要维护世界的和平对吧
1157
0:41:40,47 --> 0:41:43,11
所以你不一定能够提供一个
1158
0:41:43,11 --> 0:41:44,73
非常有说服力的动机感
1159
0:41:44,73 --> 0:41:48,6
因此这些相对个人一些的东西更容易触发共情
1160
0:41:48,6 --> 0:41:51,3
也是作者觉得你需要多考虑的
1161
0:41:51,3 --> 0:41:53,97
为自己的角色多设计一些个人化的动机
1162
0:41:55,5 --> 0:41:56,73
那么好的关于角色这个章节呢
1163
0:41:56,73 --> 0:41:57,84
我们也讨论到这里啊
1164
0:41:57,84 --> 0:41:59,46
就剧作家设计角色的时候
1165
0:41:59,46 --> 0:42:1,32
往往就会给这个角色一些定位
1166
0:42:1,32 --> 0:42:2,22
这样比较容易写
1167
0:42:2,22 --> 0:42:4,68
当然这里我们从他这些各种各样的例子里
1168
0:42:4,68 --> 0:42:7,27
也能够感受到出角色类型这件事
1169
0:42:7,27 --> 0:42:9,31
对于日式剧本作家的影响
1170
0:42:9,31 --> 0:42:11,36
真的是深入到骨子里了
1171
0:42:11,36 --> 0:42:13,79
就你很多时候你随便抓一个角色
1172
0:42:13,79 --> 0:42:15,56
你就能把它给贴个标签
1173
0:42:15,56 --> 0:42:16,64
分到一个类别之中
1174
0:42:16,64 --> 0:42:18,59
当然很多时候他们要的就是这个效果
1175
0:42:18,59 --> 0:42:22,23
就是要给这样一个人物一个相近的具体的定位
1176
0:42:22,23 --> 0:42:24,58
就很容易被发现的这样一个呃
1177
0:42:24,58 --> 0:42:26,14
去去这样去设计人物
1178
0:42:26,14 --> 0:42:27,43
这样的话容易理解
1179
0:42:27,43 --> 0:42:29,56
然后他面临面向的受众呢
1180
0:42:29,56 --> 0:42:32,319
可能也更喜欢这样的呃角色设计
1181
0:42:32,319 --> 0:42:34,31
毕竟你作为剧本作家呢
1182
0:42:34,31 --> 0:42:35,93
你的任务就是出一个行活
1183
0:42:35,93 --> 0:42:36,47
出一个剧本
1184
0:42:36,47 --> 0:42:37,64
出一个脚本等等
1185
0:42:37,64 --> 0:42:39,86
你需要做的就是要理解这些方法
1186
0:42:39,86 --> 0:42:41,27
去做这样一个活
1187
0:42:41,27 --> 0:42:43,37
但是他也只是活而已
1188
0:42:43,37 --> 0:42:46,25
也许和真正的创作还有那么一些距离
1189
0:42:46,25 --> 0:42:47,9
但是他本身是一个技能
1190
0:42:47,9 --> 0:42:51,369
也必须要掌握好的
1191
0:42:51,369 --> 0:42:52,719
接下来就是另一个大问题啊
1192
0:42:52,719 --> 0:42:54,99
就是世界的设定
1193
0:42:54,99 --> 0:42:56,19
不过这本书对于世界设定这部分呢
1194
0:42:56,19 --> 0:42:58,61
其实篇幅基本上没没怎么介绍
1195
0:42:58,61 --> 0:43:0,92
他的篇幅是远小于角色的介绍的
1196
0:43:0,92 --> 0:43:4,479
所以说可能呃比如说就是日式中角色
1197
0:43:4,479 --> 0:43:8,169
然后西式中世界这种说法可能也是有些道理的
1198
0:43:8,169 --> 0:43:9,88
就是你像西式的RPG呢
1199
0:43:9,88 --> 0:43:13,24
它更多的设计呢就是在世界的设计中
1200
0:43:13,24 --> 0:43:14,86
把世界做的更加的丰满
1201
0:43:14,86 --> 0:43:15,61
更加的完美
1202
0:43:15,61 --> 0:43:17,64
然后往里面随便扔几个
1203
0:43:17,64 --> 0:43:19,8
有着各种各样设定的人物都可以
1204
0:43:19,8 --> 0:43:21,12
然后他们就可以自己运转
1205
0:43:21,12 --> 0:43:22,97
形成一些呃情节了
1206
0:43:22,97 --> 0:43:25,19
但是日式呢他会更加重视角色
1207
0:43:25,19 --> 0:43:26,9
重视角色
1208
0:43:26,9 --> 0:43:28,609
而可能没有特别的重视世界
1209
0:43:28,609 --> 0:43:31,729
当然我们也知道很多的日式游戏的世界设定
1210
0:43:31,729 --> 0:43:33,31
做的也非常出色呃
1211
0:43:33,31 --> 0:43:35,41
只是他们会把角色做得更出色一些
1212
0:43:35,41 --> 0:43:38,5
那么世界就是承载故事和角色的基本面
1213
0:43:38,5 --> 0:43:42,2
那么创造世界的时候就可以效仿创造角色一样
1214
0:43:42,2 --> 0:43:43,34
来写一个这样的列表
1215
0:43:43,34 --> 0:43:46,1
然后回答这个列表中各种各样的问题
1216
0:43:46,1 --> 0:43:47,93
我们来看作者给出的一个
1217
0:43:47,93 --> 0:43:49,55
设定世界的问题列表吧
1218
0:43:49,55 --> 0:43:51,5
那么我就给大家读一遍吧
1219
0:43:51,5 --> 0:43:53,24
大家能够从这种详细的
1220
0:43:53,24 --> 0:43:56,41
能够从这个问题的详细程度能够想象
1221
0:43:56,41 --> 0:43:58,75
就是当你自己要去设计一个世界的时候
1222
0:43:58,75 --> 0:44:0,48
需要考虑什么样的问题
1223
0:44:0,54 --> 0:44:2,34
比如说时间
1224
0:44:2,34 --> 0:44:3,75
这是一个什么时代
1225
0:44:3,75 --> 0:44:5,47
过去未来还是现代
1226
0:44:5,47 --> 0:44:9,64
这是大约是对应着现实世界的功力多少年
1227
0:44:9,64 --> 0:44:11,56
这个时代的特征是什么样子的
1228
0:44:11,56 --> 0:44:13,9
比如说它是一个工业革命的世界吗
1229
0:44:13,9 --> 0:44:15,68
他是一个战国的时代吗
1230
0:44:15,74 --> 0:44:16,88
还有像地点
1231
0:44:16,88 --> 0:44:18,29
它的主要舞台在哪里
1232
0:44:18,29 --> 0:44:21,26
比如说你是在日本的一个东京的一个学校中
1233
0:44:21,26 --> 0:44:24,64
还是说你发生在宇宙中某一个行星之上
1234
0:44:24,68 --> 0:44:26,48
这是具体是哪个国家
1235
0:44:26,48 --> 0:44:28,43
是一个虚构的国家还是现实的国家
1236
0:44:28,43 --> 0:44:29,48
什么样的地区
1237
0:44:29,48 --> 0:44:31,13
它的地方特征是什么样子的
1238
0:44:31,13 --> 0:44:33,2
比如说他是一个贫民窟吗
1239
0:44:33,2 --> 0:44:34,74
他是一个空中都市吗
1240
0:44:34,759 --> 0:44:36,679
还有就是世界的状态
1241
0:44:36,679 --> 0:44:39,109
这是一个和平的世界还是动荡的世界
1242
0:44:39,109 --> 0:44:41,62
还有他和平动荡的原因是什么
1243
0:44:41,62 --> 0:44:43,33
这个世界存在国家吗
1244
0:44:43,33 --> 0:44:44,32
如果存在的话
1245
0:44:44,32 --> 0:44:45,22
总共有多少国家
1246
0:44:45,22 --> 0:44:46,34
有哪些国家
1247
0:44:46,34 --> 0:44:49,1
每个国家的具体的特点是什么
1248
0:44:49,1 --> 0:44:51,86
每一个国家它的宗教信仰是什么
1249
0:44:51,98 --> 0:44:54,77
那么如果存在比较大的宗教的话
1250
0:44:54,77 --> 0:44:57,6
它是影响整个世界的还是一个局域性呢
1251
0:44:57,6 --> 0:44:59,34
那么民族的特征是哪些
1252
0:44:59,34 --> 0:45:0,24
民族有多少
1253
0:45:0,24 --> 0:45:1,65
主要的民族是什么样的
1254
0:45:1,65 --> 0:45:3,4
次要的民族是什么样的
1255
0:45:3,4 --> 0:45:4,72
社会系统是怎么运转的
1256
0:45:6,31 --> 0:45:8,41
它是地质的还是共和制的
1257
0:45:8,41 --> 0:45:10,81
还有比如说有什么政治的运动
1258
0:45:10,81 --> 0:45:12,7
政治形势的发生吗
1259
0:45:12,7 --> 0:45:15,529
比如说皇帝和民众之间是否产生了对立
1260
0:45:15,529 --> 0:45:16,909
还有像经济体制
1261
0:45:16,909 --> 0:45:19,25
比如说他现在是资本主义的经济吗
1262
0:45:19,25 --> 0:45:21,89
还是说它是一个原始社会的经济
1263
0:45:21,89 --> 0:45:24,32
你现在经济产生了通货膨胀吗
1264
0:45:24,32 --> 0:45:27,6
你现在这个经济和其他的贸易国之间
1265
0:45:27,6 --> 0:45:28,62
做了怎样的贸易
1266
0:45:28,62 --> 0:45:29,85
你们的特产是什么
1267
0:45:29,85 --> 0:45:31,56
你们是怎么进行经济贸易的
1268
0:45:31,56 --> 0:45:33,84
是通过航海还是通过路上
1269
0:45:33,84 --> 0:45:35,97
那路上的话是什么样的交通工具
1270
0:45:35,97 --> 0:45:37,89
还有比如说你们存在货币吗
1271
0:45:37,89 --> 0:45:38,91
如果存在的话
1272
0:45:38,91 --> 0:45:40,29
货币的单位是什么
1273
0:45:40,29 --> 0:45:43,479
货币之间的兑换是怎样兑换的
1274
0:45:43,479 --> 0:45:44,919
还有像家族制度
1275
0:45:44,919 --> 0:45:47,979
你们现在这样一个世界中存在着家族制吗
1276
0:45:47,979 --> 0:45:49,73
比如说是父权制还是母权制
1277
0:45:49,73 --> 0:45:51,41
存在家族继承吗
1278
0:45:51,41 --> 0:45:52,55
如果存在继承的话
1279
0:45:52,55 --> 0:45:54,13
那么继承的方法是什么
1280
0:45:54,13 --> 0:45:55,63
存在婚姻制度吗
1281
0:45:55,63 --> 0:45:56,35
那如果存在
1282
0:45:56,35 --> 0:45:57,97
婚姻制度是怎样的制度
1283
0:45:57,97 --> 0:45:59,22
是不是一夫一妻制
1284
0:45:59,22 --> 0:46:2,94
还有像人们现在总体上生活是富裕还是贫穷
1285
0:46:2,94 --> 0:46:4,98
还有人们的主食是什么
1286
0:46:4,98 --> 0:46:7,41
还有一般人在这样一个世界中
1287
0:46:7,41 --> 0:46:9,3
大概过了一个什么什么样的生活
1288
0:46:9,3 --> 0:46:10,83
你是否可以描述一下
1289
0:46:10,83 --> 0:46:12,81
一个一般人在这样一个世界中的
1290
0:46:12,81 --> 0:46:14,66
每一天是怎么度过的
1291
0:46:14,66 --> 0:46:17,96
再比如一些偏理念和法则的问题啊
1292
0:46:17,96 --> 0:46:20,6
比如说这个世界最理想的那种
1293
0:46:20,6 --> 0:46:22,4
男性和女性的形象是什么样子的
1294
0:46:22,4 --> 0:46:23,18
哪些阶层
1295
0:46:23,18 --> 0:46:24,56
哪些人会受到尊敬
1296
0:46:24,56 --> 0:46:25,46
比如说是僧侣
1297
0:46:25,46 --> 0:46:28,6
医生还是魔法师还是国王
1298
0:46:28,6 --> 0:46:30,13
这个世界存在怎样的禁忌
1299
0:46:30,13 --> 0:46:32,33
那存在禁忌的话是什么样的禁忌
1300
0:46:32,33 --> 0:46:34,22
还有世界运行的法则
1301
0:46:34,22 --> 0:46:35,69
物理法则是怎样的
1302
0:46:35,69 --> 0:46:39,33
还有这个是否和现实世界的物理法则一样
1303
0:46:39,33 --> 0:46:40,92
还是说有不太一样的物理法则
1304
0:46:40,92 --> 0:46:42,84
比如说人掉进水里会淹死吗
1305
0:46:42,84 --> 0:46:44,99
人从天上掉下来会摔死吗
1306
0:46:44,99 --> 0:46:47,63
那当然还有像这个世界是否存在魔法
1307
0:46:47,63 --> 0:46:50,35
存在魔法的话有什么样的派系等等等等
1308
0:46:50,35 --> 0:46:50,98
语言
1309
0:46:50,98 --> 0:46:52,6
比如说主要的语言是什么啊
1310
0:46:52,6 --> 0:46:53,83
有没有特殊的语言
1311
0:46:53,83 --> 0:46:55,33
那语言的发音特征是什么
1312
0:46:55,33 --> 0:46:58,3
你是否应该为这个语言创造一套书写系统
1313
0:46:58,3 --> 0:46:59,62
还有像交通啊
1314
0:46:59,62 --> 0:47:2,23
像通信啊等等各种各样的设定
1315
0:47:2,23 --> 0:47:5,2
你都可以事无巨细的去进行思考
1316
0:47:5,2 --> 0:47:6,13
去想象
1317
0:47:6,13 --> 0:47:7,51
那么以上这些问题呢
1318
0:47:7,51 --> 0:47:9,97
都只是所有问题中的一个小小的方面
1319
0:47:9,97 --> 0:47:12,93
所以为了保证这个世界和故事的自洽
1320
0:47:12,93 --> 0:47:16,4
以上这些问题能够回答的越多越好
1321
0:47:16,4 --> 0:47:17,6
你能够回答的越多
1322
0:47:17,6 --> 0:47:20,38
那这个世界的设定可能就会越让人信服
1323
0:47:20,38 --> 0:47:23,95
这个世界中运行的故事可能就会越丰满和合理
1324
0:47:23,95 --> 0:47:25,87
所以当你确定了一个主题以后
1325
0:47:25,87 --> 0:47:27,64
就可以把这个世界列表
1326
0:47:27,64 --> 0:47:29,35
世界设定的列表拿出来
1327
0:47:29,35 --> 0:47:30,19
然后问一个问题
1328
0:47:30,19 --> 0:47:32,319
一个问题的去想去回答
1329
0:47:32,319 --> 0:47:33,639
那根据我自己的体验呢
1330
0:47:33,639 --> 0:47:35,739
你会除了这以上的这个列表之外呢
1331
0:47:35,739 --> 0:47:37,93
你最好也要给这个世界画一个地图
1332
0:47:37,93 --> 0:47:40,18
在有相对比较完备的设定之后
1333
0:47:40,18 --> 0:47:41,8
写很多东西的时候啊
1334
0:47:41,8 --> 0:47:43,81
其实就是一个水到渠成的过程
1335
0:47:43,81 --> 0:47:45,7
就纹丝不会那么容易被阻塞
1336
0:47:45,7 --> 0:47:48,69
因为这个世界是如果是非常明晰的
1337
0:47:48,69 --> 0:47:51,27
那么在这个世界中如何让故事进行运转
1338
0:47:51,27 --> 0:47:53,7
很多时候它的规则也是明晰的
1339
0:47:53,7 --> 0:47:54,15
那么你去写故事
1340
0:47:54,15 --> 0:47:55,62
很多时候就变成了推演
1341
0:47:55,62 --> 0:47:58,55
而不是创作或者是纯粹的想象
1342
0:47:58,55 --> 0:47:59,69
当然总体上
1343
0:47:59,69 --> 0:48:1,31
作者在世界设定这方面
1344
0:48:1,31 --> 0:48:3,35
没有花太多的篇幅去进行介绍
1345
0:48:3,35 --> 0:48:5,39
不过世界设定确实是很重要的
1346
0:48:5,39 --> 0:48:7,63
而且很多日式RPG的世界设定
1347
0:48:7,63 --> 0:48:9,13
其实做的都是非常精彩的
1348
0:48:9,13 --> 0:48:11,17
比如说我非常推荐大家可以看一下
1349
0:48:11,17 --> 0:48:12,49
异度装甲的设定集
1350
0:48:12,49 --> 0:48:15,22
很多设定不一定反映到了最终游戏中
1351
0:48:15,22 --> 0:48:17,99
但是它的设定本身是很有可读性的
1352
0:48:17,99 --> 0:48:18,65
那么好的
1353
0:48:18,65 --> 0:48:20,15
以上呢就是这本书所写的
1354
0:48:20,15 --> 0:48:22,55
游戏剧本的主要组成部分三大块
1355
0:48:22,55 --> 0:48:24,81
并且对这三大块进行了一些阐述
1356
0:48:24,81 --> 0:48:26,37
并且大概的说了一下
1357
0:48:26,37 --> 0:48:29,91
这三大块应该如何去进行建立啊
1358
0:48:29,91 --> 0:48:32,49
三块呢分别是主题和故事以及角色
1359
0:48:32,49 --> 0:48:33,39
还有世界
1360
0:48:33,39 --> 0:48:35,43
把这几部分有机地结合在一起
1361
0:48:35,43 --> 0:48:36,99
就会形成一个游戏剧本
1362
0:48:36,99 --> 0:48:38,47
那如何将它们结合起来
1363
0:48:38,47 --> 0:48:41,35
由于用一种怎样的结构把它结合起来
1364
0:48:41,35 --> 0:48:44,13
就是这个书的接下来这一章节的主要内容
1365
0:48:44,13 --> 0:48:45,87
那什么是结构啊
1366
0:48:45,87 --> 0:48:47,13
作者有一个很有意思的说法
1367
0:48:47,13 --> 0:48:50,3
就是他说结构是防止摔倒的拐杖
1368
0:48:50,399 --> 0:48:51,599
就是文章啊
1369
0:48:51,599 --> 0:48:52,499
其实谁都会写
1370
0:48:52,499 --> 0:48:54,46
尤其是那种没头没尾的文章
1371
0:48:54,46 --> 0:48:57,34
但是如果你想完成一个完整的游戏剧本的话
1372
0:48:57,34 --> 0:49:1,9
你必须知道如何防止你写到中间以后写不下去
1373
0:49:1,9 --> 0:49:3,28
或者是不知道之前学到什么地方
1374
0:49:3,28 --> 0:49:6,13
因此你要有更加清晰明了的结构
1375
0:49:6,13 --> 0:49:7,81
写剧本的是一种方法
1376
0:49:7,81 --> 0:49:9,52
就是先确立结构
1377
0:49:9,52 --> 0:49:10,6
然后开始写
1378
0:49:10,6 --> 0:49:12,13
就是你要看到全貌
1379
0:49:12,13 --> 0:49:13,54
结构相对比较清晰
1380
0:49:13,54 --> 0:49:15,1
之后知道故事如何开头
1381
0:49:15,1 --> 0:49:15,76
如何发展
1382
0:49:15,76 --> 0:49:16,55
如何结尾
1383
0:49:16,55 --> 0:49:18,11
先把这些事情确定下来
1384
0:49:18,11 --> 0:49:20,63
然后你的写作就会进行的更加的顺利
1385
0:49:20,63 --> 0:49:22,4
作者还是说了
1386
0:49:22,4 --> 0:49:26,9
就是剧本写作中大家所认定的一些比较呃
1387
0:49:26,9 --> 0:49:27,11
原则性的东西啊
1388
0:49:27,11 --> 0:49:28,64
就是比如起承转合
1389
0:49:28,64 --> 0:49:29,72
还有序破急
1390
0:49:29,72 --> 0:49:31,7
那起承转合的说法
1391
0:49:31,7 --> 0:49:33,81
来自于中国近体诗的一些结构和构造
1392
0:49:33,81 --> 0:49:36,78
那所谓的序破急的说法呢则是来自于雅乐
1393
0:49:36,78 --> 0:49:38,31
它是一种三段式的
1394
0:49:38,31 --> 0:49:39,96
类似于起承转合的方式
1395
0:49:39,96 --> 0:49:42,69
就只是把转和合放在了一起
1396
0:49:42,69 --> 0:49:43,569
但好莱坞的剧本写作中
1397
0:49:43,569 --> 0:49:45,909
也经常会用到这种三木式的结构
1398
0:49:45,909 --> 0:49:48,3
那么无论是起承转合还是蓄破极
1399
0:49:48,3 --> 0:49:50,82
那剧本的作者要考虑的都是类似的事情
1400
0:49:50,82 --> 0:49:52,32
也就是如何开头
1401
0:49:52,32 --> 0:49:54,45
如何发展和如何结尾
1402
0:49:54,45 --> 0:49:55,77
那有了这三个要素
1403
0:49:55,77 --> 0:49:58,68
你总是能创造一个至少有头有尾的剧本
1404
0:49:58,68 --> 0:50:1,0
一个有一个像模像样的故事
1405
0:50:1,6 --> 0:50:2,68
那比如随便来一个例子
1406
0:50:2,68 --> 0:50:5,56
比如说某个人前往地狱讨伐恶魔
1407
0:50:5,56 --> 0:50:6,52
就是开头
1408
0:50:6,52 --> 0:50:8,44
那发展呢就是这个人和恶魔
1409
0:50:8,44 --> 0:50:10,859
展开艰苦卓绝的各种各样的战斗
1410
0:50:10,859 --> 0:50:12,869
结尾就是他击败了恶魔
1411
0:50:12,869 --> 0:50:14,699
创造了一个没有地狱的世界
1412
0:50:14,699 --> 0:50:17,9
这就是一个非常简单的完整故事
1413
0:50:17,9 --> 0:50:19,5
也是所谓的序破急开头
1414
0:50:19,5 --> 0:50:22,11
发展结局这么一个三木的结构
1415
0:50:22,11 --> 0:50:23,88
那接下来我们来看这三个要素
1416
0:50:23,88 --> 0:50:24,859
首先是开端
1417
0:50:24,859 --> 0:50:28,9
作者认为开端要成功就要有三个要素
1418
0:50:28,9 --> 0:50:30,49
第一是能够传达游戏目的
1419
0:50:30,49 --> 0:50:31,939
第一是能够解释游戏的玩法
1420
0:50:31,939 --> 0:50:34,2
第一是传达游戏的主题
1421
0:50:34,2 --> 0:50:37,2
游戏的目的就是你要知道你最终要达成什么
1422
0:50:37,2 --> 0:50:38,55
如何完成这个游戏
1423
0:50:38,55 --> 0:50:39,48
游戏的玩法呢
1424
0:50:39,48 --> 0:50:42,439
也是你最起码的一开始要有一个引导主题
1425
0:50:42,439 --> 0:50:44,74
就是你要展示这个游戏本身的魅力
1426
0:50:44,98 --> 0:50:48,55
你能够在开始的时候让玩家有这么三件事
1427
0:50:48,55 --> 0:50:50,5
了解这三件事的话
1428
0:50:50,5 --> 0:50:52,46
你的剧本的开头可以说就是合格的
1429
0:50:52,5 --> 0:50:54,16
然后就是发展部分
1430
0:50:54,16 --> 0:50:56,68
发展其实就是一个通往高潮的过程
1431
0:50:56,68 --> 0:50:59,5
那么你不能判断以后直接进入高潮
1432
0:50:59,5 --> 0:51:1,78
那或许这是可能是一种新式的写作方式
1433
0:51:1,78 --> 0:51:4,41
或者是现在的某些短剧做的一种方式
1434
0:51:4,41 --> 0:51:6,63
不过这不是什么传统的剧本写作方式
1435
0:51:6,63 --> 0:51:8,8
一般游戏也不会这么写
1436
0:51:8,8 --> 0:51:10,18
通往高潮一般会有一个过程
1437
0:51:10,18 --> 0:51:11,68
需要玩家去动脑筋
1438
0:51:11,68 --> 0:51:12,46
要花技术
1439
0:51:12,46 --> 0:51:13,96
花费时间精力理解故事
1440
0:51:13,96 --> 0:51:15,29
一步一步熟悉
1441
0:51:15,29 --> 0:51:16,589
然后挑战更强的敌人
1442
0:51:16,589 --> 0:51:17,81
积攒自己的情绪
1443
0:51:17,81 --> 0:51:19,13
最后才进入高潮
1444
0:51:19,13 --> 0:51:21,5
所以中间这部分呢都是发展的过程
1445
0:51:21,799 --> 0:51:23,749
那发展的这个章节呢
1446
0:51:23,749 --> 0:51:26,2
本书把它分成了四种章节
1447
0:51:26,2 --> 0:51:27,4
四种不同的章节
1448
0:51:27,4 --> 0:51:29,71
你可以有很多很多的章节来组成发展的过程
1449
0:51:29,71 --> 0:51:32,9
但大体逃不出这四种类型
1450
0:51:32,9 --> 0:51:35,0
那第一类呢就是达成游戏目的的章节
1451
0:51:35,0 --> 0:51:36,89
第二类是推进剧本的章节
1452
0:51:36,89 --> 0:51:39,32
第三类是加深剧本主题的章节
1453
0:51:39,32 --> 0:51:41,92
第一类是偏离目的的额外章节
1454
0:51:42,16 --> 0:51:45,46
那么我们也能够看到这种章节的格式化啊
1455
0:51:45,46 --> 0:51:48,26
让我想到了一个非常模板化的一个JRPG
1456
0:51:48,26 --> 0:51:49,58
就是八方旅人一代
1457
0:51:49,58 --> 0:51:52,72
我觉得这是一个非常适合游戏剧本写作新手
1458
0:51:52,72 --> 0:51:56,8
那或者是想要尽快的能够达到能够做行活的
1459
0:51:56,8 --> 0:51:57,74
这种游戏的文本策划
1460
0:51:57,74 --> 0:51:59,3
你可以去学习的一个游戏
1461
0:51:59,3 --> 0:52:1,4
你会发现它的格式非常的整齐
1462
0:52:1,4 --> 0:52:2,66
每一个章节的作用啊
1463
0:52:2,66 --> 0:52:5,18
就如果你是一个熟练的游戏剧本作家的话呢
1464
0:52:5,18 --> 0:52:7,26
他一进这个章节就说两句话
1465
0:52:7,26 --> 0:52:9,48
你就大概知道这个章节的目的是什么
1466
0:52:9,48 --> 0:52:11,899
他要将这个情节走向何方
1467
0:52:11,899 --> 0:52:13,99
那回到这本书啊
1468
0:52:13,99 --> 0:52:14,839
我们先看达成目的的章节啊
1469
0:52:14,839 --> 0:52:15,199
很简单
1470
0:52:15,199 --> 0:52:16,519
就是为了达成游戏目的
1471
0:52:16,519 --> 0:52:19,0
必须引入的章节主要就是两种
1472
0:52:19,0 --> 0:52:21,19
一是给目的设置阻碍的症结
1473
0:52:21,19 --> 0:52:23,2
二是给目的提供援助的章节
1474
0:52:23,2 --> 0:52:25,6
那最典型的你要打败魔王
1475
0:52:25,6 --> 0:52:26,86
就要打败他手下的四大天王
1476
0:52:26,86 --> 0:52:30,12
那或者是呃你要收获什么金木水火土
1477
0:52:30,12 --> 0:52:30,96
五个水晶啊
1478
0:52:30,96 --> 0:52:34,2
你要跑到五大神龙这个地方去拿到这五个水晶
1479
0:52:34,2 --> 0:52:35,85
那实现这个拿到水晶
1480
0:52:35,85 --> 0:52:39,18
或者是实现击败这个魔王的这些章节呢
1481
0:52:39,18 --> 0:52:41,27
就是这种达成目的的章节
1482
0:52:41,27 --> 0:52:43,43
那当然提供辅助的章节呢
1483
0:52:43,43 --> 0:52:44,81
就是一般来说
1484
0:52:44,81 --> 0:52:46,91
就是那种能够收集各种各样的伙伴
1485
0:52:46,91 --> 0:52:48,89
把这些伙伴招入队伍中的章节
1486
0:52:48,89 --> 0:52:49,91
就可以算在其中
1487
0:52:49,91 --> 0:52:51,89
这就是非常典型的用来推进游戏
1488
0:52:51,89 --> 0:52:53,15
主线任务的章节了
1489
0:52:53,15 --> 0:52:55,31
那所谓的推进剧本的章节呢
1490
0:52:55,31 --> 0:52:57,89
其实更多的是一种世界性的章节好
1491
0:52:57,89 --> 0:52:59,33
或者说契机型的章节
1492
0:52:59,33 --> 0:53:3,11
让主角明白应该如何去实现游戏的目的
1493
0:53:3,11 --> 0:53:5,27
比如说魔王袭击了主人公的村子
1494
0:53:5,27 --> 0:53:6,29
把村子全部烧掉了
1495
0:53:6,29 --> 0:53:7,4
人都杀了
1496
0:53:7,4 --> 0:53:9,43
而这个就算是推进剧本的章节
1497
0:53:9,43 --> 0:53:12,16
那所谓的加深剧本主题的章节呢
1498
0:53:12,16 --> 0:53:14,5
其实就是围绕着游戏的主题啊
1499
0:53:14,5 --> 0:53:16,24
让游戏不跑题的一些章节啊
1500
0:53:16,24 --> 0:53:18,51
比如说你的游戏的主题可能是
1501
0:53:18,51 --> 0:53:20,43
那如果你的朋友化成了敌人
1502
0:53:20,43 --> 0:53:23,15
那你是否能够狠心的和和他发生战斗
1503
0:53:23,15 --> 0:53:26,12
那这样呢你就可以在很多章节里设计
1504
0:53:26,12 --> 0:53:27,26
你的朋友叛变了
1505
0:53:27,26 --> 0:53:29,15
然后你要去跟他发生战斗
1506
0:53:29,15 --> 0:53:30,529
去体现游戏的主题
1507
0:53:30,529 --> 0:53:32,509
他不一定是最终的游戏目的了
1508
0:53:32,509 --> 0:53:34,69
但是如果你的主题是这个的话
1509
0:53:34,69 --> 0:53:35,389
整个游戏显得不跑题
1510
0:53:35,389 --> 0:53:36,619
还要能够深化主题
1511
0:53:36,619 --> 0:53:38,629
就要去增加一些这种情节
1512
0:53:38,629 --> 0:53:39,39
这种内容
1513
0:53:39,39 --> 0:53:41,97
那另一个典型的我想到的就是仙剑啊
1514
0:53:41,97 --> 0:53:44,28
仙剑里面有很多关于人和妖
1515
0:53:44,28 --> 0:53:46,8
是否能够产生恋情的这个主题
1516
0:53:46,8 --> 0:53:48,81
那你为了体现这样一个主题
1517
0:53:48,81 --> 0:53:50,67
有些时候仙剑里就会插入
1518
0:53:50,67 --> 0:53:54,19
关于人和妖之间的恋情的这种章节
1519
0:53:54,19 --> 0:53:57,19
然后让玩家去自行的去体会这样一个主题
1520
0:53:57,19 --> 0:54:0,37
那最后就是偏离游戏本来目的一些额外专业
1521
0:54:0,37 --> 0:54:1,27
这些章节
1522
0:54:1,27 --> 0:54:3,49
很多时候就是给玩家带来一点额外乐趣
1523
0:54:3,49 --> 0:54:6,0
让游戏的乐趣来的丰富多彩一点
1524
0:54:6,0 --> 0:54:7,62
最典型的就是各个游戏中
1525
0:54:7,62 --> 0:54:9,36
跟赌场有关的一些章节
1526
0:54:9,36 --> 0:54:11,19
或者是跟游乐场有关的环节
1527
0:54:11,19 --> 0:54:12,69
提供一些小游戏啊
1528
0:54:12,69 --> 0:54:15,87
提供一些可以和其他的角色多多接触的一些
1529
0:54:15,87 --> 0:54:17,969
能够更侧面的体现世界观
1530
0:54:17,969 --> 0:54:19,89
或者体现角色的一些方式
1531
0:54:19,89 --> 0:54:21,15
那么总结一下啊
1532
0:54:21,15 --> 0:54:24,21
这里呢主要就是说发展这个部分的章节的类型
1533
0:54:24,21 --> 0:54:25,17
分成这四类
1534
0:54:25,17 --> 0:54:27,27
然后达成目的推进剧本加深主题
1535
0:54:27,27 --> 0:54:28,38
还有一些额外章节
1536
0:54:28,38 --> 0:54:31,2
所以大家可以在设计你自己的剧本结构的时候
1537
0:54:31,2 --> 0:54:33,6
穿插的去做这种不同类型的章节
1538
0:54:33,6 --> 0:54:35,1
去推进游戏剧情
1539
0:54:35,1 --> 0:54:36,9
这样能够显得更加的丰富一些
1540
0:54:36,9 --> 0:54:40,68
并且在之后能够将剧情成功的推到高潮部分
1541
0:54:40,68 --> 0:54:41,64
也就是序破急
1542
0:54:41,64 --> 0:54:44,6
或者说起承转合的这么最后一个部分
1543
0:54:44,6 --> 0:54:45,92
那么作者对高潮的游戏
1544
0:54:45,92 --> 0:54:49,9
高潮的定义呢就是达成游戏目的瞬间
1545
0:54:49,9 --> 0:54:52,779
比如说推理游戏的高潮就是揭示犯人的那一刻
1546
0:54:52,779 --> 0:54:53,739
那么冒险游戏呢
1547
0:54:53,739 --> 0:54:56,44
可能就是你找到宝藏或者几百boss的一刻
1548
0:54:56,779 --> 0:54:59,59
只是说高潮之所以称为高潮
1549
0:54:59,59 --> 0:55:2,71
你不能单纯的就是仅仅把游戏目的达成了
1550
0:55:2,71 --> 0:55:3,79
就可以称之高潮
1551
0:55:3,79 --> 0:55:5,19
它只能称之为结局
1552
0:55:5,19 --> 0:55:9,51
你需要有能够非常强烈的产生强大的情感波动
1553
0:55:9,51 --> 0:55:11,61
让剧本有更高戏剧性的方式
1554
0:55:11,61 --> 0:55:13,65
能够体验到游戏上一路的努力
1555
0:55:13,65 --> 0:55:15,65
最终能够实现的一种升华
1556
0:55:15,65 --> 0:55:18,35
这种情感的积累能够得到释放
1557
0:55:18,35 --> 0:55:20,18
才是一个合格的高潮
1558
0:55:20,22 --> 0:55:22,14
那么高潮能否写好
1559
0:55:22,14 --> 0:55:23,7
很大程度上其实并不是高潮
1560
0:55:23,7 --> 0:55:25,17
这个章节本身决定的
1561
0:55:25,17 --> 0:55:26,61
而是你前期的铺垫
1562
0:55:26,61 --> 0:55:27,9
各种各样的伏笔等等
1563
0:55:27,9 --> 0:55:28,779
做的好不好
1564
0:55:28,779 --> 0:55:30,939
前面和各个角色相关的章节中
1565
0:55:30,939 --> 0:55:32,499
角色的形象是否鲜明
1566
0:55:32,499 --> 0:55:33,369
是否立得住
1567
0:55:33,369 --> 0:55:35,919
玩家对这些角色是否倾注了足够的情
1568
0:55:35,919 --> 0:55:37,28
感和心思等等
1569
0:55:37,379 --> 0:55:39,59
整体的这些东西来决定
1570
0:55:39,59 --> 0:55:41,519
最终的那个高潮能够达到怎样的高度
1571
0:55:41,519 --> 0:55:44,66
并不是简简单单的写一个好的结局就可以
1572
0:55:44,66 --> 0:55:48,8
所以作者对高潮做了一个非常精准的总结啊
1573
0:55:48,8 --> 0:55:51,26
高潮就是整个游戏过程的结算
1574
0:55:51,26 --> 0:55:54,45
那么结局呢就是在游戏最大高潮之后
1575
0:55:54,45 --> 0:55:57,99
向玩家传达游戏目的达成以后会产生什么后果
1576
0:55:57,99 --> 0:55:59,37
当然玩家达成游戏目的
1577
0:55:59,37 --> 0:56:1,11
本身就可以认为是一种结局
1578
0:56:1,11 --> 0:56:3,35
但是游戏要对此有所评判
1579
0:56:3,35 --> 0:56:4,7
有所反馈
1580
0:56:4,7 --> 0:56:6,26
这样玩家才能够更加的有成就感
1581
0:56:6,26 --> 0:56:9,41
并且能够确认自己的游戏目的达成是有意义的
1582
0:56:9,41 --> 0:56:11,51
所以对于无论是高潮还是结局啊
1583
0:56:11,51 --> 0:56:12,77
就他对他们的编写
1584
0:56:12,77 --> 0:56:16,259
很大程度上都是依托于前辈的开端和发展铺垫
1585
0:56:16,259 --> 0:56:17,39
角色的塑造
1586
0:56:17,39 --> 0:56:19,349
还有整个世界的设定是否丰满等等
1587
0:56:19,349 --> 0:56:20,819
都决定了这个故事会走向
1588
0:56:20,819 --> 0:56:22,46
一个怎样的高潮和结局
1589
0:56:22,46 --> 0:56:25,31
那么好的讨论完了这个结构中的序破急
1590
0:56:25,31 --> 0:56:28,42
或者说开端发展高潮之后
1591
0:56:28,52 --> 0:56:32,0
作者就提出了一些有意思的建议吧
1592
0:56:32,0 --> 0:56:35,54
就是能够如何把这个结构写的写得让它更好
1593
0:56:35,54 --> 0:56:37,41
还有更吸引人的一些方式
1594
0:56:37,41 --> 0:56:39,57
那么我们也是比较理想的
1595
0:56:39,57 --> 0:56:43,52
就把他的一些提到的技巧和观点总结一下
1596
0:56:44,359 --> 0:56:46,59
那首先他提到了一个技巧
1597
0:56:46,59 --> 0:56:46,599
一个方式
1598
0:56:46,599 --> 0:56:50,98
就是你是否能够把写作的过程看作是一种对话
1599
0:56:50,98 --> 0:56:52,36
你要在写的时候
1600
0:56:52,36 --> 0:56:56,4
想象你的观众或者是玩家会有一种怎样的情感
1601
0:56:56,4 --> 0:56:59,4
当然你现在是没有办法直接从玩家那里
1602
0:56:59,4 --> 0:56:59,88
得到这种反应的
1603
0:56:59,88 --> 0:57:1,95
除非你把你的整个剧情做一个
1604
0:57:1,95 --> 0:57:5,7
比如类似于early access的一种方式去开放
1605
0:57:5,7 --> 0:57:6,69
给一大部分人去游玩
1606
0:57:6,69 --> 0:57:9,5
那么玩家的反馈可能能够直接到你这里
1607
0:57:9,5 --> 0:57:12,95
但是一般来说剧作者他只能通过一种common sense
1608
0:57:12,95 --> 0:57:15,5
他只能通过一种普通的一种普遍的感受
1609
0:57:15,5 --> 0:57:19,3
去预测玩家可能会产生怎样的反应
1610
0:57:19,3 --> 0:57:21,52
时刻的把握住你的观众
1611
0:57:21,52 --> 0:57:22,96
目前的心理状态
1612
0:57:22,96 --> 0:57:26,6
是能够写出好结构的最重要的技能
1613
0:57:26,299 --> 0:57:28,459
那接下来的整个第八章呢
1614
0:57:28,459 --> 0:57:31,99
作者其实就是只是论述了选项这个东西啊
1615
0:57:31,99 --> 0:57:34,2
不过这个呢我觉得对于一般的剧本创作者来说
1616
0:57:34,2 --> 0:57:35,52
能用到的机会很少
1617
0:57:35,52 --> 0:57:37,98
基本上只有你创作文字冒险的游戏时
1618
0:57:37,98 --> 0:57:39,19
可能能够用到吧
1619
0:57:39,19 --> 0:57:40,57
那非常典型的就是
1620
0:57:40,57 --> 0:57:42,31
比如说你要选择去攻略哪个角色啊
1621
0:57:42,31 --> 0:57:44,32
肯定就是选项的作用了啊
1622
0:57:44,32 --> 0:57:45,76
所以这里我也就简略的说一下
1623
0:57:45,76 --> 0:57:47,32
因为选择这件事情
1624
0:57:47,32 --> 0:57:50,64
那比如说如果你把一些呃其他的游戏的设计
1625
0:57:50,64 --> 0:57:52,2
理念的东西引入过来
1626
0:57:52,2 --> 0:57:53,13
像是生成叙事
1627
0:57:53,13 --> 0:57:54,5
像是沉浸模拟
1628
0:57:54,5 --> 0:57:57,47
像是比如CRPG里的一些理念带过来的话呢
1629
0:57:57,47 --> 0:57:58,7
我觉得他的选他
1630
0:57:58,7 --> 0:58:0,99
他们对选项的理解会更加丰富一些
1631
0:58:0,99 --> 0:58:3,84
就如果你仅仅是考虑一个树状的剧情
1632
0:58:3,84 --> 0:58:5,37
应该如何发展的话呢
1633
0:58:5,37 --> 0:58:6,87
就你只需要根据你的树状
1634
0:58:6,87 --> 0:58:8,49
剧本本身的情节设定而来
1635
0:58:8,49 --> 0:58:11,28
那最典型的你像呃打越钢太郎
1636
0:58:11,28 --> 0:58:13,71
他写的那个呃极限脱出
1637
0:58:13,71 --> 0:58:15,59
那么他的选项设计呢
1638
0:58:15,59 --> 0:58:17,96
其实就是一种类似于数学的一种方式
1639
0:58:17,96 --> 0:58:20,45
就是你可能中间你随便通过数学
1640
0:58:20,45 --> 0:58:21,68
比如算一个什么数字根
1641
0:58:21,68 --> 0:58:23,39
然后你随便的推送一下
1642
0:58:23,39 --> 0:58:26,48
就能够自然而然的演出下面的很多剧情
1643
0:58:26,48 --> 0:58:27,93
那么我们回来看看作者
1644
0:58:27,93 --> 0:58:30,57
作者认为选项的设计有两个原则
1645
0:58:30,57 --> 0:58:31,77
第一个是没有破绽
1646
0:58:31,77 --> 0:58:33,8
第一个是不让玩家感到压力
1647
0:58:33,819 --> 0:58:35,979
呃这里不是特别好理解啊
1648
0:58:35,979 --> 0:58:38,1
就我觉得第一个没有破绽
1649
0:58:38,1 --> 0:58:38,85
还好理解一点啊
1650
0:58:38,85 --> 0:58:41,7
可能是我觉得有一点MECE的原则的意思
1651
0:58:41,7 --> 0:58:44,58
就是呃你要不要重复
1652
0:58:44,58 --> 0:58:46,25
同时也不要漏
1653
0:58:46,25 --> 0:58:47,81
比如说眼前有一个炸弹
1654
0:58:47,81 --> 0:58:48,65
马上要爆炸了啊
1655
0:58:48,65 --> 0:58:49,55
上面有三根线
1656
0:58:49,55 --> 0:58:51,23
红线绿线蓝线啊
1657
0:58:51,23 --> 0:58:52,97
你就选择要减掉哪个
1658
0:58:52,97 --> 0:58:54,47
但是选项只有两个
1659
0:58:54,47 --> 0:58:56,87
剪掉红色或者是剪掉绿色诶
1660
0:58:56,87 --> 0:58:58,19
就是没有剪掉蓝色
1661
0:58:58,19 --> 0:59:1,24
这个选项选项设计的就是有破绽的选项
1662
0:59:1,24 --> 0:59:3,1
那对于减少压力这一点呢
1663
0:59:3,1 --> 0:59:4,9
我可能不是特别的同意吧
1664
0:59:4,9 --> 0:59:6,94
我觉得有一些压力的选项是挺好的
1665
0:59:6,94 --> 0:59:8,19
那么很多现在的游戏
1666
0:59:8,19 --> 0:59:10,89
也可能已经是把这个准则抛出在外了
1667
0:59:10,89 --> 0:59:13,74
甚至更愿意给玩家进行一些道德拷问
1668
0:59:13,74 --> 0:59:15,459
当然呃不给压力的
1669
0:59:15,459 --> 0:59:17,619
可能一个比较meta的一个原因呢
1670
0:59:17,619 --> 0:59:19,92
就是因为玩家可以有比较方便的
1671
0:59:19,92 --> 0:59:21,24
重新来过的方式
1672
0:59:21,24 --> 0:59:23,859
去体验不同的这个树状分支上的内容
1673
0:59:23,859 --> 0:59:27,5
所以说如果你的游戏有这样一个系统上的方式
1674
0:59:27,5 --> 0:59:29,69
让玩家去体验树状的剧情的话呢
1675
0:59:29,69 --> 0:59:31,67
也可以认为是用了游戏系统
1676
0:59:31,67 --> 0:59:34,6
降低了玩家进行选择的压力
1677
0:59:34,6 --> 0:59:34,78
随后呢
1678
0:59:34,78 --> 0:59:36,7
作者在选项这个大话题中
1679
0:59:36,7 --> 0:59:38,17
也提到了flag的管理
1680
0:59:38,17 --> 0:59:40,66
比如说某些flag达成了就可能进入A选项了
1681
0:59:40,66 --> 0:59:41,86
没达成就进入B选项
1682
0:59:41,86 --> 0:59:43,35
不是自己直接选的
1683
0:59:43,35 --> 0:59:45,39
那么对于游戏编剧的要求呢
1684
0:59:45,39 --> 0:59:48,25
就是你要把这个整个流程把它画清楚
1685
0:59:48,25 --> 0:59:51,1
能够让其他的人能够看明白
1686
0:59:51,1 --> 0:59:53,17
把这些flag呢把这些标志
1687
0:59:53,17 --> 0:59:56,17
每一个flag都要写到管理表里面
1688
0:59:56,17 --> 0:59:58,5
这个标志管理表呢
1689
0:59:58,5 --> 1:0:0,57
在之前可能根据情况会用一些相对比较
1690
1:0:0,57 --> 1:0:2,1
全局的变量去进行管理啊
1691
1:0:2,1 --> 1:0:3,62
所以这个就是技术层面的问题了
1692
1:0:3,62 --> 1:0:4,88
而你在剧本层面呢
1693
1:0:4,88 --> 1:0:6,62
是需要把这样一个东西理清的
1694
1:0:6,62 --> 1:0:9,29
就是在什么时候进入什么样的选项
1695
1:0:9,29 --> 1:0:10,859
进入什么样的分支
1696
1:0:10,859 --> 1:0:12,449
会需要一个怎样的flag
1697
1:0:12,449 --> 1:0:15,48
把这些东西都在管理表上一项一项的列清
1698
1:0:15,58 --> 1:0:19,71
那后面呢作者总体上写的也是比较的散吧
1699
1:0:19,71 --> 1:0:22,26
说了一些如何把结构变得更加有趣
1700
1:0:22,26 --> 1:0:24,9
或者把结构变好的一种技巧
1701
1:0:24,9 --> 1:0:25,75
那我们也来分别看一下
1702
1:0:25,75 --> 1:0:28,54
首先一个技巧是如何在开端吸引玩家
1703
1:0:28,54 --> 1:0:29,47
那游戏开始以后
1704
1:0:29,47 --> 1:0:32,65
如何最快的把玩家吸引到引入到游戏世界中
1705
1:0:32,65 --> 1:0:34,18
是一个游戏成败的关键
1706
1:0:34,18 --> 1:0:37,18
那么作者把游戏的主人公分成了两类
1707
1:0:37,18 --> 1:0:39,55
那么这两类呢吸引的策略有所不同
1708
1:0:39,55 --> 1:0:41,7
那第一类是兽动型的主角
1709
1:0:41,7 --> 1:0:42,9
所谓的兽动型主角
1710
1:0:42,9 --> 1:0:45,78
就是主人公处于日常世界的平凡状态之下
1711
1:0:45,78 --> 1:0:48,279
一开始就没有能够能动地完成某件事情
1712
1:0:48,279 --> 1:0:50,379
那么作者提到了两个小技巧吧
1713
1:0:50,379 --> 1:0:52,899
就是让这类的主角迅速进入游戏世界
1714
1:0:52,899 --> 1:0:54,81
让玩家能够迅速的和他们共情
1715
1:0:54,81 --> 1:0:57,17
那第一类呢就是继承继承
1716
1:0:57,17 --> 1:0:58,49
就是你通过一些契机啊
1717
1:0:58,49 --> 1:1:1,49
不得已的或者是主动的去继承了一项事业
1718
1:1:1,49 --> 1:1:3,97
那这个事业呢可能是亲人中继承的
1719
1:1:3,97 --> 1:1:6,899
可能是一位偶遇的贤者型的角色中继承的
1720
1:1:6,899 --> 1:1:8,279
那当你继承了以后
1721
1:1:8,279 --> 1:1:10,499
你就必然的会感受到一种使命感
1722
1:1:10,499 --> 1:1:14,5
因为他就逼迫着你去完成某件事情
1723
1:1:14,5 --> 1:1:17,529
那么第二个小技巧就是让心爱之人深陷险境
1724
1:1:17,529 --> 1:1:20,529
这种剧情也是非常容易督促主人公
1725
1:1:20,529 --> 1:1:22,389
产生决心的一个契机吧
1726
1:1:22,389 --> 1:1:24,8
也是很容易理解和感情的代入的
1727
1:1:24,839 --> 1:1:27,269
那第二种类型的主角呢就是开拓型
1728
1:1:27,269 --> 1:1:30,22
就是一开始主人公就想去完成一件事情
1729
1:1:30,22 --> 1:1:32,44
典型的就比如核心装备里的snake啊
1730
1:1:32,44 --> 1:1:34,45
某些推理游戏里的侦探等等
1731
1:1:34,45 --> 1:1:38,5
那一开始的这个东西本身就是最关键的
1732
1:1:38,5 --> 1:1:41,62
就是你要让玩家愿意去替这样一个主题
1733
1:1:41,62 --> 1:1:42,85
去做这件事情
1734
1:1:42,85 --> 1:1:46,36
所以说能够把这个目的明确的交代清楚
1735
1:1:46,36 --> 1:1:48,85
就能够让玩家尽快的融入游戏世界
1736
1:1:48,85 --> 1:1:51,49
但是呢把游戏设计成开拓型的角色
1737
1:1:51,49 --> 1:1:53,88
有时候可能也不太容易让人带入其中
1738
1:1:53,88 --> 1:1:56,34
所以有些时候游戏会进行一些转化
1739
1:1:56,34 --> 1:1:59,51
比如开始看起来像是开拓型的角色克劳德
1740
1:1:59,51 --> 1:2:2,59
那其实呢他自己可能是一个相对受动型的角色
1741
1:2:2,59 --> 1:2:3,85
在游戏进行中啊
1742
1:2:3,85 --> 1:2:5,71
玩家就慢慢的明白了他的使命
1743
1:2:5,71 --> 1:2:7,52
和一些他想做的事情
1744
1:2:8,4 --> 1:2:10,4
另一个关于结构的小技巧呢
1745
1:2:10,4 --> 1:2:12,2
是那种比较重要的场景啊
1746
1:2:12,2 --> 1:2:13,7
就需要重点表现的场景
1747
1:2:13,7 --> 1:2:15,52
还有那些可能有些单调
1748
1:2:15,52 --> 1:2:17,2
但是时间很长的场景
1749
1:2:17,2 --> 1:2:18,88
你都可以去把它进行改写
1750
1:2:18,88 --> 1:2:20,8
写成那种小结构的序破
1751
1:2:20,8 --> 1:2:22,69
急结构去增加他的趣味性
1752
1:2:22,69 --> 1:2:25,21
就让玩家时刻的会有一些悬念啊
1753
1:2:25,21 --> 1:2:26,59
时刻会有一些感觉
1754
1:2:26,59 --> 1:2:27,85
这件事情有发展
1755
1:2:27,85 --> 1:2:28,54
有高潮
1756
1:2:28,54 --> 1:2:30,46
避免大量的平铺直叙
1757
1:2:30,5 --> 1:2:32,48
这里呢可能也和电影的一些手法
1758
1:2:32,48 --> 1:2:33,32
结合在一起了啊
1759
1:2:33,32 --> 1:2:35,31
也就是所谓的场景序列方法
1760
1:2:35,31 --> 1:2:36,39
场景序列的思路
1761
1:2:36,39 --> 1:2:39,24
不仅仅能够让开端和结尾更加的精彩
1762
1:2:39,24 --> 1:2:41,1
然后呢在战斗的场景啊
1763
1:2:41,1 --> 1:2:43,19
在敌人登场的各种场景中啊
1764
1:2:43,19 --> 1:2:46,94
呃那种需要一定的时长来提升表现力的部分
1765
1:2:46,94 --> 1:2:48,42
也能够产生不错的效果
1766
1:2:48,42 --> 1:2:50,16
我从这里得到的一种思路呢
1767
1:2:50,16 --> 1:2:54,18
就是不仅仅大结构上要有序破急的呃结构
1768
1:2:54,18 --> 1:2:57,56
那么小结构甚至小到一个打斗的场景
1769
1:2:57,56 --> 1:2:59,6
你也可以完全套用这个结构
1770
1:2:59,6 --> 1:3:1,82
所以说整体你可以认为它是一个自相似的
1771
1:3:1,82 --> 1:3:2,42
递归的
1772
1:3:2,42 --> 1:3:4,5
或者说一个分型的结构
1773
1:3:4,5 --> 1:3:6,3
那如果你是一个特别会讲故事
1774
1:3:6,3 --> 1:3:7,26
写剧本的作者呢
1775
1:3:7,26 --> 1:3:9,72
可能已经把这些都已经化用于无形了
1776
1:3:9,72 --> 1:3:11,25
就是你在平时写作的时候
1777
1:3:11,25 --> 1:3:13,65
已经非常自然的就开始去做铺垫
1778
1:3:13,65 --> 1:3:15,3
开始去写这样的结构
1779
1:3:15,3 --> 1:3:17,1
但是可能对于比较新手的编剧来说
1780
1:3:17,1 --> 1:3:18,42
还需要额外的去花精力
1781
1:3:18,42 --> 1:3:21,56
注意让自己的描述不要过于的平铺秩序
1782
1:3:21,6 --> 1:3:23,4
那另外呢还有一些结构技巧
1783
1:3:23,4 --> 1:3:24,8
比如说埋伏笔
1784
1:3:24,8 --> 1:3:25,64
伏笔啊
1785
1:3:25,64 --> 1:3:28,7
就是遇到可能会让玩家感到唐突的世界
1786
1:3:28,7 --> 1:3:31,88
或者一些看起来很巧合的事件的时候呢
1787
1:3:31,88 --> 1:3:35,33
你要事先的透露一些和这个事有关的事项
1788
1:3:35,33 --> 1:3:37,58
让玩家有一种啊恍然大悟
1789
1:3:37,58 --> 1:3:40,43
或者有一种啊他确实就应该这样的啊
1790
1:3:40,43 --> 1:3:42,27
剧情或者是逻辑上的说服力
1791
1:3:42,27 --> 1:3:45,7
那伏笔呢可以是在你之前学到一个东西的时候
1792
1:3:45,7 --> 1:3:48,52
回过头来在前面插入也是可以的
1793
1:3:48,52 --> 1:3:50,8
因为你一开始很多时候
1794
1:3:50,8 --> 1:3:51,7
你不一定什么东西都已经想好了
1795
1:3:51,7 --> 1:3:52,91
游戏对于新手来说
1796
1:3:52,91 --> 1:3:56,109
没有如此宏大的一个构思的叙事的能力
1797
1:3:56,109 --> 1:3:57,429
所以前面的一些包袱
1798
1:3:57,429 --> 1:3:58,479
前辈一些伏笔呢
1799
1:3:58,479 --> 1:4:0,609
你可能要到后面才发现哦
1800
1:4:0,609 --> 1:4:2,31
前辈需要加入一个这样的伏笔
1801
1:4:2,31 --> 1:4:3,69
那这样做也是可以的
1802
1:4:3,69 --> 1:4:5,91
但是你一定要让一切变得可解释啊
1803
1:4:5,91 --> 1:4:7,11
不要过于唐突
1804
1:4:7,11 --> 1:4:9,9
还有比如说制造谜团
1805
1:4:9,9 --> 1:4:11,31
谜团呢有点像是一个反向的伏笔
1806
1:4:11,31 --> 1:4:14,9
就是它会让玩家去注意后面一切
1807
1:4:14,9 --> 1:4:16,64
跟某个前辈的谜团可能有关的细节
1808
1:4:16,64 --> 1:4:19,2
从而最终收集好了所有的证据之后
1809
1:4:19,2 --> 1:4:20,24
解开这个谜团
1810
1:4:20,24 --> 1:4:22,22
所以对于伏笔和谜团的运用
1811
1:4:22,22 --> 1:4:24,74
也是在结构中能够吊起玩家胃口
1812
1:4:24,74 --> 1:4:27,2
吸引人们往下读的很重要的方面
1813
1:4:27,319 --> 1:4:30,619
那么总结一下就是作者认为在剧本写作中啊
1814
1:4:30,619 --> 1:4:32,299
结构是至关重要的
1815
1:4:32,299 --> 1:4:34,13
而运用之前讲述的这些技巧
1816
1:4:34,13 --> 1:4:35,45
把结构理清楚
1817
1:4:35,45 --> 1:4:37,61
写出这种引人入胜的结构
1818
1:4:37,61 --> 1:4:40,73
并且安排上你之前设计的那种富有魅力的角色
1819
1:4:40,73 --> 1:4:42,2
还有丰满的世界
1820
1:4:42,2 --> 1:4:44,51
那么一个好剧本就呼之欲出了
1821
1:4:44,51 --> 1:4:46,28
当然要实现这个剧本本身
1822
1:4:46,28 --> 1:4:48,8
你需要使用文字文本作为工具
1823
1:4:48,8 --> 1:4:51,35
那么也就是接下来要讲述的这部分内容
1824
1:4:51,35 --> 1:4:53,319
那这部分内容就比较简略了
1825
1:4:53,319 --> 1:4:55,179
那前面说了剧本的组成部分
1826
1:4:55,179 --> 1:4:57,14
也就是角色世界主题故事
1827
1:4:57,14 --> 1:4:57,74
然后说了
1828
1:4:57,74 --> 1:4:58,4
把角色世界
1829
1:4:58,4 --> 1:5:0,89
主题故事有机统一在一起的剧本结构
1830
1:5:0,89 --> 1:5:2,66
那接下来就是更具体的内容
1831
1:5:2,66 --> 1:5:4,48
就是如何实现这些结构
1832
1:5:4,48 --> 1:5:7,18
实现统一整个这件事情的文本
1833
1:5:8,5 --> 1:5:11,34
文本的英文其实来源于拉丁文里的
1834
1:5:11,34 --> 1:5:12,24
纺织物的意思
1835
1:5:12,24 --> 1:5:14,4
在英文里呢当然也有texture的意思
1836
1:5:14,4 --> 1:5:15,27
也是一种纹理
1837
1:5:15,27 --> 1:5:18,51
那么我们也能看出文本是有作为穿针引线的
1838
1:5:18,51 --> 1:5:21,44
把所有东西组织在一起的粘合物的作用
1839
1:5:21,44 --> 1:5:24,44
并且他自己呢自我也会形成一种充满设计感的
1840
1:5:24,44 --> 1:5:25,569
充满美感的事物
1841
1:5:25,569 --> 1:5:27,729
不过这里呢这本书呢也不是要教大家
1842
1:5:27,729 --> 1:5:28,929
文笔如何变得优美啊
1843
1:5:28,929 --> 1:5:31,749
这个应该是属于提升文学素养的东西啊
1844
1:5:31,749 --> 1:5:33,99
可能是需要通过平时的阅读积累
1845
1:5:33,99 --> 1:5:35,61
还有增强自己的语料库啊
1846
1:5:35,61 --> 1:5:38,25
增强自己观察世界的能力等等吧
1847
1:5:38,25 --> 1:5:39,45
去进行提高的
1848
1:5:39,45 --> 1:5:41,5
不在这个数的范围之内
1849
1:5:41,5 --> 1:5:44,32
这本书所说的文本更多的是形式上的东西
1850
1:5:44,32 --> 1:5:46,69
就是我们应该去组织文本
1851
1:5:46,69 --> 1:5:49,42
才能够让你成为一个合格的游戏剧本家
1852
1:5:49,42 --> 1:5:51,73
那么剧本的工具性是很强的
1853
1:5:51,73 --> 1:5:53,35
它主要由三个部分组成
1854
1:5:53,35 --> 1:5:57,66
台词旁白和指示台词就是游戏角色的对话啊
1855
1:5:57,66 --> 1:5:59,25
或者是自言自言自语等等
1856
1:5:59,25 --> 1:6:1,2
那么旁白呢就是风景的描写
1857
1:6:1,2 --> 1:6:2,28
心里的描写等等
1858
1:6:2,28 --> 1:6:3,3
除了台词之外
1859
1:6:3,3 --> 1:6:4,76
显示在画面上的文章
1860
1:6:4,76 --> 1:6:8,75
那只是呢是一个不会显示在画面上的东西
1861
1:6:8,75 --> 1:6:9,86
它是一个提示
1862
1:6:9,86 --> 1:6:11,36
比如说这里背景发生了变化
1863
1:6:11,36 --> 1:6:13,52
或者这里的登场角色是谁
1864
1:6:13,52 --> 1:6:14,9
登场角色出现等等
1865
1:6:14,9 --> 1:6:17,399
这种剧情推进中一些必要的指示
1866
1:6:17,399 --> 1:6:19,19
那接下来作者也举了一个例子
1867
1:6:19,19 --> 1:6:20,639
大家一看就明白什么是台词
1868
1:6:20,639 --> 1:6:21,299
什么是旁白
1869
1:6:21,299 --> 1:6:22,42
什么是指示了
1870
1:6:22,859 --> 1:6:24,899
指示的部分就是给游戏总监
1871
1:6:24,899 --> 1:6:27,319
还有程序员啊等等其他的工作人员看的
1872
1:6:27,319 --> 1:6:30,49
但是具体的游戏剧本是不是要这么走
1873
1:6:30,49 --> 1:6:31,699
还要看监督如何安排
1874
1:6:31,699 --> 1:6:34,219
那么剧本作者在这里只是比较工具性的
1875
1:6:34,219 --> 1:6:36,97
安排一下自己对这样一个指示的理解
1876
1:6:38,53 --> 1:6:41,22
台词又可以分为对话和独白两类呃
1877
1:6:41,22 --> 1:6:42,48
台词具有表达情感
1878
1:6:42,48 --> 1:6:43,14
说明情况
1879
1:6:43,14 --> 1:6:44,46
推进故事这几个功能
1880
1:6:44,46 --> 1:6:45,72
那表达情感不用说了
1881
1:6:45,72 --> 1:6:47,37
角色一定是某种情感
1882
1:6:47,37 --> 1:6:49,68
有某种情感之后才会输出一个台词
1883
1:6:49,68 --> 1:6:52,8
甚至可以说所有台词都是为了表达情感啊
1884
1:6:52,8 --> 1:6:54,459
那么说明情况
1885
1:6:54,459 --> 1:6:56,739
这一点其实就跟游戏类型有很大关联
1886
1:6:56,739 --> 1:6:57,819
比如说电影化的游戏呢
1887
1:6:57,819 --> 1:7:0,939
其实你也许不需要由角色来进行说明你的画面
1888
1:7:0,939 --> 1:7:2,8
你的镜头语言也可以说明
1889
1:7:2,8 --> 1:7:4,0
但是很多游戏类型
1890
1:7:4,0 --> 1:7:5,32
比如说文字冒险游戏
1891
1:7:5,32 --> 1:7:7,78
那么一些情况就可能要由台词来说明
1892
1:7:7,78 --> 1:7:11,25
你像画面中显示一张做中的静止图像
1893
1:7:11,25 --> 1:7:13,11
那我们不知道他是走着还是停了
1894
1:7:13,11 --> 1:7:15,39
那这时候就可以通过对话来说明情况
1895
1:7:15,39 --> 1:7:18,6
比如说时间和场所也可以用台词说明枪
1896
1:7:18,6 --> 1:7:19,47
早上好啊
1897
1:7:19,47 --> 1:7:21,6
大家就知道这是早晨
1898
1:7:21,259 --> 1:7:23,959
不过这种说明性台词呢不能太多
1899
1:7:23,959 --> 1:7:26,359
不然会觉得整个的剧本不够生动
1900
1:7:26,359 --> 1:7:27,95
因为大家日常对话里啊
1901
1:7:27,95 --> 1:7:29,81
其实说明性台词是很少的
1902
1:7:29,81 --> 1:7:31,19
所以会有一些违和感
1903
1:7:31,19 --> 1:7:32,68
那接下来看旁白
1904
1:7:32,68 --> 1:7:34,42
旁白起的作用也很关键啊
1905
1:7:34,42 --> 1:7:37,57
一般剧本中的旁白都是用来阐述事实
1906
1:7:37,57 --> 1:7:40,3
或者表现心理和心和感情
1907
1:7:40,3 --> 1:7:41,74
或者表现视觉上的东西
1908
1:7:41,74 --> 1:7:43,1
或者表现时间
1909
1:7:43,1 --> 1:7:44,79
当然也可以推进故事
1910
1:7:44,79 --> 1:7:47,73
那旁白的重要性也跟游戏类型有很大的关联啊
1911
1:7:47,73 --> 1:7:50,4
比如说我觉得在异域镇魂曲这种C2编剧里
1912
1:7:50,4 --> 1:7:52,86
旁白就起到了很重要的描述环境
1913
1:7:52,86 --> 1:7:55,5
然后描述现在各种各样事物的状态等等
1914
1:7:55,5 --> 1:7:56,4
这么一个作用
1915
1:7:56,4 --> 1:7:59,4
但是在就像前面说的电影化游戏中啊
1916
1:7:59,4 --> 1:8:1,0
这一类的旁白或许就可以升了
1917
1:8:1,22 --> 1:8:3,92
那么以上呢就是台词和旁白部分
1918
1:8:3,92 --> 1:8:5,96
但是对于这些东西如何写呢
1919
1:8:5,96 --> 1:8:9,1
作者其实并没有做更加深入的介绍吧
1920
1:8:9,16 --> 1:8:9,76
好的
1921
1:8:9,76 --> 1:8:11,91
那么下面简单说一下指示
1922
1:8:11,91 --> 1:8:15,9
指示部分啊就是写给其他的游戏开发者看的
1923
1:8:15,9 --> 1:8:17,85
它的重点在于正确的传达需要传达的信息
1924
1:8:17,85 --> 1:8:21,37
比如说需要何时何地何人这么一些信息
1925
1:8:21,37 --> 1:8:25,39
那么像游戏的背景这件事就是由指示来确定的
1926
1:8:25,39 --> 1:8:26,35
像文字冒险游戏
1927
1:8:26,35 --> 1:8:28,66
就是说你这个背景要用哪一个cg
1928
1:8:28,66 --> 1:8:31,44
甚至你可能要指定好cg的编号
1929
1:8:31,44 --> 1:8:33,9
那对于RPG呢或者是一些其他类型的游戏
1930
1:8:33,9 --> 1:8:37,14
这部分呢就是说你要把角色安排在哪个场景中
1931
1:8:37,14 --> 1:8:40,34
所以指定背景啊只是部分要做的最主要的任务
1932
1:8:40,34 --> 1:8:42,74
然后你还要体现是哪些角色出现了
1933
1:8:42,74 --> 1:8:44,12
比如在文字冒险或者RPG中
1934
1:8:44,12 --> 1:8:47,1
就是要说用某种方式让哪些角色出场
1935
1:8:47,1 --> 1:8:49,14
比如你当时就在某个地方
1936
1:8:49,14 --> 1:8:51,3
或者是你要从左边或者右边走进来
1937
1:8:51,3 --> 1:8:52,689
或者跑进来等等
1938
1:8:52,689 --> 1:8:54,609
当然还有很多其他要指示的东西
1939
1:8:54,609 --> 1:8:55,149
像时间
1940
1:8:55,149 --> 1:8:56,109
像背景音乐
1941
1:8:56,109 --> 1:8:58,959
就是你现在要播放哪一种情感的背景音乐啊
1942
1:8:58,959 --> 1:9:0,39
还有比如说音效
1943
1:9:0,39 --> 1:9:1,98
现在你要播放一个怎样的音效
1944
1:9:2,4 --> 1:9:5,51
这些其实都是在传统的在游戏剧本的编写中
1945
1:9:5,51 --> 1:9:7,55
由剧本家去指示的内容
1946
1:9:7,55 --> 1:9:8,81
当然很多时候不一定
1947
1:9:8,81 --> 1:9:11,54
其他的工作人员要完全按照这种方式去做
1948
1:9:11,54 --> 1:9:14,51
但是他能够表现出剧本家这样一个角色
1949
1:9:14,51 --> 1:9:18,4
对于现在的剧本应该进行如何演出的一个理解
1950
1:9:18,46 --> 1:9:21,0
甚至还需要做文字分镜
1951
1:9:21,0 --> 1:9:23,58
因为我们都知道动画是要做动画分镜的
1952
1:9:23,58 --> 1:9:25,5
那么动画或者游戏的分镜
1953
1:9:25,5 --> 1:9:28,5
可能是要有专门做演出的人去进行理解
1954
1:9:28,5 --> 1:9:29,76
和进行他们的加工
1955
1:9:29,76 --> 1:9:32,49
但是剧本作家是要对这样一个分镜
1956
1:9:32,49 --> 1:9:35,45
进行自己的理解和描述的
1957
1:9:35,45 --> 1:9:36,65
后面的其他的人员
1958
1:9:36,65 --> 1:9:39,7
可以再根据这种理解和描述去进行工作
1959
1:9:39,74 --> 1:9:41,54
不过关于剧本的指示部分啊
1960
1:9:41,54 --> 1:9:43,82
虽然作者提到了很多关于技术化的东西
1961
1:9:43,82 --> 1:9:46,78
但是他也提到就是对于编剧而言
1962
1:9:46,78 --> 1:9:48,13
最重要的还是前面的部分
1963
1:9:48,13 --> 1:9:49,24
就是剧本结构
1964
1:9:49,24 --> 1:9:52,69
然后文章包括后面的旁白台词的部分
1965
1:9:52,69 --> 1:9:53,569
而对于指示部分呢
1966
1:9:53,569 --> 1:9:56,269
还有一些可能和程序和演出相关的东西
1967
1:9:56,269 --> 1:9:58,32
不同的游戏还有不同的架构
1968
1:9:58,32 --> 1:9:59,52
不同的制作流水线
1969
1:9:59,52 --> 1:10:1,85
都有自己不同的组织方式和编写方式
1970
1:10:1,85 --> 1:10:3,89
之前在你都可以在现场边看边学
1971
1:10:3,89 --> 1:10:5,66
而且一般来说都非常容易学
1972
1:10:5,66 --> 1:10:8,6
所以说你的基本功作为编剧的基本功
1973
1:10:8,6 --> 1:10:9,8
最重要的还是前面的故事
1974
1:10:9,8 --> 1:10:10,4
关于角色
1975
1:10:10,4 --> 1:10:11,26
关于主题
1976
1:10:11,26 --> 1:10:12,86
关于结构的东西
1977
1:10:13,19 --> 1:10:13,919
那这么说呢
1978
1:10:13,919 --> 1:10:15,539
到这里也差不多就结束了
1979
1:10:15,539 --> 1:10:17,339
其实接下来还有一些细节的东西吧
1980
1:10:17,339 --> 1:10:19,41
比如说如何安排你的文本的断句
1981
1:10:19,41 --> 1:10:22,35
还有说像在一个比如在一个对话框中
1982
1:10:22,35 --> 1:10:23,79
显示文本的数量多少
1983
1:10:23,79 --> 1:10:25,5
还有你要注意的一些东西
1984
1:10:25,5 --> 1:10:26,73
比如说不要用错别字啊
1985
1:10:26,73 --> 1:10:28,27
不要用错标点等等
1986
1:10:28,27 --> 1:10:32,2
这些呢就是可能跟编剧相关的一些工作了
1987
1:10:32,2 --> 1:10:35,5
那么可能也跟游戏剧本编写本身的关系
1988
1:10:35,5 --> 1:10:35,83
没有那么大了
1989
1:10:35,83 --> 1:10:37,32
那么这里我就不细说了
1990
1:10:37,32 --> 1:10:37,86
好的
1991
1:10:37,86 --> 1:10:39,6
就总体尚不知
1992
1:10:39,6 --> 1:10:42,26
大家对这本书介绍的游戏剧本编写怎么看呢
1993
1:10:42,26 --> 1:10:44,6
就我的总体感受吧
1994
1:10:44,6 --> 1:10:45,92
如果你是一个写日式剧情
1995
1:10:45,92 --> 1:10:49,59
或者写一些日式文字冒险游戏比较多的人的话
1996
1:10:49,59 --> 1:10:51,699
我认为这本书可能还是有点帮助的
1997
1:10:51,699 --> 1:10:54,42
因为它能够让你非常快速的掌握到一个
1998
1:10:54,42 --> 1:10:56,46
比如说在日本大厂里干活的社员
1999
1:10:56,46 --> 1:11:0,9
他是如何去做自己每天上班八小时那个任务的
2000
1:11:0,9 --> 1:11:3,57
但是但凡啊你可能有一点想要创新
2001
1:11:3,57 --> 1:11:5,52
或者想要跳出这个框框
2002
1:11:5,52 --> 1:11:7,68
做点不太一样的东西的这种想法
2003
1:11:7,68 --> 1:11:11,64
那我觉得这本书的参考价值可能就比较有限了
2004
1:11:11,64 --> 1:11:12,51
所以说我才说
2005
1:11:12,51 --> 1:11:14,36
或许他对于玩家来说
2006
1:11:14,36 --> 1:11:16,31
反而是一个比较有意思的一本书
2007
1:11:16,31 --> 1:11:17,65
因为玩家看一看他
2008
1:11:17,65 --> 1:11:18,61
然后就了解哈
2009
1:11:18,61 --> 1:11:20,47
原来自己平时玩的那些日式RPG
2010
1:11:20,47 --> 1:11:23,36
或者是某些游戏的剧本是怎么做出来的啊
2011
1:11:23,36 --> 1:11:24,98
他们就会考虑到这一章啊
2012
1:11:24,98 --> 1:11:26,66
这是一个怎样的章节
2013
1:11:26,66 --> 1:11:28,4
是推进剧情的啊
2014
1:11:28,4 --> 1:11:29,48
这是一个难关角色啊
2015
1:11:29,48 --> 1:11:32,529
然后呢这是一个要招揽队友的一个章节
2016
1:11:32,529 --> 1:11:33,849
然后每一个章节中呢
2017
1:11:33,849 --> 1:11:36,129
剧本家又是如何利用起承转合
2018
1:11:36,129 --> 1:11:37,97
或者是序破急的小结构
2019
1:11:37,97 --> 1:11:40,7
然后用这个小结构吊起玩家的胃口
2020
1:11:40,7 --> 1:11:41,19
让他充满悬念的
2021
1:11:41,19 --> 1:11:43,59
那你也可以了解到设定角色的时候
2022
1:11:43,59 --> 1:11:44,43
大家是怎么考虑的
2023
1:11:44,43 --> 1:11:45,69
比如这是一个什么角色
2024
1:11:45,69 --> 1:11:46,95
是一个受动型的主角
2025
1:11:46,95 --> 1:11:48,78
还是一个开拓型的主角啊
2026
1:11:48,78 --> 1:11:50,4
还有这是一个妹妹角色
2027
1:11:50,4 --> 1:11:52,17
还是一个贤者角色等等吧
2028
1:11:52,17 --> 1:11:53,34
就看了这些东西呢
2029
1:11:53,34 --> 1:11:55,68
我想玩家会对于平时自己玩的游戏
2030
1:11:55,68 --> 1:11:57,32
会有一个更深的理解
2031
1:11:57,34 --> 1:11:58,6
当然了
2032
1:11:58,6 --> 1:12:0,28
作者能够总结出这些经验本身
2033
1:12:0,28 --> 1:12:1,66
这件事是很关键的
2034
1:12:1,66 --> 1:12:5,23
就是作者知道这些经验所产出的游戏剧本
2035
1:12:5,23 --> 1:12:6,68
他是受欢迎的
2036
1:12:6,68 --> 1:12:9,11
这点才是这本书能够成立的关键
2037
1:12:9,11 --> 1:12:12,32
就是说作者知道大家就是喜欢这些东西对吧
2038
1:12:12,32 --> 1:12:14,66
所以说他就把这些写这些东西的方法
2039
1:12:14,66 --> 1:12:15,65
总结成了经验
2040
1:12:15,65 --> 1:12:17,81
也就是说如果比如说你是一个做手游的
2041
1:12:17,81 --> 1:12:19,25
那么按照你的某种方式
2042
1:12:19,25 --> 1:12:20,12
某种方法论
2043
1:12:20,12 --> 1:12:22,37
你觉得做出了一个高端的艺术
2044
1:12:22,37 --> 1:12:24,5
价值很高的高级的商品
2045
1:12:24,5 --> 1:12:25,16
他出来以后呢
2046
1:12:25,16 --> 1:12:27,53
但是商业效果反而没有想象中那么好
2047
1:12:27,53 --> 1:12:29,9
这是很正常的对吧
2048
1:12:29,9 --> 1:12:30,17
那么也就是说
2049
1:12:30,17 --> 1:12:33,74
你的这个方法论也许并不一定好用
2050
1:12:33,74 --> 1:12:37,12
虽然说他可能更加的打引号的更加的高端
2051
1:12:37,12 --> 1:12:40,3
因此作者介绍的这些很多行活化的
2052
1:12:40,3 --> 1:12:41,8
城市化的这些手法
2053
1:12:41,8 --> 1:12:45,49
它可能是已经经过市场验证的好用的方法
2054
1:12:45,49 --> 1:12:47,94
就很多人可能会更欢迎这种方法
2055
1:12:47,94 --> 1:12:49,68
所以说我们也能看到一些矛盾嘛
2056
1:12:49,68 --> 1:12:50,46
就一方面
2057
1:12:50,46 --> 1:12:53,92
我们希望游戏剧本能够做到他应有的创新
2058
1:12:53,92 --> 1:12:57,21
能够达到他被大家期待的能够达到的高度
2059
1:12:57,21 --> 1:12:58,95
但另一方面呢我们又会担心
2060
1:12:58,95 --> 1:13:1,23
那么这个审美是不是和大众的审美
2061
1:13:1,23 --> 1:13:3,37
和平均的审美离得游戏太远了
2062
1:13:3,37 --> 1:13:4,33
到底适不适合
2063
1:13:4,33 --> 1:13:7,28
用在一个追求商业成功的项目之中
2064
1:13:7,28 --> 1:13:8,66
比如你做的那些东西
2065
1:13:8,66 --> 1:13:10,4
也许你有你的奇思妙想
2066
1:13:10,4 --> 1:13:11,18
有你的巧思
2067
1:13:11,18 --> 1:13:13,22
有你的甚至精神意志放在里面
2068
1:13:13,22 --> 1:13:15,84
但是他作为一个合格的商业产品
2069
1:13:15,84 --> 1:13:17,1
是否经过了验证
2070
1:13:17,1 --> 1:13:20,11
是否能够取悦到他想取悦的最大的大众
2071
1:13:20,11 --> 1:13:21,25
就不好说了
2072
1:13:21,25 --> 1:13:22,81
因此这本书的意义啊
2073
1:13:22,81 --> 1:13:25,96
我觉得就是至少让人们理解韩国的做法
2074
1:13:25,96 --> 1:13:28,3
同时意识到行活的价值
2075
1:13:28,54 --> 1:13:29,26
当然了
2076
1:13:29,26 --> 1:13:31,24
如果我们真的要往大处看的话
2077
1:13:31,24 --> 1:13:32,68
行活确实是不够的
2078
1:13:32,68 --> 1:13:36,1
真正的最好的最伟大的能够流传的作品
2079
1:13:36,1 --> 1:13:38,86
还是需要剧作家的灵魂参与其中
2080
1:13:38,86 --> 1:13:41,96
他不是一个格式化的城市化的设计方式
2081
1:13:42,19 --> 1:13:43,639
这个我觉得也是为什么
2082
1:13:43,639 --> 1:13:45,319
很多时候小说改编的游戏的
2083
1:13:45,319 --> 1:13:46,759
可能情节更加的出众
2084
1:13:46,759 --> 1:13:49,819
因为他并不会一开始就去考虑游戏剧本
2085
1:13:49,819 --> 1:13:52,3
创作的这么多的城市化的东西
2086
1:13:52,3 --> 1:13:56,65
就能够有很多大家意想不到的东西提供给大家
2087
1:13:56,65 --> 1:13:57,19
新鲜感
2088
1:13:57,19 --> 1:13:59,26
还有不一样的那种代入感
2089
1:13:59,34 --> 1:13:59,94
当然了
2090
1:13:59,94 --> 1:14:2,76
这部分呢我觉得可能是游戏制作人要考虑的吧
2091
1:14:2,76 --> 1:14:5,1
而且是那种相对比较独立的游戏制作人
2092
1:14:5,1 --> 1:14:6,59
才能够有资格考虑的
2093
1:14:6,59 --> 1:14:8,69
那如果你是在一个商业化大项目里
2094
1:14:8,69 --> 1:14:10,469
做一个游戏剧本作者的话呢
2095
1:14:10,469 --> 1:14:12,389
那也许你要考虑的事情
2096
1:14:12,389 --> 1:14:14,909
更多的是一种比较的社元化
2097
1:14:14,909 --> 1:14:16,739
甚至可能是社畜化的一种
2098
1:14:16,739 --> 1:14:19,65
在大体制中怎么把你的工作做好
2099
1:14:19,65 --> 1:14:20,85
那么引申一下呢
2100
1:14:20,85 --> 1:14:21,63
也许就是
2101
1:14:21,63 --> 1:14:23,97
这可能是为什么不少人从大厂里跳出来
2102
1:14:23,97 --> 1:14:24,99
想自己做游戏
2103
1:14:24,99 --> 1:14:27,709
可能也是实在是受够了这些东西吧
2104
1:14:27,709 --> 1:14:28,489
那好的
2105
1:14:28,489 --> 1:14:31,429
不知道这次带来的这个读书的一种讲述的方式
2106
1:14:31,429 --> 1:14:32,29
大家怎么看啊
2107
1:14:32,29 --> 1:14:33,169
觉得有意思没有啊
2108
1:14:33,169 --> 1:14:34,71
我觉得可能是有些无聊的
2109
1:14:34,71 --> 1:14:36,15
我觉得我在这讲了这么半天
2110
1:14:36,15 --> 1:14:37,24
我都有些无聊了
2111
1:14:37,24 --> 1:14:38,44
那如果觉得还行呢
2112
1:14:38,44 --> 1:14:41,32
那我们以后也可以再用这种方式讲一些呃
2113
1:14:41,32 --> 1:14:42,4
更多的书
2114
1:14:42,4 --> 1:14:44,26
但也有可能是这个书本身比较无聊
2115
1:14:44,26 --> 1:14:47,11
所以说换一本书也许就好了呢对吧
2116
1:14:47,11 --> 1:14:48,7
那么好的
2117
1:14:48,7 --> 1:14:49,93
那这里是旧世代读书啊
2118
1:14:49,93 --> 1:14:50,47
不管怎么说
2119
1:14:50,47 --> 1:14:52,25
我就做这么一次尝试吧
2120
1:14:52,25 --> 1:14:53,81
那么大家可以把对于这本书
2121
1:14:53,81 --> 1:14:56,81
或者是对于这种节目类型的形式的意见
2122
1:14:56,81 --> 1:14:58,7
写在评论区之前
2123
1:14:58,7 --> 1:15:0,69
咱们下期看到有意思的书
2124
1:15:0,69 --> 1:15:1,54
咱们再见吧